여러분이 만든 섬이 PC에서 Nintendo Switch와 크게 달라 보이는 이유가 궁금하다면, 그 원인은 그래픽 퀄리티뿐만이 아닐 수도 있습니다. 저사양 플랫폼은 라이팅 기능이 다르므로 렌더링할 때 루멘을 사용하지 않습니다.
라이팅은 섬의 시각적 효과에서 큰 역할을 합니다.
루멘 노출 매니저(Lumen Exposure Manager) 를 사용하면 포스트 프로세싱 설정을 조정해서 열심히 작업한 UEFN 섬의 룩 앤 필을 모든 지원 플랫폼에서 일관되게 유지할 수 있습니다.
루멘 노출 매니저 를 사용하면 중간 사양에서 저사양 플랫폼( NonLumenPostProcess )은 물론, 고사양( LumenPostProcess ) 플랫폼에서도 포스트 프로세싱을 수정하여 포트나이트 지원 장치 전반에서 일관성을 유지할 수 있습니다.
디폴트 낮밤 주기(Day Night Cycle) 에는 자동 노출 관리가 포함되어 있습니다.
모든 타임 매니저를 비활성화하고 수동으로 모든 라이팅을 제어하는 경우 루멘 노출 매니저를 사용해야 합니다.
루멘 설정과 비루멘 설정 간에는 로컬 노출에서 기본 세팅이 다르다는 것을 알 수 있습니다.
완전 수동 제어를 활성화하려면 월드 세팅 탭의 모든 타임 매니저 비활성화 를 확인하세요.

프로젝트에 직접 라이팅 컴포넌트를 배치하는 방법:
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액터 배치(Place Actors) 패널을 엽니다.
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라이트(Lights) 또는 비주얼 이펙트(Visual Effects) 탭에서 원하는 액터를 선택하고 뷰포트로 드래그합니다.
루멘 노출 매니저 찾기와 설치하기
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콘텐츠 브라우저 를 엽니다.
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Fortnite 폴더를 엽니다.
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Lighting 폴더를 열고 Tools 폴더를 선택합니다.
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LumenExposureManager 를 선택하고 장치를 뷰포트 로 드래그합니다.
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NonLumenPostProcess 컴포넌트의 옵션을 저사양 플랫폼에 맞게 커스터마이징합니다.
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LumenPostProcess 컴포넌트의 옵션을 고사양 플랫폼에 맞게 커스터마이징합니다.
글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 을 높음(High), 에픽(Epic), 시네마틱(Cinematic) 으로 세팅한 경우 뷰포트에 기본적으로 LumenPostProcess 컴포넌트가 표시됩니다.
세팅은 이곳에서 확인할 수 있습니다.

루멘이 없는 섬의 모습을 보려면 글로벌 일루미네이션 세팅을 중간(Medium) 또는 낮음(Low) 으로 설정하고 NonLumenPostProcess 컴포넌트를 편집합니다.
루멘이 활성화된 섬의 노출 세팅은 최신 포트나이트 배틀로얄의 룩 앤 필과 일치하도록 구성되었습니다.
사용자 옵션
루멘 노출 매니저로 다음 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.
렌즈
렌즈(Lens) 카테고리의 프로퍼티와 세팅은 카메라 렌즈의 일반적인 실제 이펙트를 시뮬레이션합니다.
블룸
블룸(Bloom) 은 보통 수준의 렌더링 퍼포먼스 비용으로 렌더링된 이미지가 훨씬 더 사실적으로 보이도록 할 수 있는 실제 빛 현상입니다. 맨눈으로 상당히 어두운 배경에 있는 매우 밝은 물체를 볼 때 블룸이 발생할 수 있습니다. 더 밝은 사물은 무지개, 렌즈 플레어 등 다른 효과도 유발하지만, 이는 클래식 블룸에 포함되지는 않습니다. 자세한 정보는 블룸을 확인하시기 바랍니다.


