포트나이트 언리얼 에디터, 줄여서 UEFN 은 언리얼 엔진 으로 구동되는 편집 툴 모음으로, 사물과 장치를 제작하고 편집하는 데 사용할 수 있는 프로그램입니다.
- 메뉴 바, 탭 바 및 툴바
- 뷰포트(Viewport)
- 아웃라이너(Outliner)
- 디테일(Details) 패널, 월드 세팅(World Settings) 및 월드 파티션(World Partition)
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser)
- 액터 배치(Place Actors)
- Verse
- 팀 협업 세션
- 섬 설정
- 출력 로그(Output Log)
- 언리얼 리비전 컨트롤
메뉴 바
메뉴 바 에서는 저장, 편집 및 프로젝트 검사, Verse 스크립트 추가와 같은 UEFN의 기본 작업에 액세스할 수 있습니다.
각 드롭다운 메뉴의 옵션은 아래에 설명되어 있습니다.
파일(File)
명령 | 설명 |
---|---|
새 레벨...(New Level...) | 이 프로젝트의 템플릿에서 새 레벨을 생성합니다. |
레벨 열기...(Open Level...) | 현재 프로젝트에서 기존 레벨을 엽니다. |
최근 레벨(Recent Levels) | 프로젝트의 레벨 목록에서 선택합니다. |
섬에서 새 레벨 생성(New Level From Island) | 기존 섬에서 새 레벨을 생성합니다. |
현재 레벨 저장(Save Current Level) | 현재 레벨을 저장합니다. |
다른 이름으로 현재 레벨 저장...(Save Current Level As...) | 프로젝트 폴더에 다른 이름으로 레벨을 저장합니다. |
모두 저장(Save All) | 모든 미저장 레벨 및 에셋을 저장합니다. |
저장할 파일 선택(Choose Files to Save) | 콘텐츠와 레벨 저장 옵션이 있는 대화창을 엽니다. |
새 프로젝트/프로젝트 열기...(New/Open Project...) | 새 프로젝트를 생성하거나 사용 가능한 프로젝트에서 선택할 수 있는 대화창을 엽니다. |
종료(Exit) | 애플리케이션에서 나갑니다. |
편집(Edit)
명령 | 설명 |
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엘리먼트 클릭 실행 취소(Undo Clicking on Elements) | 마지막 작업을 실행 취소합니다. |
다시 실행(Redo) | 실행 취소한 액션을 다시 실행합니다. |
실행 취소 히스토리(Undo History) | 전체 실행 취소 히스토리를 확인합니다. |
잘라내기(Cut) | 선택된 오브젝트를 잘라냅니다. |
복사(Copy) | 선택된 오브젝트를 복사합니다. |
붙여넣기(Paste) | 잘라내거나 복사한 내용이 저장되어 있는 클립보드의 내용을 붙여 넣습니다. |
복제(Duplicate) | 선택된 오브젝트를 복제합니다. |
삭제(Delete) | 선택된 오브젝트를 삭제합니다. |
에디터 개인설정(Editor Preferences) | 이 에디터의 행동과 기능을 환경설정합니다. |
창
명령 | 설명 |
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시네마틱(Cinematics) | 작업할 시네마틱 탭을 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴를 엽니다. |
콘텐츠 브라우저(Content Browser) | 작업할 콘텐츠 브라우저 탭을 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴를 엽니다. |
디테일(Details) | 디테일 탭을 열어 오브젝트 프로퍼티에 액세스하고 편집합니다. |
아웃라이너(Outliner) | 아웃라이너 패널을 엽니다. 기본적으로 이 패널은 뷰포트의 오른쪽, 디테일 패널 위쪽에 위치합니다. |
뷰포트(Viewports) | 작업할 뷰포트 창을 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴를 엽니다. |
월드 파티션(World Partition) | 월드 파티션 편집 패널을 엽니다. |
액터 배치(Place Actors) | 액터 패널을 엽니다. |
월드 세팅(World Settings) | 월드 세팅 패널을 엽니다. 기본적으로 디테일 패널 옆 탭에 열립니다. |
메시지 로그(Message Log) | 메시지 로그 탭을 새 창에서 엽니다. |
