이 튜토리얼은 Marvelous Designer에서 임포트한 메타휴먼용 커스텀 의상을 만드는 방법을 안내합니다.
Marvelous에서 제공되는 샘플 의상을 통해 크루넥 스웨터를 만들게 됩니다.그런 다음 소매와 칼라와 같은 각 패턴을 편집하여 스웨터를 다듬습니다.
이 튜토리얼을 완료하면 커스터마이징된 크루넥 스웨터를 완성하게 되며, 이를 언리얼 엔진(UE)에 임포트하여 클로스 에셋을 만들 수 있습니다.
커스텀 메타휴먼 추가하기
Marvelous Designer에 메타휴먼을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
파일(File) > 추가(Add) > 아바타(Avatar) 로 이동하여 커스텀 메타휴먼을 임포트합니다.
-
다음 세팅으로 메타휴먼을 임포트 및 로드합니다.
옵션 값 로드 타입(Load Type) 열기(Open) 오브젝트 타입(Object Type) 아바타(Avatar) 피팅 수트 자동 생성(Auto Create Fitting Suit) True 카메라(Camera) False 조인트 애니메이션(Joint Animation) False 캐시 애니메이션(MC)(Cache Animation (MC)) False 배치 포인트 자동 추가(Automatically Add Arrangement Points) True 스케일(Scale) cm (DAZ Studio) % 100.00% 축 변환(Axis Conversion) X, Y(상향), Z 하단을 지면에 정렬(Align Bottom to Ground) False 의상을 시작 위치로 이동(Move Garment to Start Position) False -
메타휴먼의 아무 파츠나 클릭합니다.그런 다음 프로퍼티 에디터(Property Editor) 에서 아바타 스무딩(Smooth Avatar) 으로 이동하여 스무드(Smooth) 옵션 박스를 체크합니다.
의상을 시작점으로 사용하기
티셔츠를 시작점으로 사용하여 크루넥 스웨터를 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
1.라이브러리(Library) 에서 의상(Garment) 을 선택한 후 'Tshirt.zpac'을3D 창으로 드래그합니다.
-
전체 의상을 선택한 후 선택/이동(Select/Move) 툴을 사용하여 의상을 메타휴먼에 가깝게 배치합니다.
-
시뮬레이션 버튼을 클릭합니다.
1.그러면 의상이 시뮬레이션되며, 의상을 펼치고 패턴으로 재봉할 수 있습니다.
(w:600)
대칭 펼치기 편집
의상을 펼친 다음 패턴을 재봉하여 스웨터를 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
1.2D 패턴(2D Pattern) 창에서 몸통 패턴을 우클릭한 후 연결된 편집 제거(Remove Linked Editing) 를 선택합니다.
-
패턴의 앞부분과 뒷부분에서 한 면을 모두 삭제합니다.
1.2D 패턴 창에서 패턴 편집(Edit Pattern) 아이콘으로 이동하여 패턴 편집 을 선택합니다.
-
몸통 패턴의 중앙 세그먼트를 클릭한 후 우클릭하여 대칭 펼치기 편집(Unfold Symmetric Editing) 을 선택합니다.몸통의 뒷면 패턴에서 이 단계를 반복합니다.
-
시뮬레이션 버튼을 클릭합니다.
1.3D 창에서 재봉(Sewing) 아이콘을 클릭한 후 세그먼트 재봉(Segment Sewing) 을 선택합니다.
-
패턴의 세그먼트를 클릭하여 재봉합니다.
-
세그먼트 위에 마우스 커서를 올려 재봉이 틀어지지 않도록 합니다.세그먼트 위의 파란색 선이 일자로 이어져야 합니다.
1.재봉이 아래 사진처럼 틀어지는 경우, 재봉 편집(Edit Sewing) 으로 이동한 다음 재봉 세그먼트를 클릭하여 재봉을 다시 적용하기 전에 삭제합니다.
- 시뮬레이션 버튼을 클릭하여 변경 사항을 적용합니다.
소매 연장하기
패턴의 소매를 연장하려면 다음 단계를 따릅니다.
1.2D 패턴(2D Pattern) 창에서 패턴 편집(Edit Pattern) 을 클릭합니다.그런 다음 소매 끝 세그먼트를 선택합니다.
- 소매를 원하는 길이만큼 드래그합니다.그런 다음 시뮬레이션 버튼을 클릭합니다.
의상이 아바타와 잘못 충돌하는 것을 발견한 경우, 시뮬레이션 중에 선택/이동 툴을 사용하여 클릭과 드래그로 패턴을 조정할 수 있습니다.
그러면 의상의 소매가 원하는 길이로 조절됩니다.
의상 셰이프 조정하기
의상의 셰이프를 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
패턴 편집 툴로 네크라인을 따라 포인트를 이동하여 의상의 네크라인을 더 타이트하게 만듭니다.
