준비 단단히 하세요! 이 섹션에서는 플레이어들에게 최적의 처치 경험을 선사하기 위해 서로 함께 활성화해야 하는 장치를 상당히 많이 사용합니다. 이 아레나는 플레이어가 전력질주, 장거리 점프 및 매달리기 등을 사용하여 높은 지대로 올라가 우위를 점하고 상대를 제압할 수 있도록 디자인되었습니다.

클래스 할당
사용한 장치:
-
트리거 장치(Trigger)(1)

플레이어가 아레나로 순간이동되면 클래스 선택 장치 가 플레이어를 Class 2(클래스 2) 로 변경합니다. 이것은 플레이어 자체에 아무런 차이도 만들지 않지만 아레나 카운트다운이 종료될 때 중요합니다. 30초 카운트다운이 끝나면 클래스 1(Class 1) 에 있는 모든 플레이어에게 글로벌 범위로 순간이동이 적용되며, 스스로 아레나에 입장한 플레이어에게는 적용되지 않습니다.
클래스 선택 장치 는 아레나 중앙, 나중에 순간이동기를 배치할 자리 아래에 배치하고 사용자 옵션(User Options) 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
다음 클래스로 변경(Class to Switch to) | 클래스 슬롯(Class Slot): 2 | 플레이어가 변경될 클래스 ID입니다. |
구역 크기(Size of Volume) | 5.0미터 | 구역은 메인 아레나로 순간이동되는 플레이어를 모두 커버할 수 있을 정도로 넓어야 합니다. |
전환 시간(Time to Switch) | 0.0 | 지연 없이 클래스가 전환됩니다. |
게임 내 구역 표시(Volume Visible In Game) | False | 구역 VFX는 게임플레이 중에 볼 수 없습니다. |
게임 중에 표시(Visible During Game) | False | 클래스 선택 장치의 베이스는 게임플레이 중에 보이지 않습니다. |
작동 음향(Activation Audio) | False | 클래스 변경 시 SFX가 발생하지 않습니다. |
구역 음향(Zone Audio) | False | 구역 입장 시 SFX가 발생하지 않습니다. |
작동 시 VFX 표시(Display VFX On Activation) | False | 팀을 전환할 때 캐릭터에 시각 요소를 표시하지 않습니다. |
트리거 장치 #4
트리거 장치 #4는 클래스 선택 장치의 작동을 지연시켜 플레이어가 지나치게 빠르게 순간이동하는 바람에 클래스를 변경하지 못하는 상황을 방지합니다.
이 트리거 장치는 처치된 플레이어가 부활 후 순간이동할 시간 동안 클래스 선택 장치가 꺼지지 않도록 합니다. 이렇게 하지 않으면 타이밍이 어긋날 경우 클래스 변경이 불가능해지므로 플레이어가 게임 내내 2초마다 같은 지점으로 순간이동하게 될 수도 있습니다. 지연 시간을 10초로 설정하면 처치, 부활 후 클래스 선택 장치로 순간이동하는 데 걸리는 최대 시간을 충분히 커버할 수 있을 것입니다. 장치 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
지연 트리거(Trigger Delay) | 10.0 | 10초로 설정하면 최악의 경우에도 클래스를 변경하는 데 충분합니다. |
SFX 트리거(Trigger SFX) | False | 게임플레이에서 사용되지 않습니다. |
VFX 트리거(Trigger VFX) | False | 게임플레이에서 사용되지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩(Direct Event Binding)
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
클래스 선택 장치 ![]() |
비활성화 | 트리거 장치 #4 ![]() |
트리거 시 | 트리거 장치 작동 시 클래스 선택 장치를 비활성화합니다. |
처치 아레나로 플레이어 순간이동시키기
사용한 장치:
-
순간이동기(Teleporter)(5)
플레이어 레퍼런스 #1~#4

이것은 일종의 중개 장치입니다. 게임이 시작되면 플레이어 ID를 저장해 두고, 30초 타이머가 끝나면 남은 플레이어는 경주에서 어디에 있든 관계없이 순간이동됩니다.
