오디오 믹서(Audio Mixer) 장치를 사용하면 전문적인 믹싱 콘솔과 매우 유사하게 게임의 볼륨 믹스를 동적으로 자동 제어하여 사운드 그룹의 볼륨을 조정할 수 있습니다.
오디오 믹서로 컨트롤 버스(control bus) 및 컨트롤 버스 믹스(control bus mix) 를 사용하여 무기, 캐릭터 풋스텝, 탈것 등 포트나이트에 이미 있는 사운드의 레벨뿐만 아니라 커스텀 사운드 웨이브 및 사운드 큐를 조정할 수 있습니다.
오디오 믹서는 포크리에서 바로 사용할 수도 있습니다. 자세한 정보는 오디오 믹서 장치를 참조하세요.
섬에서 짧은 시간 동안 믹스를 활성화하는 단계별 가이드는 지속 시간 동안 믹스 활성화에서 확인하세요.
컨트롤 버스
컨트롤 버스 를 사용하도록 사운드를 설정하면 해당 버스의 모든 사운드를 컨트롤 버스 믹스 에서 함께 변조할 수 있습니다.
기본적으로 포트나이트에서 발생하는 소리의 볼륨을 제어하기 위해 다음과 같은 컨트롤 버스를 사용할 수 있습니다.
컨트롤 버스 이름 | 설명 |
---|---|
CB FortAmbient | 포트나이트 앰비언트 사운드의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortExplosions | 포트나이트 폭발 사운드의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortFootstep | 캐릭터 풋스텝의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortGadgets | 포크리 기능성 도구 및 장치와 관련된 사운드의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortGlobal | 모든 포트나이트 사운드의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortHitNotify | 영향을 받는 플레이어와 관련된 사운드의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortImpacts | 충격 사운드의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortMusic | 음악(이모트 음악 포함)의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortVehicles | 탈것 사운드(엔진 사운드 불포함)의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortVehicles Engine | 탈것 엔진의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
CB FortWeapon | 무기의 볼륨을 설정하는 데 사용됩니다. |
자체 컨트롤 버스를 생성할 수도 있습니다. 컨트롤 버스 생성 방법은 다음과 같습니다.
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 프로젝트 콘텐츠 폴더를 선택한 상태로 +추가(Add) 버튼을 클릭하거나 콘텐츠 브라우저의 빈 공간을 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 불러옵니다.
- 고급 에셋 생성(Create Advanced Assets) 섹션에서 오디오(Audio) > 모듈레이션(Modulation) 을 클릭한 다음 컨트롤 버스(Control Bus) 를 클릭합니다.
- 새 컨트롤 버스 의 이름을 입력합니다.
- 컨트롤 버스 에셋을 열고 볼륨 파라미터(Parameter to Volume) 를 설정합니다.
커스텀 오디오 에셋에 컨트롤 버스를 사용하려면 컨트롤 버스가 사운드 웨이브 에셋에 설정되어 있어야 합니다. 사운드 웨이브는 계속 사운드 큐에서 사용할 수 있으며 이펙트가 적용됩니다.
사운드 웨이브에 컨트롤 버스를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 컨트롤 버스를 추가할 사운드 웨이브를 엽니다.
- '모듈레이션'에서 볼륨 라우팅(Volume Routing) 을 오버라이드(Override) 로 설정합니다.
- 변조(Modulate) 체크 박스를 클릭합니다.
- 하나 이상의 컨트롤 버스 를 볼륨 모듈레이터(Volume Modulators) 배열에 추가합니다.
컨트롤 버스 믹스
컨트롤 버스 믹스(Control Bus Mixes) 는 컨트롤 버스 그룹을 통해 각 컨트롤 버스의 볼륨 레벨을 정의할 수 있습니다.
