포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 를 사용하면 포크리 툴세트의 한계를 뛰어 넘어 포트나이트 섬의 디자인과 기능을 한 단계 업그레이드하여 자신만의 고유한 섬을 제작할 수 있습니다.
새 프로젝트 생성
프로젝트(Project) 선택 화면에서 다음을 수행합니다.
-
맵 템플릿(Map Templates) 탭을 클릭합니다. 그러면 '프로젝트' 선택 화면에 섬 유형 목록이 열립니다.
-
기본(Blank) 템플릿을 선택합니다.
-
파일을 저장할 디렉터리에 이 프로젝트 파일이 있는지 확인합니다. 다른 디렉터리를 선택하려면 생략 기호(...) 메뉴 를 클릭하여 새 위치를 탐색합니다.
-
프로젝트 이름을 MyFirstUEFNProject 로 짓습니다.
-
언리얼 리비전 컨트롤(Unreal Revision Control) 이 활성화되어 있지 않은 경우 활성화합니다.
-
팀 선택(Team Selection) 이 팀 없음(사용자만)(No Team (Just You)) 으로 설정되어 있는지 확인합니다.
-
생성(Create) 을 클릭합니다.
기본 섬 템플릿이 열리면 에셋을 드래그하여 레벨 제작을 시작할 수 있습니다.
언제든지 파일(File) > 새 레벨(New Level) 에서 새 시작 섬을 선택하고 생성 을 눌러 새 레벨을 생성할 수 있습니다.
또한 파일 메뉴를 통해 새 프로젝트를 생성할 수도 있습니다.
-
새 프로젝트/프로젝트 열기(New/Open Project): 새 UEFN 프로젝트를 생성하려면 새 프로젝트/프로젝트 열기 를 클릭합니다. 그러면 템플릿 메뉴로 이동하게 됩니다.
-
새 레벨…(New Level…): 새 레벨을 생성하려면 클릭합니다.
-
레벨 열기…(Open Level…): 기존 레벨을 엽니다.
-
최근 레벨(Recent Levels): 화살표를 선택하면 최근에 작업했던 레벨 목록에서 선택할 수 있습니다.
-
섬에서 새 레벨 생성(New Level From Island): 기존 섬에서 새 레벨을 생성합니다.
템플릿
UEFN에서는 다양한 템플릿 섬과 샘플 프로젝트 템플릿을 제공합니다. 템플릿을 사용하면 빈 섬 레벨에서 프로젝트를 생성하거나 모든 요소가 채워진 프로젝트를 손쉽게 만들 수 있습니다. 샘플 프로젝트 템플릿은 UEFN의 다양한 기능과 시스템을 사용하는 방식이나 UEFN과 함께 Verse 프로그래밍 언어를 익히는 데 도움이 됩니다.
이 모든 템플릿에는 다음과 같은 일반적인 요소가 포함되어 있습니다.
-
포트나이트 플레이어 부활
-
레벨의 경계를 표시하는 레벨 바운더리
-
스카이돔/하루의 시간 블루프린트
프로젝트 폴더
UEFN 프로젝트는 폴더 시스템을 사용하여 섬의 모든 요소를 포함합니다. 이러한 폴더는 콘텐츠 브라우저(Content Browser)를 통해 액세스할 수 있습니다. 메인 프로젝트 폴더에는 프로젝트의 모든 폴더 및 에셋이 저장되어 있으며, 여기에는 게임 피처 데이터와 임포트 및 생성된 에셋이 모두 포함됩니다. Fortnite 폴더에는 다양한 포크리 오브젝트가 포함되어 있습니다.
이것은 언리얼 엔진과 함께 제공되는 시작용 콘텐츠와 상당히 유사하지만 보다 포괄적이며 포트나이트에 초점을 맞춰 제작되었습니다.
프로젝트 저장 및 종료
프로젝트를 저장하려면 파일 > 저장(Save) 을 선택합니다.
다른 이름으로 저장하려면 파일 > 다른 이름으로 저장(Save As) 을 선택합니다.
UEFN을 닫으려면 파일 > 종료(Exit) 를 선택합니다.
프로젝트 내 레벨은 파일 > 현재 레벨 저장(Save Current Level) 을 선택하여 저장할 수 있습니다. 프로젝트의 모든 레벨은 콘텐츠 브라우저 에 저장됩니다. '콘텐츠 브라우저'에서 실행할 레벨을 더블클릭하여 레벨 간에 전환할 수 있습니다.
기존 레벨 열기
열린 프로젝트에서 파일 > 레벨 열기(Open Level) 를 선택하거나 '콘텐츠 브라우저'의 프로젝트 메인 폴더에서 레벨 섬네일을 더블클릭하여 프로젝트 레벨을 열 수 있습니다.