프로퍼티 | 설명 |
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블룸 강도(Bloom Intensity) | 전체 블룸 이펙트의 색상을 조절합니다(선형). 시간에 따른 페이드 인 또는 페이드 아웃, 씬 어둡게 하기에 사용할 수 있습니다. |
블룸 한계치(Bloom Threshold) | 색상이 블룸에 영향을 주는 데 필요한 휘도 유닛을 정의합니다. 한계치 외에도 색상이 블룸에 부분적으로 영향을 주는 선형 부분(1유닛 너비)도 있습니다. 모든 씬 컬러가 블룸에 반영되게 하려면 볼륨을 -1로 사용하세요. 일부 꿈 시퀀스 미세조정에 사용할 수 있습니다. |
노출
보통 시각 적응이라고 부르는 노출(Exposure) 은 씬의 밝기나 어둡기를 자동으로 조정합니다. 이 이펙트는 흐릿하게 빛이 드는 실내에서 밝은 빛이 비추는 실외로 나올 때의 상황이나 그 반대 상황과 같이 다양한 라이팅 조건에 적응하는 인간의 눈을 재현합니다. 자세한 정보는 자동 노출 문서를 확인하시기 바랍니다.
프로퍼티 | 설명 |
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미터링 모드(Metering Mode) |
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노출 보정(Exposure Compensation) | 노출에 사용되는 지수 조정으로, 톤매퍼가 지정되어 있을 때만 사용됩니다. 0으로 설정하면 보정되지 않으며, -1은 2배 어둡게, -2는 4배 어둡게, 1은 2배 밝게, 2는 4배 밝게 보정합니다. |
물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure) | 토글하면 수동 미터링 모드에만 영향을 미칩니다. 활성화할 경우 씬의 밝기가 카메라 세팅(ISO, 셔터 속도, 조리개)의 영향을 받습니다. 비활성화할 경우 카메라는 ISO 100, 조리개 1.0, 셔터 속도 1.0의 디폴트값을 사용합니다. 이 표시를 활성화하면 대부분의 씬이 눈에 띄게 어두워집니다. |
노출 보정 커브(Exposure Compensation Curve) | 커브 에셋을 넣는 슬롯으로, 씬의 노출 보정을 더 세밀하게 제어할 때 사용됩니다. 커브 그래프의 X 및 Y축 값이 Average Scene EV100 및 Exposure Compensation (Curve) 값이 됩니다. |
미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask) | 노출 미터링에 자체 텍스처 마스크를 사용합니다. 마스크의 밝은 지점은 자동 노출 미터링에 크게 영향을 미치며 어두운 지점은 적게 영향을 미칩니다. |
최소 밝기(Min Brightness) | 카메라가 적응할 수 있는 밝기 하한값을 제한하는 자동 노출 최소 밝기입니다. 값은 0 초과 최대 밝기 이하여야 합니다. 0에 가까운 양수 값이 좋으며, 어두운 라이팅 상황에서 조정해야 합니다. 값이 너무 작으면 뷰포트 이미지가 너무 밝아 보이고, 너무 크면 이미지가 너무 어두워 보입니다. 실제 값은 사용 중인 콘텐츠의 HDR 범위에 따라 달라집니다. 최소 밝기와 최대 밝기가 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다. |
최대 밝기(Max Brightness) | 카메라가 적응할 수 있는 밝기 상한값을 제한하는 자동 노출 최대 밝기입니다. 값은 0 초과 최소 밝기 이상이어야 합니다. 양수(2부터 시작하는 것이 좋습니다) 값이 좋으며, 밝은 라이팅 상황에서 조정해야 합니다. 값이 너무 작으면 뷰포트 이미지가 너무 밝아 보이고, 너무 크면 이미지가 너무 어두워 보입니다. 실제 값은 사용 중인 콘텐츠의 HDR 범위에 따라 달라집니다. 최대 밝기와 최소 밝기가 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다. |
높이기 속력(Speed Up) | 어두운 환경에서 밝은 환경으로 이동할 때의 적응 속력입니다. |
낮추기 속력(Speed Down) | 밝은 환경에서 어두운 환경으로 이동할 때의 적응 속력입니다. |