이러한 장치는 다른 두 장치 유형, 즉 플레이어가 게임에 들어오면 처음 적용되는 아레나의 순간이동기 네 개 및 플레이어 생성 패드와 상호작용합니다. 플레이어 레퍼런스 장치는 다음과 같이 구성합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
게임 중에 표시 | False | 플레이어 레퍼런스 장치는 게임 내에서 표시되지 않습니다. |
오디오 재생(Play Audio) | False | 플레이어 레퍼런스 장치는 등록 또는 활성화 시 아무 오디오도 재생하지 않습니다. |

순간이동기 #7 은 파쿠르 경주에서 마지막으로 점프한 플레이어를 위한 것입니다. 순간이동기 #8~#11 는 경주에서 통과하지 못한 모든 플레이어를 순간이동시킵니다. 모든 플레이어를 클래스 선택 장치 에 직접 드롭하도록 구성됩니다.
순간이동기 #7
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
순간이동기 대상 그룹(Teleport Target Group) | 그룹 없음(Group None) | 이 순간이동기로는 아무데도 가지 못하며 목적지 전용입니다. |
순간이동기 균열 표시(Teleporter Rift Visible) | False | 순간이동기 균열은 게임 내에서 표시되지 않습니다. |
비주얼 이펙트 재생(Play Visual Effects) | False | 순간이동기의 비주얼 이펙트는 재생되지 않습니다. |
사운드 이펙트 재생(Play Sound Effects) | False | 순간이동기 사용 시 SFX는 재생되지 않습니다. |
운동량 보존(Conserve Momentum) | False | 플레이어는 직립 높이에서 드롭되며, 순간이동기 #6으로 낙하 시 피해를 입지 않습니다. |
순간이동기 #8~#11
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
순간이동기 그룹(Teleporter Group) | 그룹 없음 | 대상 목적지가 없는 목적지 전용입니다. |
순간이동기 대상 그룹 | 없음 | 이 순간이동기로는 아무데도 가지 못하며 목적지 전용입니다. |
순간이동기 균열 표시 | False | 순간이동기 균열은 게임 내에서 표시되지 않습니다. |
비주얼 이펙트 재생 | False | 순간이동기의 비주얼 이펙트는 재생되지 않습니다. |
사운드 이펙트 재생 | False | 순간이동기 사용 시 SFX는 재생되지 않습니다. |
운동량 보존 | False | 플레이어는 직립 높이에서 드롭되며, 순간이동기 #6으로 낙하 시 피해를 입지 않습니다. |
클래스 선택(Selected Class) | 클래스 슬롯: 1 | 순간이동 가능한 플레이어의 클래스 ID입니다. 이것은 순간이동기 #6을 통해 점프하여 메인 아레나로 입장한 후 제거되기 때문에, 마지막 카운트다운 동안 파쿠르 파트를 진행 중인 모든 플레이어가 영향을 받습니다. |
돌연변이 유발 구역 #1

돌연변이 유발 구역 #1 은 타이머 만료 시 메인 전투 아레나로 순간이동되는 모든 플레이어에게 사용됩니다. 지면 어디든 배치할 수 있지만 용암보다 아래에 배치하여 해당 구역의 모든 것을 커버할 수 있게 합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
구역 폭(Zone Width) | 100 | 구조물 전체를 커버하려면 무한히 넓어질 수도 있습니다. |
구역 깊이(Zone Depth) | 100 | 구조물 전체를 커버하려면 무한히 깊어질 수도 있습니다. |
구역 높이(Zone Height) | 13 | 위의 전투 아레나에 들어가기에는 약간 모자랄 정도로 설정하여 구역 밖에 둡니다. 높이는 파쿠르 구역 디자인에 따라 달라집니다. |