그러면 이 프로젝트에서 생성했던 레벨을 포함하는 창이 표시됩니다. 원하는 레벨을 선택하면 뷰포트에서 실행됩니다. 그러면 현재 열린 레벨은 저장 후 종료됩니다.
열린 프로젝트 내에서 기존 프로젝트 열기
파일 > 프로젝트 생성/열기(Create/Open Project) 를 선택하면 프로젝트 선택 화면이 열립니다.
열려 있는 프로젝트 내에서 기존 프로젝트를 선택하면 열려 있던 프로젝트와 해당 탭은 저장 후 종료됩니다. 새로 열린 프로젝트는 '뷰포트(Viewport)'에 표시되며, 해당 탭은 화면 상단의 탭 바에 표시됩니다.
새 프로젝트 모범 사례
프로젝트 초반에 포트나이트 언리얼 에디터 에서 프로젝트를 미리 정리해두면 나중에 시간을 많이 절약할 수 있습니다. 프로젝트 파일을 구성할 때 이 가이드라인을 참고하여 자체적인 정리 시스템을 만드는 데 도움을 받아보세요. 워크플로 정리는 UEFN에서의 커스텀 프로젝트 제작 시 효율성을 높여줍니다.
다음은 새 프로젝트를 시작하는 모범 사례입니다.
- 우선 아이디어를 종이나 디지털로 스케치합니다.
- 임포트하려는 에셋의 와이어프레임을 만들어 에셋의 룩과 행동을 파악합니다.
- 레벨, 사물, 장치 등에 일관된 명명 규칙을 수립 및 사용합니다.
- 에셋을 반복작업할 때는 에셋 이름에 버전 번호를 지정합니다.
- UEFN에서 중첩 폴더를 사용하여 파일을 저장 및 공유합니다.
콘텐츠 브라우저 정리 팁
'콘텐츠 브라우저'에서 에셋을 트래킹하는 데 도움이 되는 팁을 살펴봅니다.
임포트한 에셋 정리
임포트한 에셋은 모두 '콘텐츠 브라우저'에 채워집니다. 중첩 폴더 시스템을 사용하면 레벨별로 임포트한 파일을 함께 트래킹할 수 있습니다.
경험에 레벨이 하나 이상 포함되어 있는 경우 각 레벨별로 폴더를 생성하고, 이름에는 레벨 번호를 MixTape_Lvl1 과 같이 지정합니다.
'콘텐츠 브라우저'에서 폴더 이름에는 공백을 사용할 수 없습니다. 대신 밑줄(_)을 사용해야 합니다.
메인 폴더 안에 임포트한 에셋별로 폴더를 하나씩 만듭니다.
콘텐츠 드로어(Content Drawer) 의 컬렉션(Collection) 에 개별 에셋을 추가하면 레벨을 정리할 수 있습니다. 자세한 내용은 컬렉션을 참고하세요.
브라우저 내 컬러 코드 폴더
폴더를 컬러 코드로 분류하면 폴더 시스템을 더 쉽게 관리할 수 있습니다.
'콘텐츠 브라우저'의 폴더 메뉴에서 폴더를 우클릭하고 컬러 설정(Set Color) 을 선택하여 폴더에 컬러 코드를 지정합니다. 팝업 창에서 컬러를 선택하면 됩니다.
아웃라이너 정리 팁
UEFN에서 사용하는 에셋은 모두 아웃라이너(Outliner) 에서 파일명으로 찾을 수 있습니다.
중첩 폴더를 사용하면 '아웃라이너'를 정리하는 데 도움이 되며, 편집할 에셋 파일을 빠르게 찾는 데도 유용합니다.
- 건물, 지형, 사물, 장치 및 임포트한 에셋 폴더를 생성합니다.
- 이러한 폴더를 최상위 레벨 폴더로 드래그합니다.
- 에셋을 적절한 하위 폴더로 드래그합니다.
추가 레벨에서도 이 단계를 반복하고 아직 작업 중이 아닌 폴더를 닫아 두면 현재 사용 중인 파일에 집중할 수 있습니다.
폴더와 해당 에셋은 폴더 이름 옆의 눈 모양의 아이콘을 클릭하여 '뷰포트'에서 숨길 수 있습니다.
그룹화 항목 편집 팁
장치 그룹을 수정하려면 '아웃라이너'에서 장치 그룹을 선택하고 '디테일(Details)' 패널에서 장치 옵션을 수정하면 됩니다.
이 방법은 동일한 장치 그룹을 선택한 경우에만 유효합니다.
장치 옵션을 모두 수정한 후에는 변경사항을 저장하세요.