낮은 퍼센티지(Low Percent) | 자동 노출은 씬 컬러의 휘도 히스토그램에서 추출한 값으로 적응합니다. 값은 이 밝기보다 X 퍼센트 낮은 것으로 정의합니다. 값이 크면 화면상의 밝은 지점 우선순위가 높아지지만 결과 안정성이 떨어질 수 있습니다. 값이 낮으면 중간 및 어두운 값의 우선순위가 높아지지만 밝은 픽셀에 번아웃이 유발될 수 있습니다. 값은 0 초과 100 미만이어야 합니다. 70~80 사이의 범위에서 시작하는 것이 좋습니다. |
높은 퍼센티지(High Percent) | 자동 노출은 씬 컬러의 휘도 히스토그램에서 추출한 값으로 적응합니다. 값은 이 밝기보다 X 퍼센트 낮은 것으로 정의합니다. 값이 크면 화면상의 밝은 지점 우선순위가 높아지지만 결과 안정성이 떨어질 수 있습니다. 값이 낮으면 중간 및 어두운 값의 우선순위가 높아지지만 밝은 픽셀에 번아웃이 유발될 수 있습니다. 값은 0 초과 100 미만이어야 합니다. 80~95 사이의 범위에서 시작하는 것이 좋습니다. |
히스토그램 로그 최소(Histogram Log Min) | HDR(눈 순응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램 밝기 범위 하한을 정의합니다. |
히스토그램 로그 최대(Histogram Log Max) | HDR(눈 순응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램의 밝기 범위 상한을 정의합니다. |
색수차(Chromatic Aberration) | HDR(시각 적응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램 밝기 범위의 상한을 정의합니다. |
색수차
색수차(Chromatic Aberration) 는 실제 카메라 렌즈의 컬러 변화를 시뮬레이션하는 이펙트입니다. 광선이 렌즈의 여러 지점으로 들어가면서 RGB 컬러의 분리를 유발하는 현상입니다. 자세한 정보는 포스트 프로세스 이펙트를 확인하시기 바랍니다.


프로퍼티 | 설명 |
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강도(Intensity) | 실제 카메라 렌즈에서 발생하는 아티팩트를 시뮬레이션하는 수차/카메라 프린지나 카메라 결함의 양입니다. |
시작 오프셋(Start Offset) | 이펙트가 발생하는 프레임 버퍼 중앙까지의 정규화 거리입니다. |
카메라
카메라 셔터 및 시네마틱 뎁스 오브 필드를 제어하는 프로퍼티 세트입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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셔터 속도 (1/초)(Shutter Speed (1/s)) | 초 단위 카메라 셔터 속도입니다. |
ISO | 카메라 센서 감광도입니다. |
조리개(F값)(Aperture (F-stop)) | 카메라 렌즈 열림을 정의합니다. 조리개는 1/F값입니다. 일반적인 렌즈는 f/1.2(조리개가 많이 열림)까지 내려갑니다. 값이 작아지면 조리개가 많이 열리고, 전경과 배경을 더 많이 블러링합니다. 값이 커지면 조리개가 적게 열리고, 전경과 배경의 블러링이 줄어듭니다. |
최대 조리개(최소 F값)(Maximum Aperture (min F-stop)) | 카메라 렌즈의 최대 구경을 정의하여 조리개 블레이드의 곡률을 조절합니다. 0으로 설정하면 블레이드가 직선화됩니다. |
조리개 막 블레이드 개수(Number of diaphragm blades) | 렌즈 내 조리개의 블레이드 개수를 정의합니다(4~16). 이 값은 보케 모양을 정의합니다. |
로컬 노출
로컬 노출(Local Exposure) 은 아티스트가 제어하는 파라미터 내에서 노출에 맞춰 로컬 조정을 자동으로 적용하는 기법입니다. 기존 글로벌 노출 시스템 외에도 이 기법으로 하이라이트 및 섀도 디테일을 모두 보존할 수 있습니다. 특히 다이내믹 라이팅이 사용된, 까다로운 하이 다이내믹 레인지 씬이 존재하는 프로젝트에서 단일 글로벌 노출 조정 적용만으로는 과도한 하이라이트 및 완전히 어두운 섀도를 피하기 어려운 경우에 유용합니다.