출력 로그(Output Log) | 뷰포트 하단의 콘텐츠 드로어 옆 출력 로그 탭을 엽니다. |
팹 마켓플레이스(Fab Marketplace) | 팹 마켓플레이스 탭을 엽니다. 팹에서는 무료 및 유료 에셋을 다운로드할 수 있습니다. |
레이아웃 불러오기(Load Layout) | 디스크에서 에디터 레이아웃 환경설정을 로드합니다. 드롭다운 옵션:
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레이아웃 저장(Save Layout) | 현재 에디터 레이아웃 환경설정을 로컬 디스크에 저장합니다. 드롭다운 옵션:
|
레이아웃 제거(Remove Layout) | 디스크에서 레이아웃 환경설정을 제거합니다. 드롭다운 옵션:
|
전체화면 활성화(Enable Fullscreen) | 클릭하면 UEFN 전체 화면 뷰와 PC 애플리케이션 바 뷰 간에 전환합니다. |
툴
명령 | 설명 |
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프로젝트 크기(Project Size) | 프로젝트의 크기(MB)에 대한 정보를 제공합니다. |
검사(Audit) | 섬의 라이팅, 텍스처 및 프리미티브에 대한 데이터를 제공합니다. |
Verse 익스플로러(Verse Explorer) | Verse 프로젝트를 탐색 및 관리합니다. 이 옵션을 사용하려면 Verse 프로젝트가 있어야 합니다. |
체인지리스트 보기(View Changelist) | 현재 체인지리스트를 표시하는 대화창을 엽니다. |
콘텐츠 제출(Submit Content) | 콘텐츠와 레벨에 대한 체크인 옵션이 있는 대화창을 엽니다. |
콘텐츠 동기화(Sync Content) | 저장되지 않은 레벨과 에셋을 모두 디스크에 저장하고 언리얼 리비전 컨트롤에서 최신 버전을 다운로드합니다. |
소스 컨트롤에 연결(Connect to Source Control) | 리비전 컨트롤에 연결하여 사용자의 콘텐츠 및 레벨의 변경사항을 트래킹합니다. |
Verse
명령 | 설명 |
---|---|
Verse 코드 빌드(Build Verse Code) | 프로젝트에서 모든 Verse 코드를 빌드하고 오류를 검사합니다. |
Verse 빌드 메시지 로그(Verse Build Message Log) | Verse 코드의 상태에 대한 정보가 포함된 로그를 엽니다. |
Verse 익스플로러(Verse Explorer) | Verse 프로젝트를 탐색 및 관리하여 파일을 추가, 제거, 관리합니다. 이 옵션은 우클릭하여 액세스할 수 있습니다. |
VS Code에서 프로젝트 열기(Open project in VS Code) | Visual Studio Code에서 현재 Verse 프로젝트를 엽니다. |
빌드
명령 | 설명 |
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HLOD 빌드(Build HLODs) | 프로젝트의 계층형 레벨 오브 디테일을 빌드합니다. |
랜드스케이프 빌드(Build Landscape) | 에셋 변경 시 그래스 맵과 물리적 머티리얼을 빌드합니다. 워크플로에 구멍이 있는 경우 유용할 수 있습니다. 예를 들어 랜드스케이프에서 워터 바디가 제대로 업데이트되지 않으면 모두 다시 병합합니다. |
현지화 익스포트(Export Localization) | 이 프로젝트에 포함된 현지화된 텍스트를 번역할 수 있게 익스포트합니다. |
선택
명령 | 설명 |
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모두 선택(Select All) | 모든 액터를 선택합니다. |
모두 선택 해제(Unselect All) | 모든 액터의 선택을 해제합니다. |
선택 반전(Invert Selection) | 현재 선택을 반전시킵니다. |
모든 액터 선택(Select All Actors) | 클래스가 같은 액터를 모두 선택합니다. |
선택에 포커스(Focus Selected) | 카메라를 선택 앞으로 옮깁니다. |
직계 자손 선택(Select Immediate Children) | 현재 선택 사항의 직계 자손을 선택합니다. |
모든 후손 선택(Select All Descendants) | 현재 선택 사항의 모든 후손을 선택합니다. |
관련된 라이트 선택(Select Relevant Lights) | 현재 선택 사항에 관련된 라이트를 모두 선택합니다. |
모든 라이트 선택(Select All Lights) | 라이트를 모두 선택합니다. |