컨트롤 버스 믹스를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 프로젝트 콘텐츠 폴더를 선택한 상태로 +추가(Add) 버튼을 클릭하거나 '콘텐츠 브라우저'의 빈 공간을 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
- 고급 에셋 생성(Create Advanced Assets) 섹션에서 오디오(Audio) > 모듈레이션(Modulation) 을 클릭한 다음 컨트롤 버스 믹스(Control Bus Mix) 를 클릭합니다.
- 새 컨트롤 버스 믹스 의 이름을 입력합니다.
컨트롤 버스 믹스는 믹서 장치에서 직접 생성할 수도 있습니다.
컨트롤 버스 믹스는 믹스 스테이지 의 배열을 취합니다. 각 믹스 스테이지에는 다음 파라미터가 있습니다.
파라미터 | 설명 |
---|---|
버스(Bus) | 컨트롤 버스입니다. 포트나이트에서 정의한 버스이거나 사용자가 생성한 버스입니다. |
값(Value) | 믹스가 활성화된 경우 스케일 조절되어야 하는 이 컨트롤 버스에 라우팅된 사운드 볼륨입니다. |
어택 시간(초)(Attack Time (sec)) | 어택은 믹스 활성화 시 믹스가 적용되는 섹션의 시간입니다. |
릴리즈 시간(초)(Release Time (sec)) | 릴리즈는 믹스 비활성화 시 믹스가 적용되는 섹션의 시간입니다. |
장치 찾기 및 배치하기
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 를 엽니다.
- Fortnite 폴더 인덱스 목록을 엽니다.
- Devices 폴더를 엽니다.
- 오디오 믹서 장치를 선택하고 해당 장치를 클릭하여 뷰포트 로 드래그 앤 드롭합니다.
- 아웃라이너(Outliner) 패널에서 오디오 믹서 장치를 선택합니다.
- 디테일(Details) 패널에서 오디오 믹서 장치의 사용자 옵션(User Options) 을 환경설정합니다.
사용자 옵션
이 장치는 활성화될 때 컨트롤 버스 믹스를 적용하며 다음 값을 설정하기 위해 이 장치를 환경설정할 수 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
믹스(Mix) | 없음, 컨트롤 버스 믹스 선택 | 장치가 활성화될 때 적용할 컨트롤 버스 믹스입니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
UEFN의 장치는 이벤트 바인딩 을 사용하여 통신합니다. UEFN의 장치에 대한 다이렉트 이벤트 바인딩을 설정하는 방법은 다음과 같습니다.
- 아웃라이너 패널에서 장치를 선택합니다.
- 디테일 패널을 엽니다.
- 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions) 으로 이동합니다.
- 기능에 엘리먼트를 추가합니다.
- 상호작용할 장치 를 선택합니다.
- 오디오 믹서 에 트리거를 전송하기 위해 장치가 수행할 기능 을 설정합니다.
기능
기능 은 트리거하는 장치가 동작을 수행할 때 선택한 장치에 무엇을 해야 하는지 알려줍니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
믹스 활성화(Activate Mix) | 추가(Add) 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음, 이벤트를 선택합니다. | 선택한 장치 및 이벤트가 오디오 믹서 장치를 트리거할 때 컨트롤 버스 믹스를 활성화합니다. |
믹스 비활성화(Deactivate Mix) | 추가 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음, 이벤트를 선택합니다. | 선택한 장치 및 이벤트가 오디오 믹서 장치를 트리거할 때 컨트롤 버스 믹스를 비활성화합니다. |
수신 시 플레이어 등록(Register Player When Receiving From) | 추가 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음, 이벤트를 선택합니다. | 이 기능은 이벤트가 발생했을 때 트리거한 플레이어를 이 장치에 등록합니다. |
수신 시 플레이어 등록 취소(Unregister Player When Receiving From) | 추가 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음, 이벤트를 선택합니다. | 이 기능은 이벤트가 발생했을 때 트리거한 플레이어를 이 장치에서 등록 취소합니다. |
수신 시 모든 플레이어 등록 취소(Unregister All Players When Receiving From) | 추가 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음, 이벤트를 선택합니다. | 이 기능은 이벤트가 발생했을 때 모든 플레이어를 이 장치에서 등록 취소합니다. |
Verse에서 오디오 믹서 장치 사용하기
Verse에는 모든 오디오 믹서 기능이 노출되어 있습니다. 이제 Verse를 사용하여 믹스를 활성화, 비활성화하고 플레이어를 믹스 또는 버스에 등록, 등록 취소할 수 있습니다.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# 버튼 장치를 통해 오디오 믹서를 켜고 끌 수 있는 포크리 장치입니다.