단계에서 활성화(Enabled on Phase) | 없음 | 기본적으로 작동될 때까지는 비활성 상태입니다. |
모닥불 #1

이 모닥불은 돌연변이 유발 구역 #1 순간이동기가 작동하지 않을 때를 대비한 것으로, 영원히 고립되는 플레이어가 나오지 않게 해 줍니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
파동 간격(Pulse Interval) | '2.0': 2초 | 모닥불은 매 2초마다 치유 파동을 발산합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
플레이어 레퍼런스 #1~#4 ![]() |
플레이어 등록 | 플레이어 생성 패드 #1~#4 ![]() |
플레이어 부활 시 | 각 플레이어가 부활하면 플레이어 레퍼런스 장치에 할당됩니다. 이 경우 플레이어 ID가 레퍼런스 장치에 작동자로 저장되므로, 다른 장치에서 이 장치를 호출하여 활성화하면 저장된 플레이어를 사용하게 됩니다. |
플레이어 레퍼런스 #1~#4 ![]() |
활성화 | 돌연변이 유발 구역 #1 ![]() |
구역 입장 시 | 타이머가 만료됐을 때도 플레이어가 아직 파쿠르 구역에 있는 경우 돌연변이 유발 구역은 지도의 모든 플레이어를 아레나로 보내도록 신호를 보냅니다. 여기에서는 파쿠르를 클리어한 플레이어까지 영향을 받지는 않도록 체크합니다. |
순간이동기 #8~#11 ![]() |
순간이동 | 플레이어 레퍼런스 #1~#4 ![]() |
작동 시 | 여러 플레이어가 순간이동기에서 막히면서 기능이 중단될 수도 있으므로 순간이동기를 플레이어당 하나씩 배치하여 이 문제를 간단히 해결할 수 있습니다. 이것은 클래스 ID 1로 설정된 플레이어만 순간이동하므로 클래스 ID 2를 가진 플레이어는 영향을 받지 않습니다. |
플레이어 레퍼런스 #1~#4 ![]() |
활성화 | 모닥불 ![]() |
모닥불 파동 시작 시 | 2초마다 클래스 ID 2가 아닌 모든 플레이어를 다시 순간이동하기 위해 시도합니다. 돌연변이 유발 구역에 갇혔거나 다른 방식으로 우회한 플레이어도 여전히 순간이동을 시도하며, 클래스 선택 장치로 떨어진 다음 클래스 2로 만들어 순간이동을 멈추게 합니다. |
30초 카운트다운

사용한 장치:
- 돌연변이 유발 구역(1)
- HUD 메시지(1)
- 트리거 장치(2)
- 시간 설정 목표(Timed Objective)(1)
돌연변이 유발 구역 #2
아레나 돌연변이 유발 구역의 역할은 단 하나, 즉 30초가 다 되기 전에 무기가 발사되지 않도록 하는 것입니다. 따라서 아레나를 다 덮기에 충분한 너비와 깊이를 가져야 하며, 구역을 모두 커버할 만큼 높아야 합니다.
돌연변이 유발 구역 #2를 찾아서 배치합니다. 기본적으로 돌연변이 유발 구역은 무기를 발사하는 것을 막기 때문에 관련 설정은 아래에서 볼 수 없습니다. 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
구역 폭 | 5 | 아레나를 채우기 충분할 정도로 설정합니다. |
구역 깊이 | 5 | 아레나를 채우기 충분할 정도로 설정합니다. |
구역 높이 | 13 | 아레나를 채우기 충분할 정도로 설정합니다. |
단계에서 활성화 | 모두(All) | 이 돌연변이 유발 구역은 게임플레이 동안 활성화되어야 합니다. |

트리거 장치 #5 및 HUD 메시지 #5 는 하나의 기능을 갖는데, 누군가 파쿠르 경주 끝에 위치한 순간이동기 #6 을 지나면 트리거 장치 #5가 작동하면서 30초의 카운트다운을 시작하는 것입니다. HUD 메시지 #5는 파쿠르 경주를 마친 플레이어 모두에게 메시지를 보내 무기를 구매하라고 알립니다. 카운트다운이 끝난 후에 순간이동된 플레이어는 각자 알아서 해결해야 합니다.