프로퍼티 | 설명 |
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하이라이트 대비 스케일(Highlight Contrast Scale) | 하이라이트 대비를 조절합니다. 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. 베이스 레이어의 대비는 이 값에 기반하여 감소합니다. 보통 0.6~1 사이 값이 좋습니다. |
섀도 대비 스케일(Shadow Contrast Scale) | 섀도 대비를 조절합니다. 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. 베이스 레이어의 대비는 이 값에 기반하여 감소합니다. 보통 0.6~1 사이 값이 좋습니다. |
디테일 강도(Detail Strength) | 씬에 적용된 디테일 강도를 조절합니다. 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. 값이 1이 아니면 로컬 노출을 활성화합니다. 대부분의 경우 이 값을 1로 설정해야 합니다. |
블러 휘도 블렌드(Blurred Luminance Blend) | 양쪽의 필터링된 휘도와 블러 휘도를 베이스 레이어로 블렌딩합니다. 휘도에 블러를 적용하면 이미지 외관과 스페큘러 하이라이트를 보존하고 링 현상을 감소시키는 데 도움이 됩니다. 보통 0.4~0.6 사이 값이 좋습니다. |
블러 휘도 커널 크기 퍼센트(Blurred Luminance Kernel Size Percent) | 프레임 휘도 블러에 사용되는 화면(또는 커널 크기) 퍼센티지입니다. |
중간 그레이 바이어스(Middle Grey Bias) | 로컬 노출 중간 그레이(흑백의 중간으로 인지되는 톤)에 대한 지수 조정입니다. 이 값이 0이면 조정되지 않으며, -1이면 2배 어두워지고, -2이면 4배 어두워집니다. 또한 1이면 2배 밝아지고, 2이면 4배 밝아집니다. |
렌즈 플레어
렌즈 플레어(Lens Flare) 이펙트는 밝은 물체를 볼 때 카메라 렌즈의 결함 때문에 발생하는 빛의 산란을 시뮬레이션하는 이미지 기반 기술입니다.

프로퍼티 | 설명 |
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강도(Intensity) | 렌즈 플레어 이미지의 밝기를 스케일합니다. |
이미지 이펙트: 비녜트
비녜트(Vignette) 는 이미지 기반 이펙트로, 이미지 가장자리를 점차 흐려지게 하는 경계선 없는 창을 생성합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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비녜트 강도(Vignette Intensity) | 렌더링된 이미지부터 창 가장자리까지 경계선 없는 창을 생성하여 화면 모서리의 어두운 정도를 조절합니다. 이 값이 커지면 비녜팅 양이 증가합니다. 0이면 비녜팅 효과가 전혀 없습니다. |
컬러 그레이딩
컬러 그레이딩(Color Grading) 카테고리에는 대비, 컬러, 채도 등 씬의 미적인 룩 전체를 제어할 수 있는 프로퍼티가 포함됩니다.
온도
이 섹션의 프로퍼티는 씬의 색상을 조정하여 흰색이 완전한 흰색으로 보이도록 하는 데 사용됩니다. 이를 통해 씬의 다른 색상들이 씬에 주어진 라이팅에서 올바르게 비추어집니다.
프로퍼티 | 설명 |
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온도 타입(Temperature Type) | 사용할 온도 계산 타입을 선택합니다.
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온도(Temp) | 씬의 라이트 온도에 따라 화이트 밸런스를 조정합니다. 라이트 온도와 이 값이 일치하면 라이트가 흰색으로 나타납니다. 씬의 라이트보다 높은 값을 사용하면 '따뜻한' 또는 노란색이 되고, 반대로 낮은 값을 사용하면 '차가운' 또는 파란색이 됩니다. |
색조(Tint) | 사이언 및 마젠타 컬러 범위를 조정하여 씬의 화이트 밸런스 온도 색조를 조정합니다. 정확한 색상을 얻으려면 화이트 밸런스 온도 프로퍼티를 조정한 후에 이 세팅을 사용하는 것이 바람직합니다. 일부 라이트 온도에서는 색상이 더 노랗거나 파랗게 보일 수 있습니다. 이를 통해 결과물의 색상이 더 자연스럽게 보이도록 균형을 잡을 수 있습니다. |
글로벌
이 섹션의 프로퍼티는 씬에 사용할 수 있는 색 보정 글로벌 세트입니다.


