포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 퍼시스턴스 데이터를 사용하면 여러 게임 세션에서 유지되는 게임 메커니즘을 만들 수 있습니다. 이는 플레이어 통계를 기반으로 데이터를 저장 및 업로드한 다음 저장된 데이터를 다운로드하는 방식으로 이루어집니다. 이 저장된 데이터는 플레이어가 온라인 상태일 때 개별 플레이어에게 적용될 수 있습니다.
즉, 세이브 포인트에 도달한 플레이어는 게임을 처음부터 다시 시작할 필요 없이 섬을 떠났다가 나중에 다시 돌아와 동일한 인벤토리, 클래스, 팀 레벨, 체력 수치를 사용하여 중단한 지점부터 다시 시작할 수 있습니다.
지속성이 있는 섬은 플레이어가 섬으로 돌아와 계속 진행할 동기를 부여하기 때문에 더 많은 플레이어가 남는 경향이 있습니다.
생존 및 타이쿤과 같은 진행형 게임 모드에서 퍼시스턴스를 사용할 수 있습니다. 이러한 타입의 게임 모드에서 플레이어는 게임플레이의 원동력이 되는 장기적 목표를 달성하기 위해 아이템을 모아야 합니다.

플레이어 데이터는 포크리 섬에서 UEFN 프로젝트로 전송되지 않습니다. 섬을 포크리 상태로 되돌리면 플레이어 데이터가 유지되지만 UEFN에서 변경한 내용은 유지되지 않습니다.
다음 장치를 사용하여 퍼시스턴스 데이터를 생성할 수 있습니다.
퍼시스턴스 옵션
위의 네 가지 장치에는 퍼시스턴스 데이터 생성에 사용할 수 있는 옵션이 있습니다. 다음은 각 장치의 추가 기능을 간략하게 설명하는 일련의 표입니다.
다음은 각 장치의 추가 기능을 간략하게 설명하는 일련의 표입니다.
세이브 포인트 장치에 대한 추가 프로퍼티는 없습니다. 하지만 세이브 포인트 장치의 프로퍼티를 사용하여 플레이어 아이템, 자원, 무기의 인벤토리를 생성함으로써 아이템 지급 장치처럼 작동하게 할 수 있습니다.
스위치 프로퍼티
기본 옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
퍼시스턴스 사용(Use Persistence) | 예, 아니요 | 퍼시스턴스를 사용하여 플레이어 데이터를 추적합니다. |
상태 자동 저장(Auto-Save State) | 예, 아니요 | 장치가 플레이어의 상태를 자동으로 저장할지 여부를 선택합니다. |
상태 자동 불러오기(Auto-Load State) | 예, 아니요 | 장치가 플레이어와 섬의 데이터를 자동으로 불러올지 여부를 선택합니다. |
플레이어별 상태 저장(Store State Per Player) | 예, 아니요 | 퍼시스턴스 플레이어 상태를 저장할지 여부를 선택합니다. |
충돌 해결(Resolve Conflicts) | 예, 아니요 | 플레이어 데이터와 섬 상태 간의 충돌을 해결합니다. |
사용자 옵션 - 기능 | ||
수신 시 상태 저장(Save State When Receiving From) | 다른 장치에서 신호를 수신할 때 플레이어와 섬 상태를 저장합니다. | |
수신 시 상태 불러오기(Load State When Receiving From) | 다른 장치에서 신호를 수신할 때 플레이어와 섬 상태를 불러옵니다. | |
수신 시 플레이어 퍼시스턴스 데이터 삭제(Clear Player Persistence Data When Receiving From) | 다른 장치에서 신호를 수신할 때 플레이어 퍼시스턴스 데이터를 삭제합니다. | |
수신 시 모든 퍼시스턴스 데이터 삭제(Clear All Persistence Data When Receiving From) | 다른 장치에서 신호를 수신할 때 모든 퍼시스턴스 데이터를 삭제합니다. | |
사용자 옵션 - 이벤트 | ||
상태 저장 시 송신(On State Save Transmit On) | 상태 저장 시(On State Save) 이벤트를 사용할 때 신호를 전송합니다. |
추적기 프로퍼티
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
퍼시스턴스 사용(Use Persistence) | 예, 아니요 | 퍼시스턴스를 사용하여 플레이어 데이터를 추적합니다. |
자동 저장(Auto-Save) | 예, 아니요 | 장치가 플레이어의 상태를 자동으로 저장할지 여부를 선택합니다. |
자동 불러오기(Auto-Load) | 예, 아니요 | 장치가 플레이어의 상태를 자동으로 불러올지 여부를 선택합니다. |
타이머 프로퍼티
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
타이머 저장(Save Timer) | 예, 아니요 | 타이머 데이터를 저장합니다. |
자동 저장(Auto-Save) | 예, 아니요 | 장치가 플레이어의 상태를 자동으로 저장할지 여부를 선택합니다. |
저장 데이터 자동 불러오기(Auto-Load Saved Data) | 예, 아니요 | 장치가 플레이어 또는 섬의 저장된 데이터를 자동으로 불러올지 여부를 선택합니다. |
퍼시스턴스 기능
퍼시스턴스 데이터를 만드는 것은 쉽습니다. 아래 단계를 통해 간단한 데이터 캡처 시스템을 만들어 보세요.
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섬에 대한 퍼시스턴스 데이터를 생성하는 데 사용할 장치와 캡처할 플레이어 데이터를 선택하고 세이브 포인트 장치도 사용해야 합니다.
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아웃라이너(Outliner)에서 세이브 포인트 장치의 이름을 바꿉니다.
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뷰포트나 아웃라이너에서 세이브 포인트 장치를 선택하고 디테일(Details) 패널에서 퍼시스턴스 비헤이비어를 정의합니다.