트리거 장치 #5 및 HUD 메시지 #5를 플레이어 생성 구역 상단에 배치하고 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
트리거 장치 #5
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
SFX 트리거(Trigger SFX) | False | 게임플레이에서 사운드 이펙트가 발생하지 않습니다. |
VFX 트리거(Trigger VFX) | False | 게임플레이에서 비주얼 이펙트가 발생하지 않습니다. |
게임 내 표시 | False | 일반적인 게임플레이에서 표시되지 않습니다. |
HUD 메시지 #5
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
메시지(Message) | 최고의 무기를 구매하세요!(Buy the best weapon!) 타이머가 끝날 때까지는 사격할 수 없습니다... | 장치에서 보내는 메시지입니다. |
라운드 시작 이후 표시 시간(Time From Round Start) | '0.0': 끄기(Off) | 라운드가 시작된 후에는 사전 정의된 시간에 메시지를 자동으로 전송하지 않습니다. |
지속 시간 동안 표시(Show for Duration) | False | 메시지는 비활성화 신호를 받을 때까지 HUD에 남아 있습니다. |
메시지 우선순위(Message Priority) | 우선순위(Priority) | 추가적인 트리거 장치가 안전 장치로 작동할 경우 덮어 쓰입니다. |
트리거 장치 #6
최종 아레나 루틴이 한 번만 발생하도록 보장하는 완충 장치입니다. 단 한 번만 활성화되도록 만든 다음, 다른 곳으로 신호를 보내는 방식으로 동작합니다. 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
트리거 횟수(Times Can Trigger) | 1 | 단 한 번만 트리거할 수 있습니다. |
SFX 트리거 | False | 트리거되었을 때 사운드 이펙트가 발생하지 않습니다. |
VFX 트리거 | False | 트리거되었을 때 VFX가 발생하지 않습니다. |
게임 내 표시 | False | 게임플레이에서 표시되지 않습니다. |
시간 설정 목표
이 장치는 최종 신호를 보내 게임플레이의 처치 부분을 시작합니다. 트리거 장치 #6에 의해 활성화됩니다. 해당 장치를 시작 구역 상단에 배치하고 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
시간(Time) | 30.0 | 타이머의 지속 시간입니다. |
타이머 라벨 텍스트(Timer Label Text) | 전투 시작까지… | 타이머가 카운트다운되는 동안 HUD에 표시되는 텍스트입니다. |
게임 중에 표시 | False | 게임이 진행되는 동안 장치가 표시되지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
트리거 장치 #5 ![]() |
트리거 | 순간이동기 #6 ![]() |
입장 시 | 순간이동기 #6을 통해 점프하면 이 작동자가 순간이동기에서 수행되어 두 번째 명령을 전달합니다. |
HUD 메시지 #5 ![]() |
표시 | 트리거 장치 #5 ![]() |
트리거 시 | 처치 아레나에 처음 입장할 때 플레이어에게 안내를 제공합니다. |
HUD 메시지 #5 ![]() |
숨기기 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 메시지가 사라지면 카운트다운이 시작됩니다. |
트리거 장치 #6 ![]() |
트리거 | 순간이동기 #6 ![]() |
입장 시 | 파쿠르 경주를 끝내고 아레나로 이동하는 일련의 이벤트를 시작합니다! |
시간 설정 목표 ![]() |
시작 | 트리거 장치 #6 ![]() |
트리거 시 | 첫 번째 플레이어가 트리거 장치 #6에 도착하면 카운트다운이 시작됩니다. |
돌연변이 유발 구역 #1 ![]() |
비활성화 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 타이머가 끝나면 이 돌연변이 유발 구역이 켜지면서 파쿠르 아레나 전체를 덮습니다. |
돌연변이 유발 구역 #2 ![]() |