프로퍼티 | 설명 |
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채도(Saturation) | 표현된 컬러(색상)의 강도(선명도)를 조절합니다. 채도 강도가 높으면 컬러가 더 선명한 형태의 색상(빨간색, 초록색, 파란색)으로 보이고, 채도가 낮으면 색상이 더 회색이나 빛바랜 색으로 보입니다. |
대비(Contrast) | 씬의 밝고 어두운 색상 값의 톤 범위를 조절합니다. 대비 강도를 낮추면 하이라이트가 삭제되어 빛바랜 모습의 이미지가 되고, 대비 강도를 높이면 하이라이트가 강해지고 전체적인 이미지가 어두워집니다. |
감마(Gamma) | 이미지의 중간 톤 휘도 강도를 조절하여 정확한 색상을 재현합니다. 이 값을 낮추거나 높이면 각각 이미지가 너무 어둡거나 빛바랠 수 있습니다. |
기타
씬 컬러 색조(Scene color tint) 는 HDR 씬에 적용되는 필터 컬러의 배수입니다.
루멘 글로벌 일루미네이션
루멘 글로벌 일루미네이션은 디퓨즈 간접광을 솔브합니다. 예를 들어 표면에서 디퓨즈, 바운스되는 라이트는 해당 표면의 색을 띄고 주변 표면에 색이 들어간 라이트를 반사하여 컬러 블리드라는 이펙트를 만듭니다. 씬의 메시도 간접광을 차단하며 간접 섀도를 생성합니다. 자세한 정보는 루멘 글로벌 일루미네이션을 확인하시기 바랍니다.
프로퍼티 | 설명 |
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디퓨즈 컬러 부스트(Diffuse Color Boost) | pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost)로 머티리얼 디퓨즈 컬러를 계산하여 간접광의 밝기를 올립니다. 기본 디퓨즈 컬러를 나타내는 1보다 큰 값을 사용하면 물리적으로 정확하지 않지만 씬의 반사광 양을 늘릴 수 있어 아트 디렉션 도구로서 유용합니다. 리플렉션도 씬보다 밝아지므로 2보다 낮은 값으로 유지하는 것이 가장 좋습니다. |
스카이라이트 누수(Skylight Leaking) | 누수를 허용할 스카이라이트 강도 비중을 제어합니다. 실내 영역이 완전히 어두워지지 않게 할 수 있어 비물리 기반의 아트 디렉션 도구로서 유용합니다. |
풀 스카이라이트 누수 거리(Full Skylight Leaking Distance) | 스카이라이트 누수가 최대 강도에 도달하는 수신 표면과의 거리를 제어합니다. 값이 작을수록 스카이라이트 누수가 평탄해지며, 값이 클수록 앰비언트 오클루전 이펙트를 생성합니다. |
렌더링 기능
포스트 프로세스 머티리얼
포스트 프로세스 머티리얼(Post Process Materials) 을 사용하면 포스트 프로세스로 설정된 도메인을 가진 머티리얼이 시각적인 스크린 이펙트를 구현할 수 있습니다. 머티리얼에서 할 수 있는 거의 모든 작업에 사용 가능하며, 게임플레이나 씬의 시각적인 룩에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 대미지 이펙트를 적용하여 화면에 스타일라이즈드 또는 비디오 이펙트를 구현하는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 정보는 포스트 프로세스 머티리얼을 확인하시기 바랍니다.
포스트 프로세스 볼륨에 하나 이상의 포스트 프로세스 머티리얼을 할당하기만 하면 됩니다. 먼저 + 를 눌러 새 슬롯을 추가하고 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 머티리얼을 선택한 후 왼쪽 화살표를 눌러 할당합니다. 순서는 중요하지 않으며, 미사용 슬롯은 무시됩니다.