on_off_audio_mixer_device := class(creative_device):
@editable
AudioMixerDevice:audio_mixer_device = audio_mixer_device{}
@editable
Button:button_device = button_device{}
var MixActive:logic = false
# 실행 중인 게임에서 장치가 시작되면 실행됩니다.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnButtonInteractedWith)
OnButtonInteractedWith(InPlayer:agent):void=
if(MixActive?):
AudioMixerDevice.DeactivateMix()
set MixActive = false
else:
AudioMixerDevice.ActivateMix()
set MixActive = true
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 섬에 오디오 믹서 장치를 드래그합니다.
- audio_mixer_device_example 이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. Verse에서 새로운 장치를 생성하는 방법은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참조하세요.
- Verse 익스플로러를 열고 audio_mixer_device_example.verse 를 더블클릭하여 Visual Studio Code에서 스크립트를 실행합니다.
- 위의 코드를 붙여 넣고 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 드래그합니다.
- 아웃라이너 에서 Verse 장치를 선택합니다.
- 장치의 디테일 패널에서 AudioMixerDevice의 오브젝트 레퍼런스를 섬의 오디오 믹서 장치로 지정합니다. 뷰포트에서 스포이드로 장치를 선택하거나 드롭다운에서 장치를 검색할 수 있습니다.
- 프로젝트를 저장하고 세션 시작(Launch Session) 을 클릭합니다.
오디오 믹서 API
Verse에서 오디오 믹서 장치를 사용하는 방법은 audio_mixer_device
API 레퍼런스를 참조하세요.
지속 시간 동안 믹스 활성화하기
이 예시에서는 술래잡기 게임을 프로토타이핑하겠습니다. 플레이어가 숨을 곳을 찾는 동안에는 풋스텝이 음소거되며, 타이머가 끝날 때까지 이어지는 공평한 게임입니다! 이 예시를 테스트하려면 다음과 같은 장치 4개가 필요합니다.
- 플레이어 생성 장치
- 오디오 믹서
- 타이머
- 라운드 설정

-
오디오 믹서 장치를 선택하고 뷰포트로 드래그합니다.
-
디테일 패널에서 버스 필드에 CBFortFootstep 을 할당합니다.
-
페이더 값을 0.0 으로 설정합니다.
-
게임 시작 시 활성화(Activate on Game Start) 를 체크합니다.
-
타이머(Timer) 장치를 선택하고 씬으로 드래그합니다.
-
본인의 섬에 맞게 장치 설정을 커스터마이징합니다. 이 예시에서 지속 시간(Duration) 은 30.0 으로 설정됩니다.
-
라운드 설정(Round Settings) 장치를 선택하고 뷰포트로 드래그합니다. 이 예시에서는 기본 옵션을 사용합니다.
-
오디오 믹서 장치를 다시 선택하고 사용자 옵션 - 기능 섹션으로 이동합니다.
-
+를 클릭하여 믹스 활성화 에 배열 엘리먼트를 추가합니다.
-
라운드 설정 장치를 선택하고 라운드 시작 시(On Round Start) 옵션을 선택합니다.
-
+를 클릭하여 믹스 비활성화 에 배열 엘리먼트를 추가합니다.
-
타이머 장치를 선택하고 성공 시(On Success) 옵션을 선택합니다.
-
세션 시작(Launch Session) 을 눌러서 게임을 테스트하세요! 라운드가 시작되면, 30초 타이머가 끝나기 전까지 풋스텝이 들리지 않아야 합니다.