오버랩 한계 초과 스테이셔너리 라이트 선택(Select Stationary Lights exceeding Overlap) | 오버랩 한계를 초과하는 라이트를 선택합니다. |
일치 선택 (선택된 클래스)(Select Matching (Selected Classes)) | 선택 사항과 동일한 스태틱 메시 및 액터 클래스를 가지는 액터를 모두 선택합니다. |
일치 선택 (모든 클래스)(Select matching (All Classes)) | 선택 사항과 동일한 스태틱 메시를 가지는 액터를 모두 선택합니다. |
선택된 스켈레탈 메시를 사용하는 것 (선택된 액터 타입) 모두 선택(Select All Using Selected Skeletal Meshes (Selected Actor Types)) | 선택 사항과 액터 클래스와 스켈레탈 메시가 같은 액터를 모두 선택합니다. |
모든 머티리얼이 같은 액터 선택(Select All With Same Material) | 선택 사항과 같은 머티리얼을 가진 액터를 모두 선택합니다. |
도움말(Help)
명령 | 설명 |
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레벨 에디터 문서...(Level Editor Documentation...) | 레벨 에디터 상세 사용법을 확인합니다. |
뷰포트 컨트롤...(Viewport Controls...) | 뷰포트 컨트롤 치트 시트를 엽니다. |
언리얼 에디터 정보...(About Unreal Editor...) | 언리얼 에디터에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있는 포트나이트 언리얼 에디터 페이지를 엽니다. |
크레딧(Credits) | 애플리케이션의 크레딧을 표시합니다. |
UnrealEngine.com 방문(Visit UnrealEngine.com) | 언리얼 엔진 문서 사이트를 엽니다. |
문제 보고(Report Issue) | 포트나이트 언리얼 에디터에서 발견된 문제를 보고합니다. |
탭 바
탭 바는 뷰포트 상단에 탭을 포함합니다. 메뉴 바 의 오른쪽에는 현재 프로젝트의 이름이 표시됩니다. 같은 프로젝트지만 다른 에디터 창에 있는 탭을 함께 도킹하여 웹 브라우저처럼 빠르고 쉽게 탐색할 수 있습니다.
레벨 에디터 툴바
레벨 에디터(Level Editor) 툴바 에는 자주 사용하는 툴, 옵션 세팅, 편집 모드, 레벨 액터, 빌드 플레이테스트를 위한 퀵 버튼과 세팅이 포함되어 있습니다. 툴바는 뷰포트 위에 있습니다.
- 현재 레벨 저장
- 선택 모드
- 프로젝트
- 액터 배치
- Verse
- 세션 시작
- 팀 협업 세션
- 세팅
아이콘 | 툴 이름 | 설명 |
---|---|---|
저장 | 현재 레벨을 디스크에 저장합니다. 블루프린트, 머티리얼, 임포트한 텍스처 등 저장할 프로젝트 에셋이 추가로 있는 경우 파일 > 모두 저장 을 사용합니다. | |
선택 모드(Select Mode) | 선택 모드 드롭다운 메뉴에서 다양한 편집 모드 중에 선택합니다.
|
|
프로젝트(Project) | 프로젝트 메뉴는 UEFN에만 존재하는 고유 메뉴로, 프로젝트 코드 생성 등 프로젝트와 관련된 옵션이 포함되어 있습니다. 프로젝트 버튼에는 여러 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 제공됩니다. 자세한 내용은 프로젝트 메뉴 섹션을 참고하세요. | |
액터 배치(Place Actors) | 여러 액터 옵션이 있는 드롭다운 메뉴입니다. | |
Verse | 이 버튼은 Verse 스크립트를 컴파일합니다. | |
세션 시작(Launch Session) | 세션 시작 버튼을 클릭하면 현재 레벨이 콘텐츠 서비스에 업로드되고 포트나이트 클라이언트 인스턴스에서 열립니다. 세션 시작 버튼에는 플레이테스트와 관련된 여러 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 제공됩니다. | |
팀 협업 세션(Team Collaborative Session) | 현재 프로젝트에서 협업 중인 팀 멤버의 이름을 모두 포함하는 드롭다운 메뉴를 엽니다. | |
세팅 | 이 버튼에는 액터 선택, 엔진 퀄리티, 오디오 볼륨, 뷰포트 UI를 숨기기 위한 토글 옵션이 포함된 드롭다운 메뉴가 있습니다. |
뷰포트
뷰포트 에서는 포크리 경험을 위한 월드와 게임플레이 요소를 구성할 수 있습니다. 뷰포트 컨트롤과 내비게이션은 언리얼 엔진에서 크게 변경되지 않았습니다.