1.2D 패턴 창에서 재봉 아이콘을 클릭합니다.그런 다음 재봉 길이 확인(Check Sewing Length) 을 선택합니다.
패턴을 변경할 때 재봉 세그먼트 두 개의 길이가 서로 맞도록 봉합해야 합니다.
-
패턴 편집 으로 이동하여 커버처 편집(Edit Curvature) 툴을 선택합니다.
![Edit Curvature(edit-curvature.png)(w:400)
-
세그먼트를 선택한 후 드래그하여 의상의 커브를 조정합니다.
-
패턴 편집 툴을 사용하여 암홀을 타이트하게 만듭니다.커서를 포인트 가까이 가져가면 암홀 각도 값을 볼 수 있습니다.아래 이미지는 암홀 각도 크기를 줄여 셰이프를 만드는 것을 보여줍니다.
1.2D 패턴 창에서 재봉틀 아이콘으로 이동하여 재봉 길이 확인 툴을 선택합니다.
-
암홀 세그먼트를 클릭하여 길이를 확인합니다.
-
암홀에 재봉된 세그먼트의 소매를 선택합니다.그런 다음 소매를 우클릭하고 길이 변경(Change Length) 을 선택하여 암홀 세그먼트의 길이를 맞춥니다.
-
뒷면 패턴에 연결된 소매 세그먼트에서도 반복합니다.
-
패턴 편집 툴을 사용하여 소매 부분이 좁아지게 합니다.
이제 의상의 셰이프가 설정한 대로 조정됩니다.
소매 및 허리 밴드 만들기
의상에 소매와 허리 밴드를 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
-
패턴 편집 툴을 사용하여 소매의 세그먼트 라인을 선택합니다.그런 다음 세그먼트를 우클릭하고 내부선으로 오프셋(Offset as Internal Line) 을 선택합니다.
-
세그먼트를 우클릭하고 방금 생성한 내부선에서 자른 후 재봉(Cut and Sew) 를 선택합니다.
-
패턴 편집 툴을 사용하여 소매 밴드의 포인트를 조정합니다.
-
패턴 트랜스폼(Transform Pattern) 툴을 사용하여 소매 밴드의 크기를 조정합니다.
-
의상의 앞면 및 뒷면 모두에서 몸통 하단부 패턴까지 1~4단계를 반복하여 허리 밴드를 만듭니다.
-
시뮬레이션 을 선택하고 이동/선택 툴을 사용하여 의상을 원하는 위치로 조정합니다.
원하는 셰이프가 만들어질 때까지 패턴을 계속해서 조정합니다.
칼라 만들기
의상의 칼라를 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
-
앞면 및 뒷면 몸통 패턴에서 네크라인 세그먼트를 선택하여 한쪽 면의 총 길이를 결정합니다.
-
사각형(Rectangle) 툴을 선택하여 위에서 결정한 치수로 사각형 패턴을 생성합니다.
-
새로운 패턴의 세그먼트를 우클릭하고 대칭 펼치기 편집(재봉 포함)(Unfold Symmetric Editing (with Sewing)) 을 선택합니다.
-
M:N 세그먼트 재봉(M:N Segment Sewing) 툴을클릭하여 칼라와 몸통을 재봉합니다. 이때 재봉에 틀어진 부분이 없도록 합니다.
-
시뮬레이션 을 클릭하여 3D 창에서 몸통에 칼라를 어태치합니다.
-
세그먼트 재봉 툴로 이동하여 칼라 패턴을 재봉합니다.
-
패브릭(Fabric) 탭으로 이동하여 새로운 패브릭을 생성하고 'Collar'로 명명합니다.
-
폴더 아이콘을 클릭합니다. 그런 다음 칼라 패브릭의 프로퍼티 에디터(Property Editor) 에서 물리 프로퍼티 옵션을 Trim_Fusible_Rigid 로 변경합니다.
-
칼라 패브릭을 칼라 패턴으로 드래그하여 패턴에 할당합니다.
-
시뮬레이션 을 선택한 후 패턴 편집 툴을 사용하여 필요한 만큼 칼라 높이를 조절합니다.
-
재봉 편집 툴을 사용하여 한쪽 끝에서 반대쪽 끝까지 칼라를 연결하는 재봉선을 선택합니다.
1.프로퍼티 에디터 에서 3D 솔기선(3D Seamline) 으로 이동한 후 강도(Intensity) 및 두께(Thickness) 를 0 으로 설정하여 렌더링 시 솔기선이 제거되도록 합니다.
이렇게 하면 의상에 칼라가 생성됩니다.
디테일 추가하기
의상에 디테일을 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
어깨선 세그먼트를 선택한 후 패턴 편집 툴을 사용하여 내부선으로 오프셋 을 선택합니다.
-
몸통 패턴의 뒷면에서 위 단계를 반복합니다.
-
세그먼트를 우클릭하고 자른 후 재봉 을 선택하여 내부선을 편집합니다.
