포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 에서는 커스터마이징 가능한 물을 생성하는 툴을 제공합니다. 바다, 강, 호수, 섬, 수영장을 콘텐츠 브라우저(Content Browser)의 Environment 폴더에서 배치할 수 있습니다. 이러한 워터 바디는 수영장을 제외하면 자동으로 지형을 높이거나 낮추므로 수동으로 지형을 스컬프팅하지 않아도 됩니다.
워터 툴과 포크리의 물(Water) 장치를 혼동하지 마세요. 워터 툴은 스플라인을 사용하여 커브와 벤드로 물의 편집 가능 외곽선을 생성합니다.

강 추가
강(River) 툴을 사용하려면 콘텐츠 브라우저 의 Environment 폴더에서 강 섬네일 을 찾아 '뷰포트(Viewport)'에 드래그합니다.

'강' 툴을 '뷰포트'에 배치했다면 이제 강을 스컬프팅하기 시작할 수 있습니다.
스플라인 포인트를 사용하여 강 스컬프팅
스플라인 포인트는 척추의 추골과도 같은 요소입니다. 스플라인을 편집 및 이동하는 방식에 따라 포인트 간에 라인이 구부러지고 조정됩니다.
스플라인을 아무 곳이나 우클릭하여 스플라인 편집(Spline Edit) 메뉴를 엽니다.

스플라인 포인트(Spline Point) 아래 메뉴 항목은 다음과 같습니다.
메뉴 항목 | 값 |
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스플라인 포인트 삭제(Delete Spline Point) | 선택된 스플라인 포인트를 삭제합니다. |
스플라인 포인트 복제(Duplicate Spline Point) | 선택한 스플라인 포인트의 복제본을 생성합니다. |
스플라인 포인트 선택(Select Spline Points) | 다음 옵션이 있는 서브메뉴를 엽니다.
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스플라인 포인트 타입(Spline Point Type) | 커브 컨트롤 또는 선형 컨트롤을 제공하도록 스플라인 포인트를 설정합니다. |
자동 탄젠트로 리셋(Reset to Automatic Tangent) | 커브 스플라인 포인트의 탄젠트를 리셋하는 방식을 결정합니다. 아래 중 하나를 선택합니다.
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스플라인 생성 패널(Spline Generation Panel) | 선택된 스플라인 내에서 기본 셰이프를 생성할 패널을 엽니다. |
선택에 포커스(Focus Selected) | 선택된 스플라인 전방으로 카메라를 옮깁니다. |
스냅 정렬(Snap Align) | 다양한 옵션으로 선택된 스플라인 포인트를 스냅 또는 정렬할 수 있는 사이드 메뉴를 엽니다.
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디폴트로 리셋(Reset to Default) | 선택된 스플라인을 아키타입 디폴트로 리셋합니다. |
롤 및 스케일 시각화(Visualize Roll and Scale) | 시각화가 선택된 스플라인 포인트에 맞춰 롤 및 스케일되어야 할지 여부를 토글합니다. |
비연속 스플라인 허용(Allow Discontinuous Splines) | 시각화가 탄젠트 출발(Leave) 및 도착(Arrive)의 개별 설정을 허용할지 여부입니다. |
물 속도 시각화(Visualize Water Velocity) | 물 속도를 시각화하는 기능을 토글합니다. |
강 너비 시각화(Visualize River Width) | 강의 너비를 시각화하는 기능을 토글합니다. |
깊이 시각화(Visualize Depth) | 강의 깊이를 시각화하는 기능을 토글합니다. |
디폴트 강 툴의 양쪽 스플라인 포인트 중 어느 쪽이든 클릭하면 강이 확장되며, 스플라인 포인트는 해당 피벗 포인트로 이동할 수 있습니다.
스플라인을 복제한 다음 새 스플라인 포인트를 이동 및 편집하거나 스플라인을 우클릭하고 여기에 스플라인 포인트 추가(Add Spline Point Here) 를 선택하여 기존 스플라인 포인트 사이에 새 스플라인 포인트를 생성합니다.

스플라인 포인트를 클릭하고 두 탄젠트 컨트롤 포인트 중 하나를 클릭하여 커브를 조작합니다.
강을 만들었다면 물 속도 시각화, 강 너비 시각화 및 강 깊이 시각화 를 토글하여 다양한 특징을 확인합니다. 이 토글을 통해 강을 확인하면 터레인에 맞춰 강에서 편집해야 하는 부분을 정의하는데 도움이 됩니다. 또한 디테일 패널에서 각 스플라인 포인트의 이러한 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.
호수 추가
호수(Lake) 툴을 사용하려면 콘텐츠 브라우저 에서 호수 섬네일 을 찾아 '뷰포트'에 드래그합니다. 그러면 디폴트 호수 셰이프가 표시됩니다.
'뷰포트'에서 스플라인 포인트를 추가하거나 복제 및 이동하여 고유한 호수 셰이프를 만들어보세요.

스플라인 메뉴에서는 기본 스플라인 편집 기능 모두를 제공하지만, 강 토글은 사용할 수 없습니다. 호수 워터 바디에 대한 뎁스, 물결 외형, 지형 상호작용 방식 등 추가 프로퍼티는 '디테일' 패널에서 사용할 수 있습니다.

바다 추가
바다(Ocean) 툴을 사용하려면 콘텐츠 브라우저 에서 바다 섬네일 을 찾아 '뷰포트'에 드래그합니다. 그러면 디폴트 바다 셰이프가 표시됩니다. 보통 레벨에는 하나의 바다 액터만 있어야 합니다.
바다 워터 바디는 호수 워터 바디와 매우 유사한 컨트롤을 제공합니다. 차이점은 바다의 경우 물이 스플라인 밖에 있는 것처럼 보이지만, 호수는 스플라인 안에 있는 것처럼 보인다는 점입니다.

그러면 '뷰포트' 가장자리를 따라 바다가 표시되며, 해류가 물을 이동시킵니다. 해류는 바다 환경의 디폴트 파트입니다.
스플라인 포인트를 편집하여 커스텀 해안선을 만듭니다.
섬 추가
섬 툴을 사용하려면 '콘텐츠 브라우저'에서 섬 섬네일을 찾아 '뷰포트'에 드래그합니다. 섬이 효과적이려면 다른 워터 바디 안에 배치해야 합니다. 섬 툴은 일반 스플라인 편집 기능을 제공하지만 추가 프로퍼티는 제공하지 않습니다. 주된 목적은 다른 워터 바디가 정의된 영역에서 지형을 깎아내지 못하게 하는 것입니다.

수영장 추가
'수영장(SwimmingPool)' 툴을 사용하려면 '콘텐츠 브라우저'에서 수영장 섬네일을 찾아 '뷰포트'에 드래그합니다. 이렇게 하면 지형에 영향을 미치지 않고 자유롭게 떠 있는 물 사각형이 생성되며, 주된 사용 사례는 인공적인 수영장 또는 분수입니다. 수영장 툴의 스플라인 컨트롤은 사실상 작동하지 않습니다. 셰이프는 사각형으로 제한되며 일반적인 이동, 회전 및 스케일 컨트롤을 사용하여 조작할 수 있습니다.