아래 표에는 UEFN의 중요한 뷰포트 세팅이 정리되어 있습니다.
뷰포트 옵션 | 최적 세팅 | 이유 |
---|---|---|
필드 오브 뷰(Field of View) | 90.0 | 이 세팅 값이 너무 낮으면 뷰포트 내 이동이 제한됩니다. 반대로 너무 높으면 빌드에서 축소되어 빌드가 왜곡되어 보입니다. |
원평면(Far View Plane) | 00.0 | 이 값을 0으로 설정하면 무한 뷰가 표시됩니다. |
스크린 퍼센티지(Screen Percentage) | 100 | 이 퍼센티지 세팅 값이 100보다 낮으면 빌드가 거칠게 보입니다. 세팅 값이 높으면 빌드 외형이 향상되지만 포크리에서 메모리를 많이 사용할 수 있습니다. |
자세한 내용은 에디터 뷰포트를 참고하세요.
아웃라이너
아웃라이너 패널은 씬 내의 모든 액터를 계층형 트리 뷰로 표시합니다. 패널에서 레벨의 액터 요소를 검색하고 폴더를 만들어 액터 요소를 그룹화할 수도 있습니다.
아웃라이너 세팅 메뉴를 사용하여 액터의 세팅을 선택합니다. 자세한 내용은 월드 아웃라이너를 참고하세요.
디테일 세팅 파티션
디테일 패널에는 뷰포트에서 현재 선택한 항목의 정보가 표시됩니다. 이 패널은 위치, 엔진 퀄리티, 그림자, 라이팅, 메시, 인스턴스, 구조적 토대, 취약한 부분 등에 대한 정보를 제공합니다.
디테일 패널에서는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
- 선택한 액터 요소에 새 컴포넌트를 추가합니다.
- 사용자 옵션을 사용하여 액터의 행동을 변환합니다.
- 액터 디테일을 제자리에 고정합니다.
- 즐겨찾는 세팅을 토글합니다.
- 선택한 액터 요소에 대한 특정 세팅을 설정합니다.
자세한 내용은 디테일 패널 문서를 참고하세요.
월드 세팅에는 시간 및 나나이트 세팅에 영향을 미치는 활성화 또는 비활성화 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 월드 세팅 문서를 참고하세요.
월드 파티션 세팅은 카메라 뷰에 상대적인 씬의 HLOD에 따라 데이터가 전송되고 렌더링되는 방식을 제어합니다. 월드 파티션을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참고하세요.
콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저 에서는 UEFN의 창작물을 생성, 구성 및 수정할 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저에서 폴더를 관리하여 에셋에 대한 레퍼런스를 복사, 이동, 이름 변경 및 확인할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
- 검색창에서 에셋을 검색합니다.
- 에셋을 콘텐츠 브라우저에 임포트합니다.
- 컬렉션을 추가합니다.
- 에셋 필터를 추가합니다.
- 에셋 경로를 선택합니다.
프로젝트 메뉴
프로젝트 메뉴에는 에디터에서 콘텐츠를 퍼블리시하기 위한 옵션이 포함되어 있습니다. 아래 표에는 사용 가능한 옵션이 정리되어 있습니다.
