머티리얼을 생성하기 위해 Absolute World Position 노드를 사용하면 머티리얼 오프셋을 포함 또는 제외하여 그려지는 픽셀의 월드 포지션을 반환하게 됩니다. 월드 포지션을 가로질러 픽셀을 그리면 움직임이 생성되며, 머티리얼이 동일한 월드 포지션에 있는 메시를 가로지르며 이동하게 됩니다.
Panner 노드는 다른 축에 할당한 값에 따라 UV를 한 방향으로 이동합니다. 값을 바꿔보면서 머티리얼의 방향이 어떻게 바뀌는지 살펴보세요.
이 이펙트를 사용할 수 있는 방법 중 하나는 나무에 월드에서의 위치에 따라 컬러가 변하는 나뭇잎을 생성하여 가을 이펙트를 만드는 것입니다.
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프로젝트에서 새 머티리얼을 만들고 머티리얼 섬네일 을 더블클릭하여 머티리얼 에디터(Material Editor) 를 엽니다.
- 다음 노드를 사용합니다.
- Texture Sample 노드
- Panner 노드
- Divide 노드
- Component Mask 노드
- Absolute World Position 노드
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Texture Sample 노드를 선택하고 디테일 패널에서 샘플에 패턴이 있는 텍스처를 하나 추가합니다.
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Texture Sample 노드의 RGB 핀 에서 드래그하여 기본 머티리얼 노드의 베이스 컬러(Base Color) 입력에 연결합니다.
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절대 월드 포지션(Absolute World Position) 노드에서 드래그하여 Component Mask 노드에 연결합니다.
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Component Mask 노드에서 드래그하여 Divide 노드의 A 입력에 연결합니다.
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Divide 노드에서 드래그하여 Texture Sample 노드의 UV(UVs) 입력에 연결합니다.
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Divide 노드의 B 입력값을 변경합니다. 이 값은 메시에서 패턴이 있는 텍스처 크기를 결정합니다. 숫자가 높을수록 더 큰 패턴이, 숫자가 작을수록 더 작은 패턴이 나타납니다.
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Divide 노드와 Texture Sample 노드 간 연결을 끊고 Divide 노드와 Texture Sample 노드 사이에 Panner 노드를 배치합니다.
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Divide 노드에서 드래그하여 Panner 노드의 좌표(Coordinate) 입력에 연결합니다.
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Panner 노드 출력 핀에서 드래그하여 Texture Sample 노드의 UV(UVs) 입력에 연결합니다.
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Panner 노드에서 속도(Speed) 값을 변경하여 머티리얼이 메시를 가로질러 이동하는 방향을 변경합니다.
Panner 노드에 양수 값을 사용하면 패턴은 위로 이동하고, 음수 값을 사용하면 아래로 이동합니다.
텍스처를 오른쪽으로 이동하려면 X축을 음수 값으로, Y축을 양수 값으로 설정합니다. 축의 음수와 양수값을 반대로 설정하면 텍스처는 왼쪽으로 이동합니다.
UEFN 월드 유닛은 너무 작기 때문에 WorldPosition을 Texture Sample에 곧바로 연결하면 타일링 반복이 많이 생겨나게 됩니다. 타일링을 줄이기 위해 텍스처당 유닛(Units per Texture) (텍셀 density)을 설정하여 월드 포지션을 값으로 나눌 수 있습니다.
마스크는 X 및 Y 축에 대해 Float3WorldPosition(X, Y, Z)을 float2로 제한합니다.
머티리얼은 월드의 각 픽셀 위치를 샘플링하기 때문에 머티리얼은 Panner 노드와 함께 이동할 때까지 메시가 배치된 방식에 관계없이 동일한 위치에 있게 됩니다.