모션 블러
모션 블러(Motion Blur) 는 움직임을 기반으로 오브젝트를 블러링합니다. (프레임 시퀀스 같은) 사진 및 영화에서 모션 블러는 이미지가 캡처되기 전 오브젝트가 움직임으로써 발생하며, 눈에 보이는 블러 이펙트를 구현합니다. 오브젝트가 얼마나 빨리 움직이는지에 따라 오브젝트의 모션 블러 양이 결정될 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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양(Amount) | 모션 블러 이펙트의 강도입니다. 0이면 모션 블러가 꺼집니다. |
최대(Max) | 모션 블러로 인한 최대 디스토션입니다(화면 너비의 퍼센트 단위). 0이면 디스토션이 꺼집니다. |
타깃 FPS(Target FPS) | 모션 블러에 대한 타깃 초당 프레임(fps)을 정의합니다. 모션 블러를 실제 프레임 레이트와 상관없이 지정된 타깃 FPS에 상대적으로 적용합니다. 이는 프레임이 짧아지면 셔터 시간이 짧아지고 모션 블러가 적어지는 것을 의미합니다. FPS가 낮으면 모션 블러가 많아집니다. 0으로 설정하면 실제 측정된 프레임 레이트에 따라 모션 블러가 적용됩니다. |
오브젝트별 크기(Per Object Size) | 모션 블러에 고려할 속도 패스를 그리게 되는 프리미티브의 최소 투영 화면 반경입니다. 반경은 화면 너비에 대한 퍼센티지로, 이 크기가 작을수록 드로 콜은 올라갑니다. 디폴트는 4%입니다. |
필름 그레인
필름 그레인(Film Grain) 은 가공된 사진 필름의 룩을 시뮬레이션하는 광학 이펙트입니다. 작고 무작위적인 입자의 형태로 나타나며, 렌더링된 프레임에 영화 같은 느낌을 더해줍니다.


프로퍼티 | 설명 |
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필름 그레인 강도(Film Grain Intensity) | 씬에 적용할 그레인의 양입니다. 0이면 필름 그레인이 전혀 없고, 1이면 완전한 필름 그레인 효과가 나타납니다. |
필름 그레인 텍셀 크기(Film Grain Texel Size) | 화면에 나타나는 필름 그레인의 텍셀 크기입니다. |
기타 포스트 프로세스 볼륨 세팅
포스트 프로세스 볼륨 세팅(Post Process Volume Settings) 은 루멘 노출 매니저, 이 장치와 씬 간의 상호작용, 장치에 겹치는 다른 포스트 프로세스 볼륨과의 상호작용에 대한 구체적인 세팅입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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우선순위(Priority) | 이 볼륨의 우선순위를 지정합니다. 볼륨이 겹치는 경우 이 값이 더 큰 볼륨이 더 작은 볼륨을 오버라이드합니다. 두 개 이상의 볼륨이 겹치고 같은 값을 가지는 경우, 순서는 지정되지 않습니다. |
블렌드 반경(Blend Radius) | 블렌딩에 사용되는 볼륨 주위의 반경을 (월드 단위로) 설정합니다. 예를 들어, 볼륨 안으로 걸어 들어갈 때의 룩이 볼륨 외부의 룩과 다를 수 있습니다. 블렌드 반경은 볼륨 주위에 전환 영역을 생성합니다. |
웨이트 블렌드(Blend Weight) | 볼륨의 프로퍼티가 갖는 영향력의 양입니다. 값이 1이면 최대 효과, 값이 0이면 효과가 없습니다. |
활성화됨(Enabled) | 이 볼륨이 포스트 프로세싱에 영향을 끼치는지 여부입니다. 활성화하면 블렌딩에 볼륨의 세팅이 사용됩니다. |
언바운드(Unbound) | 볼륨의 바운드를 고려할지 여부입니다. 활성화하면 볼륨은 볼륨의 바운드와 무관하게 전체 씬에 영향을 끼칩니다. 활성화하지 않으면 볼륨이 바운드 안에만 영향을 끼칩니다. |
렌더링
렌더링(Rendering) 은 루멘 노출 매니저에서 변경한 사항이 표시되는지 여부를 결정합니다.