메뉴 옵션 | 결과 |
---|---|
새 프로젝트/프로젝트 열기…(New / Open Project…) | 새 프로젝트를 생성하거나 기존 프로젝트를 엽니다. |
프로젝트 세팅(Project Settings) | 현재 프로젝트 세팅을 엽니다. |
프로젝트 닫기(Close Project) | 현재 프로젝트를 닫습니다. |
프로젝트 폴더 열기…(Open Project Folder…) | 프로젝트 파일을 표시하는 파일 탐색기 창을 엽니다. |
레퍼런스 콘텐츠 추가…(Add Reference Content…) | 현재 프로젝트에 레퍼런스 콘텐츠를 추가합니다. |
프로젝트 크기(Project Size) | 현재 프로젝트 크기 분석 뷰를 제공합니다. |
테스트 코드에 업로드…(Upload to Test Code…) | 크리에이터 포털에서 프로젝트를 위한 테스트 코드를 생성합니다. 이 옵션은 프로젝트가 플레이테스트될 때까지 회색으로 표시됩니다. |
팀과 공유(Share with Team) | 현재 프로젝트를 공유할 팀을 선택합니다. |
프로젝트 퍼블리시(Publish Project) | 현재 프로젝트에서 프로젝트 스냅샷을 생성하고 퍼블리싱 후보를 생성합니다. |
크리에이터 포털 열기(Open Creator Portal) | 브라우저에서 크리에이터 포털을 엽니다. |
뉴스(News) | 뉴스 팝업 창을 열어 UEFN 및 포트나이트 뉴스와 정보를 확인할 수 있습니다. |
로그인(Login) | 포트나이트 계정에 로그인을 시도합니다. 이미 로그인한 경우 옵션이 로그아웃(Logout) 으로 변경되며 이를 선택하면 로그아웃됩니다. |
액터 배치
액터는 게임 환경을 생성하는 스태틱 메시에서 사운드와 카메라 등에 이르기까지 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 가리킵니다. 이 페이지에서는 레벨에 이러한 액터를 배치하여 월드에 생기를 불어넣는 방법을 보여줍니다.
자세한 내용은 액터 배치 문서를 참고하세요.
Verse
Verse 버튼을 누르면 Verse 코드를 편집할 수 있는 Visual Studio Code가 열립니다. Verse 코드를 컴파일하고 컴파일 오류를 찾으려면 Verse > Verse 코드 빌드 를 메뉴 바에서 선택합니다. Verse 프로젝트의 모든 메시지는 메시지 로그에서 찾을 수 있습니다. UEFN에서 Verse를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 아래의 Verse 익스플로러를 참고하세요. 이 버튼에는 네 가지 상태가 있습니다.
Verse 상태 | 색 | 설명 |
---|---|---|
녹색 | Verse 프로젝트에 오류가 없다는 것을 나타냅니다. | |
빨간색 | Verse 프로젝트에 오류가 있다는 것을 나타냅니다. | |
주황색 | Verse 프로젝트에 경고가 있지만 컴파일 및 실행할 수 있다는 것을 나타냅니다. | |
화살표 | Verse 프로젝트에 대한 변경사항이 탐지되었다는 것을 나타냅니다. Verse 버튼을 클릭하여 변경사항을 푸시하세요. |
Verse 익스플로러
Verse 익스플로러 에서는 다음과 같은 작업을 할 수 있습니다.
- 템플릿에서 새 Verse 파일을 생성합니다.
- 서브모듈을 생성하여 Verse 파일을 정리합니다.
- 서브모듈 및 Verse 파일을 삭제하고 이름을 변경합니다.
Verse 익스플로러를 사용하여 언리얼 리비전 컨트롤과 함께 파일을 관리할 수 있습니다. 리비전 컨트롤 을 활성화하여 체크아웃하고, 추가/삭제 표시를 하고, Verse 파일과 모듈의 이름을 변경합니다.
이 특정 툴의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 Verse 익스플로러 유저 인터페이스 레퍼런스 문서를 참고하세요.
세션 시작
세션 시작 버튼을 사용하면 포크리에서 생성한 레벨을 플레이할 수 있습니다. 세션 시작을 클릭하면 UEFN이 포크리에서 프로젝트를 열려고 시도합니다. 프로그레스 바가 나타나고 포크리가 실행됩니다.
레벨이 성공적으로 업로드되면 포크리가 열립니다. 세션 시작 버튼에는 다섯 가지 상태가 있습니다.
UEFN의 상태 | 상태 이름 | 설명 |
---|---|---|
세션 시작(Launch Session) | 포크리 클라이언트와 연결을 시도합니다. | |
세션 로드 중(Session Loading) | 포크리 세션을 로드합니다. | |
게임 시작(Start Game) | 포크리 클라이언트에서 게임을 시작합니다. | |
변경사항 푸시(Push Changes) | UEFN에서 프로젝트에 변경사항을 적용한 후 포크리 클라이언트에서 프로젝트를 새로 고칩니다. | |
게임 종료(End Game) | 포크리 클라이언트에서 게임을 종료합니다. |
아래에는 세션 시작 버튼에서 사용할 수 있는 플레이 메뉴 옵션이 항목별로 정리되어 있습니다.