비활성화 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 카운트다운이 완료되면 플레이어는 장착한 무기를 사용할 수 있게 됩니다. |
플레이어 생성 패드 #1~#4 ![]() |
비활성화 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 부활 패드를 비활성화하여 이후에 처치되는 플레이어가 메인 전투 아레나에서 나타나도록 합니다. |
플레이어 체크포인트 ![]() |
비활성화 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 30초 타이머가 끝나면 플레이어 체크포인트를 비활성화하여 이후에 처치되는 플레이어는 처치 아레나 옆의 방에 있는 2차 플레이어 생성 패드에서 부활하도록 합니다. |
트리거 장치 #4 ![]() |
트리거 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 나머지가 모두 비활성화된 경우 10초 타이머가 진행한 후 클래스 설계 장치를 끕니다. |
모닥불 ![]() |
불 켜기 | 시간 설정 목표 ![]() |
완료 시 | 카운트다운이 만료되면 모닥불이 켜지고 파동을 시작합니다. |
플레이어에게 무기 지급하기
사용한 장치:

아레나로 순간이동한 플레이어는 게임 시작 시 획득한 코인을 사용하여 무기를 구매해야 합니다. 조건부 버튼은 실제 무기를 지급하고, 자동판매기는 플레이어가 어떤 무기를 획득할지 보여주는 용도로 사용됩니다.
자동판매기 #1~#4
자동판매기 장치 4개 모두 설정은 동일합니다. 첫 번째 자동판매기를 잘 보이는 위치에 배치하고 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
1번째 아이템 자원 유형(First Item Resource Type) | 금속(Metal) | 자동판매기에서 구매하기 위한 자원의 비용입니다. |
1번째 아이템 비용(Cost Of First Item) | 999 | 버튼을 사용해야 구매할 수 있으므로, 이것은 의도적으로 구매할 수 없게 만듭니다. 각 자동판매기마다 획득할 무기별로 다른 등급을 등록합니다. 예시에서는 스트라이커 산탄총을 사용했습니다. |
조건부 버튼 #1~#4
각 조건부 버튼 장치의 비용은 골드 코인 하나로 등록되어 있습니다. 첫 번째 자동판매기 앞에 버튼을 배치한 다음, 전설 무기의 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정하고 나머지 무기도 서로 다른 유형 및 등급으로 복제하면 됩니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
사용 후 비활성화(Disable After Use) | True | 구매를 마친 버튼은 비활성화되면서 다른 플레이어는 사용할 수 없게 됩니다. 따라서 1인당 무기 하나씩만 구매할 수 있습니다. |
아이템 지급 장치 #1~#4
아이템 지급 장치 는 조건부 버튼과 커뮤니케이션하면서 사용 가능한 무기 중 하나를 플레이어에게 지급합니다. 아이템 목록 에서 + 를 눌러 플레이어에게 지급할 무기 유형을 추가합니다. 인덱스 를 펼쳐 무기를 검색합니다. 지급 장치의 사용자 옵션 은 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
지급 시 동작(On-Grant Action) | 모두 유지(Keep All) | 지급 후에도 플레이어의 인벤토리에는 변경사항이 적용되지 않습니다. |
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item) | True | 조건부 버튼으로 지급된 산탄총을 자동으로 장착합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
아이템 지급 장치 #1~#4 ![]() |
아이템 지급 | 트리거 장치 #1~#3 ![]() |
작동 시 | 코인을 소모해서 자동판매기 앞의 조건부 버튼을 사용하면 자체적으로 비활성화되면서 산탄총을 지급합니다. |
처치 아레나 생성 보호
사용한 장치:
-
잠금 장치(Lock)(4)
-
트리거 장치(8)
-
플레이어 생성 패드(4)

처치 아레나 생성 방 4개 중 하나입니다. 각 방에는 잠금 장치 1개, 트리거 장치 2개, 플레이어 생성 패드 1개가 배치됩니다.
