사용한 장치:
- 4 x 플레이어 체크포인트
- 1 x 피해 볼륨 장치
- 3 x 잠금 장치
- 3 x 트리거 장치
- 2+ x 사물 이동 장치
- 순간이동 장치 1개
경주 구역은 이 맵에서 가장 많은 부분을 차지하며, 가장 창의력을 발휘할 수 있는 섹션이기도 합니다. 슬라이딩, 장거리 점프, 문 부수기와 반복되는 장애물을 통해 플레이어가 긴장을 늦출 수 없는 레벨을 만들어보세요.

맵의 몰입도를 높이려면 평균적인 실력을 갖춘 플레이어 4명 중 2명 이상이 비교적 쉽게 클리어할 수 있는 레벨을 만드세요. 자신의 레벨을 자주 플레이테스트 하고 친구도 초대해 함께 플레이하면서 피드백을 받아보세요!
체크포인트 시스템
플레이어 체크포인트 패드 #1

플레이어 체크포인트 패드(Player Checkpoint Pad)는 플레이어가 파쿠르 코스를 완료하지 못한 경우 마지막으로 도달한 패드에서 플레이어를 부활시키는 역할을 합니다.
경주 구역으로 통하는 시작 터널 내에 구성하세요. 크기 툴(Scale Tool) 로 스트레칭하고 평탄화하여 타일을 완전히 채웁니다. 플레이어 생성 패드를 오버라이드하려면 플레이어가 여기에 닿아야 합니다.

패드 하나를 구성하고 평탄화한 후에는 이것을 복사하여 나머지 플레이어 체크포인트 모두에 사용할 수 있습니다. 플레이어가 여기에 걸려 넘어지지 않도록 공중에 살짝 띄웁니다. 사용자 옵션(User Options) 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
게임 중에 표시(Visible During Game) | False | 게임이 진행되는 동안 베이스가 표시되지 않습니다. |
피해 볼륨
플레이어가 파쿠르 코스를 완료하지 못한 경우, 처치된 다음에 마지막으로 도달한 체크포인트에서 부활합니다. 플레이어를 확실하게 처치하려면 피해 볼륨 장치를 구성해야 합니다.
이 장치를 용암 위에 배치해보세요. 그러면 용암에 닿은 플레이어가 즉시 처치됩니다.

사용자 옵션(User Options) 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
구역 너비(Zone Width) | 100 | 너비는 100타일로 설정하여 맵 전체를 충분히 덮게 합니다. 구역은 보이지 않기 때문에 계산을 최소화하기 위해 크기를 작게 만들 필요는 없습니다. |
구역 깊이(Zone Depth) | 100 | 깊이는 100타일로 설정하여 맵 전체를 충분히 덮게 합니다. 위와 동일한 이유입니다. |
구역 높이(Zone Height) | 0.05 | 구역의 높이는 용암 위에 종이만큼 얇게 설정하여 닿기도 전에 처치되도록 합니다. |
피해 유형(Damage Type) | 처치(Elimination) | 플레이어는 피해 볼륨에 닿는 순간 즉시 처치됩니다. |
문 돌파
문 돌파는 포트나이트의 파쿠르에서 큰 부분을 차지하는 요소입니다. 모든 플레이어가 공평한 장애물을 마주하게 하려면, 각 문이 세게 열린 후에 자동으로 닫히도록 설정해야 합니다.

다음 장치를 각 문의 옆에 배치하고, 새로 추가할 잠금 장치와 트리거 장치를 올바른 문에 연결해 줘야 합니다. 사용자 옵션(User Options) 을 다음과 같이 환경설정합니다.
잠금 장치 #1
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
게임 중에 표시(Visible During Game) | False | 게임이 진행되는 동안 잠금 장치가 표시되지 않습니다. |
잠김 상태로 시작(Starts Locked) | 잠금 해제(Unlocked) | 문은 잠금 해제 상태로 시작되어 플레이어가 어깨치기로 열 수 있습니다. |
트리거 장치 #1
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
트리거 지연(Trigger Delay) | 1.0 | 문을 열었다 다시 닫기 전에 플레이어가 문을 지나갈 수 있는 시간을 제공합니다. |
SFX 트리거(Trigger SFX) | False | 활성화 시 사운드 이펙트가 발생하지 않습니다. |
VFX 트리거(Trigger VFX) | False | 활성화 시 시각 효과가 발생하지 않습니다. |
게임 내 표시(Visible In Game) | False | 트리거 장치는 게임플레이 중에 보이지 않으며 콜리전도 없습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
잠금 장치 #1~#3 ![]() |
닫기 | 트리거 장치 #1~#3 ![]() |
트리거 시(On Triggered) | 플레이어가 트리거 장치에 닿으면 잠깐의 지연 후에 트리거 장치가 잠금 장치에 신호를 보내 문을 닫습니다. |
장애물
플레이어를 방해할 수 있는 장애물의 수는 다양하므로 선택은 여러분의 몫입니다. 이 튜토리얼에서는 사물 이동 장치, 피해 난간 및 다양한 점프 및 균형잡기 요소들을 사용하여 경주의 난이도를 높여봅니다.
사물 이동 장치를 애니메이션 적용할 사물에 배치한 후 사용자 옵션 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
거리(Distance) | 값 선택 | 사물이 이동할 총 거리입니다. 움직이는 요소에는 모두 이 값을 적용합니다. |
속도(Speed) | 값 선택 | 게임플레이에서 사물이 이동할 속도를 선택합니다. |
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior) | 계속(Continue) | 장치는 플레이어와 접촉해도 무시하고 계속 움직입니다. |
콜리전 시 플레이어 피해(Player Damage On Collision) | 0 | 플레이어는 장치에 닿아도 피해를 입지 않습니다. |
사물 콜리전 시 행동(On Prop Collision Behavior) | 반전(Reverse) | 벽처럼 다른 단단한 사물에 부딪히면 180도 반전합니다. |
경로 완료 동작(Path Complete Action) | 핑퐁(Ping Pong) | 사물은 서킷이 끝날 때까지 또는 단단한 사물에 부딪힐 때까지 왔다 갔다 합니다. |
경주 종료

경주 코스의 마지막 점프입니다. 따라서 순간이동 장치 #6 은 점프로 들어가기 쉽도록 크기를 키웠습니다. 여기로 점프해서 들어가면 맵의 처치 아레나 구역이 트리거되면서 코스를 완주하고, 무기를 안전하게 구매하고, 아레나 내에서 유리한 위치를 찾는 데 시간 제한이 적용됩니다. 순간이동 장치의 이벤트 바인딩은 30초 카운트다운을 위한 모든 장치가 배치되면 환경설정됩니다.
사용자 옵션(User Options) 을 다음과 같이 환경설정합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
순간이동 장치 그룹(Teleport Group) | 그룹 없음(Group None) | 이 순간이동 장치는 다른 그룹에 속하지 않습니다. |
순간이동 대상 그룹(Teleporter Target Group) | 그룹 A(Group A) | 순간이동 장치에 들어갔을 때 보낼 순간이동 그룹입니다. |
운동량 보존(Conserve Momentum) | False | 점프로 들어간 플레이어는 완전히 정지된 상태로 순간이동되면서 낙하 피해를 입지 않게 됩니다. |