세션 시작 메뉴
세션 시작 메뉴에는 포크리에 퍼블리시하기 전에 지도 콘텐츠를 테스트할 수 있는 옵션이 있습니다. 아래 표에는 사용 가능한 옵션이 정리되어 있습니다.
메뉴 옵션 | 설명 |
---|---|
라이브 편집(Live Edit) | 이 옵션을 체크하면 편집 중인 연결된 세션에서 라이브 업데이트가 활성화됩니다. |
게임 자동 시작(Auto Start Game) | 체크할 경우 모든 연결된 클라이언트 및 게임 서버에 푸시합니다. |
이 PC에서 실행(Launch on This PC) | 포크리 클라이언트를 로컬 머신에서 시작합니다. |
플랫폼에 연결(Connect to Platform) | 포크리 클라이언트를 같은 에픽게임즈 계정으로 로그인된 다른 장치에서 에디터로 실행합니다. |
팀 연결 세션
팀 멤버와 라이브 편집 세션 중일 때는 이 버튼이 하이라이트됩니다. 버튼을 클릭하여 누가 라이브 편집 세션에 있는지 확인하고, 동료 중 한 명으로 카메라 뷰를 변경하고, 팀 멤버를 사용자 쪽으로 순간이동시킬 수 있습니다.
세팅 메뉴
세팅 메뉴에는 액터 선택, 엔진 퀄리티, 오디오 볼륨 및 뷰포트 UI를 숨기는 토글 세팅이 포함되어 있습니다. 액터 요소에 대한 대부분의 세팅은 뷰포트 UI와 마찬가지로 켜고 끌 수 있습니다.
엔진 퀄리티 세팅(Engine Scalability Settings) 에서는 여러 플랫폼의 세팅을 스케일 조절하여 게임플레이 문제를 줄일 수 있습니다. 이 세팅 일부를 중간(Medium) 으로 설정하면 저사양 플랫폼에서 섬을 플레이해도 문제를 겪지 않게 됩니다. 세팅 일부에 에픽(Epic) 을 사용하면 섬이 PC 등 고사양 플랫폼에 최적화됩니다.
섬 설정
UEFN의 모든 프로젝트에는 아웃라이너 패널에 섬 설정(Island Settings) 이 있습니다. 섬 설정을 클릭하면 디테일 패널에 나의 섬(My Island) 의 포크리(Fortnite Creative) 에 있는 것과 유사한 옵션 세팅이 있는 드롭다운이 열립니다.
이 옵션을 사용하여 게임 시작 방법부터 게임 완료 방법, 게임 진행 시간, 매치메이킹, 기타 상호작용 및 환경설정 등 게임의 파라미터를 설정할 수 있습니다.
세팅의 전체 목록을 보려면 섬 설정 문서를 참고하세요.
출력 로그
출력 로그 패널에는 현재 작업 중인 레벨에 대한 출력 정보가 포함되어 있습니다. 레벨의 Verse 장치 및 액터 요소에 대한 출력 정보를 검색하고 출력 로그 메시지를 필터링하여 검토 및 편집하려는 로그에 맞게 조정할 수 있습니다.
세팅 메뉴에서 월드 래핑(World Wrapping)을 활성화하고, PIE 스타트업 시 출력 로그를 지우고, 출력 로그 소스가 있는 폴더를 열고, 기본 외부 에디터에서 출력 로그를 열도록 선택할 수 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤
언리얼 리비전 컨트롤은 UEFN의 커스텀 임베디드 리비전 컨트롤 기능입니다. 리비전 컨트롤은 프로젝트가 진행됨에 따라 프로젝트의 스냅샷을 생성하며, 다음과 같이 협업을 간편하게 해 주는 여러 기능을 갖추고 있습니다.
- 리비전 히스토리
- 자동 체크아웃
- 자동 실행 취소
자세한 내용은 다음 문서를 참고하세요.