멀티 유저 편집 시작하기에서는 간단한 로컬 영역 네트워크(Local Area Network, LAN)상에서 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 시스템으로 작업하는 방법을 보여줍니다. 이 시스템에서 클라이언트는 자동으로 멀티 유저 편집 서버를 찾을 수 있습니다. 하지만 자동 서버 찾기가 언제나 가능한 것은 아닙니다. 때로는 멀티 유저 편집에 연결할 컴퓨터를 추가로 환경설정해야 하는 경우도 있습니다.
여기서는 언리얼 에디터 에서 멀티 유저 편집 서버를 자동으로 찾지 못할 때 연결에 도움이 되는 몇 가지 전략을 제시합니다.
같은 LAN, 같은 서브넷
언리얼 에디터와 멀티 유저 편집 서버가 같은 LAN과 같은 서브넷에 있지만 서로를 자동으로 찾지 못한다면, 원인은 한쪽이나 양쪽 모두가 멀티캐스트 트래픽을 컴퓨터의 올바른 네트워크 인터페이스에서 브로드캐스팅하거나 리슨하도록 설정되지 않은 것일 수 있습니다. 언리얼 엔진이 특정 네트워크 인터페이스를 사용하도록 강제하려면 유니캐스트 엔드포인트 IP로 지정해야 합니다.
에디터 환경설정
언리얼 에디터에서 유니캐스트 엔드포인트 IP 주소를 설정하는 방법은 다음과 같습니다.
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메인 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 선택합니다.
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프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 플러그인(Plugins) > UDP 메시징(UDP Messaging) 섹션에서 Transport > 유니캐스트 엔드포인트(Unicast Endpoint) 세팅을 찾습니다.
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이 프로퍼티의 값을 언리얼 에디터가 사용할 네트워크 인터페이스의 IP 주소로 설정합니다. 언제나 포트 0 을 사용합니다. 예를 들면
192.168.10.73:0
형식입니다.
서버 환경설정하기
멀티 유저 편집 서버를 유니캐스트 엔드포인트 IP 주소로 설정하려면 위의 설명에 따라 언리얼 에디터에 유니캐스트 엔드포인트를 구성한 후 에디터의 툴바 에서 서버를 실행합니다. 이렇게 서버를 실행하면 실행한 에디터와 동일한 유니캐스트 IP 주소를 자동으로 사용하게 됩니다.
아니면 아래 지침에 따라 IP 주소를 수동으로 환경설정할 수도 있습니다.
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서버가 이미 실행 중이라면 종료합니다.
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언리얼 엔진 설치 폴더에서
Engine/Programs/UnrealMultiUserServer/Saved/Config/<플랫폼>
폴더로 이동한 후Engine.ini
파일을 텍스트 에디터로 엽니다. 이 파일이 없다면 새로 만듭니다. -
파일에 다음 세팅 블록을 추가합니다.
[/Script/UdpMessaging.UdpMessagingSettings] EnableTransport=True UnicastEndpoint=192.168.0.73:0 MulticastEndpoint=230.0.0.1:50000 MulticastTimeToLive=1 EnableTunnel=False TunnelUnicastEndpoint= TunnelMulticastEndpoint=
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UnicastEndpoint
세팅 값을 언리얼 에디터가 사용할 네트워크 어댑터의 IP 주소로 설정합니다. 언제나 포트 0 을 사용합니다. -
파일을 저장하고 서버를 재시작합니다.
같은 LAN, 다른 서브넷
언리얼 에디터의 인스턴스를 다른 서브넷에 있는 서버와 연결하려는 경우, 서버와 에디터 모두 추가로 환경설정해야 합니다. 이때는 서버를 해당 유니캐스트 엔드포인트 포트로 구성한 다음 언리얼 에디터가 서버의 유니캐스트 IP 주소와 포트를 스태틱 엔드포인트로 하여 연결되도록 구성해야 합니다.
서버 환경설정하기
유니캐스트 엔드포인트의 사전 정의 포트를 사용하도록 멀티 유저 서버를 환경설정해야 합니다. 여기에는 몇 가지 방법이 있습니다.
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멀티 유저 서버를 수동으로 실행하려면, 이전 섹션에서 설명된 절차대로 환경설정 파일에 유니캐스트 엔드포인트를 구성하면 됩니다. 단, 포트
0
대신50000
에서60000
사이의 다른 포트 번호를 사용해야 합니다. -
멀티 유저 서버를 언리얼 에디터에서 실행하려는 경우, 가장 쉬운 방법은 프로젝트 세팅(Project Settings) 창에 있는 플러그인(Plugins) > 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 섹션의 서버 포트(Server Port) 세팅에서 원하는 포트 번호를 설정하는 것입니다. 이 값은 플러그인(Plugins) > UDP 메시징(UDP Messaging) 섹션의 유니캐스트 엔드포인트에 설정한 포트 값이 있어도 자동으로 오버라이드합니다.
멀티 유저 편집 레퍼런스를 함께 참고하세요.
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아니면 이전 섹션에서 설명된 절차대로 프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 플러그인(Plugins) > UDP 메시징(UDP Messaging) 섹션에서 유니캐스트 엔드포인트를 구성해도 됩니다. 단, 포트
0
대신50000
에서60000
사이의 다른 포트 번호를 사용해야 합니다.
세 번째 방법을 선택하면 서버는 언제나 설정한 번호보다 1 높은 포트 번호를 사용하게 됩니다. 이렇게 하면 같은 머신에서 실행해도 에디터와 서버가 충돌하지 않습니다. 다음 섹션에서 다른 언리얼 에디터 인스턴스의 스태틱 엔드포인트를 환경설정할 때, 항상 프로젝트 세팅 에서 설정한 것보다 1 높은 포트 번호를 사용해야 한다는 점을 유념하세요. 예를 들어 에디터에서 서버를 실행하는 데 사용하는 유니캐스트 엔드포인트의 포트 번호를 50000
으로 설정했다면, 에디터의 다른 인스턴스는 포트 50001
의 스태틱 엔드포인트에 연결하도록 환경설정합니다.
에디터 환경설정하기
다른 서브넷에 있는 언리얼 에디터의 인스턴스가 서버에 연결되도록 하려면, 서버의 IP 주소와 포트를 스태틱 엔드포인트로 지정해야 합니다.
언리얼 에디터에서 스태틱 엔드포인트를 구성하는 방법은 다음과 같습니다.
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메인 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 선택합니다.
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프로젝트 세팅(Project Settings) 창에서 플러그인(Plugins) > UDP 메시징(UDP Messaging) 섹션으로 이동합니다. 트랜스포트(Transport) 섹션 아래 있는 고급 세팅을 펼쳐서 스태틱 엔드포인트(Static Endpoints) 세팅을 찾습니다.
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+ 표시를 눌러 목록에 새로운 항목을 추가하고, 새 항목의 값을 서버의 유니캐스트 엔드포인트로 구성한 IP 주소 및 포트로 설정합니다.