잠금 장치 #4~#7
트리거 장치 2개와 상호작용합니다. 플레이어의 조작 없이도 문이 자동으로 열리거나 닫히며, 이를 통해 다른 플레이어가 생성 지점에서 부활을 대기하는 부정 행위를 방지하기 위한 용도입니다. 문은 기본적으로 잠기기 때문에 잠금 장치에서 관련 설정이 표시되지는 않습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
게임 중에 표시 | False | 게임플레이 동안 잠금 장치가 표시되지 않습니다. |
트리거 장치 #7~#10
이러한 트리거 장치는 닫힌 문 바로 앞에 설정되며, 문에 가까이 가면 문이 열리도록 합니다. 2초 지연을 설정하여 2초 동안 열렸다가 다시 닫히도록 합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
초기화 지연(Reset Delay) | '2.0': 2초 | 트리거 장치가 다시 활성화될 수 있을 때까지 걸리는 시간입니다. |
SFX 트리거 | False | 게임플레이에서 작동 시 사운드 이펙트가 발생하지 않습니다. |
VFX 트리거 | False | 게임플레이에서 작동 시 VFX가 발생하지 않습니다. |
게임 내 표시 | False | 트리거 장치가 게임 내에서 보이지 않게 됩니다. |
트리거 장치 #11~#14
이러한 트리거 장치는 문을 열도록 전송된 신호를 받고, 지연 후 모든 것이 초기화되기 전에 다시 문을 닫고 잠그라는 신호를 보냅니다. 접촉하지 않아도 되므로 섬 어디에도 적용할 수 있습니다. 최대한 간단하도록 생성 방에 배치하는 것이 좋습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
플레이어로 트리거(Triggered by Players) | False | 플레이어는 이 장치를 활성화할 수 없으며, 다른 장치만 이 장치를 활성화할 수 있습니다. |
지연 | '2.0': 2초 | 신호를 받고 다시 보낼 때까지 걸리는 시간입니다. 보통 쌍을 이룬 트리거 장치의 초기화 지연과 동일합니다. |
초기화 지연 | '2.0': 2초 | 트리거 장치가 다시 활성화될 수 있을 때까지 걸리는 시간입니다. |
SFX 트리거 | False | 게임플레이에서 작동 시 사운드 이펙트가 발생하지 않습니다. |
VFX 트리거 | False | 게임플레이에서 작동 시 VFX가 발생하지 않습니다. |
게임 내 표시 | False | 트리거 장치가 게임 내에서 보이지 않게 됩니다. |
플레이어 생성 패드 #5~#8
이 부활 패드는 2차로 설정되어 있으므로 카운트다운이 끝나고 1차 패드가 비활성화된 경우에만 작동합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
우선순위 그룹 | 2 | 더 높은 플레이어 생성 우선순위가 존재하지 않는 한 게임에서 사용되지 않습니다. |
게임 중에 표시 | False | 이 부활 패드 베이스는 게임 내에서 표시되지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
잠금 장치 #1~#3 ![]() |
잠금해제+열기 | 트리거 장치 #7~#10 ![]() |
트리거 시 | 문 앞의 트리거 장치를 밟으면 문을 열고 잠금을 해제하라는 신호를 보냅니다. |
트리거 장치 #7~#10 ![]() |
트리거 | 트리거 장치 #11~#14 ![]() |
트리거 시 | 지연 후 문을 닫습니다. |
잠금 장치 #1~#3 ![]() |
잠금+닫기 | 트리거 장치 #11~#14 ![]() |
트리거 시 | 2초 지연 후 쌍을 이룬 잠금 장치에 문을 닫고 잠그라는 신호를 보냅니다. |
섬 플레이테스트하기
잘하셨습니다!
모든 것을 구성하고 준비를 마쳤다면 섬을 플레이테스트하여 포트나이트에서 예상대로 실행되는지 확인합니다.
프로젝트 퍼블리시 에 대한 자세한 내용은 프로젝트 퍼블리시하기 페이지를 참고하세요.