1.패턴 편집 툴에서 내부선으로 오프셋 을 사용하여 소매 상단에 내부선을 추가합니다.
1.내부선 옵션(Internal Line Options) 창에서 커브 포인트 최적화(Optimize Curve Points) 를 선택합니다.이렇게 하면 커브 포인트 수가 줄어들고 라인 트랜스폼이 더 쉬워집니다.
-
커브 포인트 편집(Edit Curve Point) 및 커버처 편집 툴을 둘 다 사용하여 내부선을 조정합니다. 그런 다음 자른 후 재봉 을 사용합니다.
-
내부선을 우클릭합니다. 그런 다음 내부선으로 오프셋 으로 이동한 후 어깨 패널의 모서리 세그먼트를 내부선으로 오프셋합니다.그런 다음 자른 후 재봉 을 선택합니다.
-
몸통 패턴 앞면을 우클릭한 후 링크된 편집 제거 를 선택합니다.
-
내부 폴리곤/라인(Internal Polygon/Line) 툴을 사용하여 만들고 싶은 컷아웃 셰이프를 그립니다. 그런 다음 패턴 편집 툴을 사용하여 계속해서 내부 셰이프를 조정합니다.
-
패턴의 모서리와 교차하지 않도록 하면서 내부 셰이프를 확장합니다.
-
패턴 트랜스폼 툴을 사용하여 전체 내부 셰이프를 선택합니다.
-
내부 셰이프에서 자른 후 재봉 을 사용합니다.
자체 패브릭이 있는 각 패턴이 이제 개별 조각으로 분리됩니다.
패턴에 패브릭 할당 및 프로퍼티 조정하기
의상에 패브릭과 패턴을 할당하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
각 패브릭 스타일에 새로운 패브릭을 추가한 후 프로퍼티 에디터 에서 프로퍼티를 조정합니다.
-
새로 생성한 각 패브릭을 패턴으로 드래그합니다.
-
기본 Marvelous 에셋 라이브러리에서 제공하는 텍스처 맵을 추가하거나 자신만의 텍스처 맵을 임포트합니다.
예를 들어, 몸통 패널 패브릭은 메가스캔에서 다운로드된 텍스처를 사용하며 텍스처(Texture) 세팅에는 AO를, 노멀 맵(Normal Map) 세팅에는 노멀(Normal)을 사용합니다.
위의 예시는 이 프로젝트에 사용된 샘플 패턴입니다.
단추 추가하기
의상에 단추를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
단추(Button) 패널로 이동한 다음 프로퍼티 에디터 에 액세스합니다.원하는 단추 스타일을 선택하고 필요에 따라 조정합니다.
1.3D 창에서 단추 툴을 사용하여 의상에 단추를 배치합니다.
-
선택/이동 툴을 사용하여 단추의 배치를 조정합니다.
-
시뮬레이션 버튼을 클릭한 후 단추를 클릭합니다.
1.프로퍼티 에디터 에서 버튼이 의상과 충돌하거나 의상 위에 떠 있지 않고 제자리를 찾도록 시뮬레이션 세팅을 조정합니다.
완성된 스웨터 의상이 위 사진과 비슷한 모습이 되어야 합니다.
의상 익스포트하기
스웨터를 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
1.UV 에디터(UV Editor) 에서 UV 패킹(UV Packing) 아이콘으로 이동합니다.
-
0~1(기본)(0-1 (Default)) 의 박스를 체크하여 UV를 패킹한 후 적용(Apply) 을 클릭합니다.
패턴을 변경하면 UV 셸도 재배열 및 스케일 조절됩니다.겹치거나 바운드를 벗어나는 UV 셸이 없는 경우, 위의 이미지와 비슷하게 보입니다.패턴에 변경 사항을 적용했다면 익스포트하기 전에 이 단계를 수행해야 합니다.
-
파일(File) > 익스포트(Export) > USD 로 이동하여 .usda파일로 익스포트합니다.
-
USD 익스포트(Export USD) 창에서 다음 세팅을 사용합니다.
옵션 값 메시(Mesh) Prim Path: /Mesh 머티리얼(Material) Prim Path: /Material 모든 패턴 선택(Select All Patterns) True 모든 아바타 선택(Select All Avatars) False 모든 그래픽 및 트림 선택(Select All Graphics and Trims) True - Thick 통합 UV 좌표(Unified UV Coordinates) True 이미지 크기(Image Size) 2048픽셀 텍스처 솔기 채우기(Fill Texture Seams) 5픽셀 디퓨즈 맵(Diffuse Map) True 메탈니스 맵(Metalness Map) False 노멀 맵(Normal Map) True 러프니스 맵(Roughness Map) False 오파시티 맵(Opacity Map) False 디스플레이스먼트 맵(Displacement Map) Map 의상 시뮬레이션 데이터 포함(Include Garment Simulation Data) True -
확인(OK) 을 선택하여 스웨터를 .usd파일로 익스포트합니다.
그런 다음 이 .usd파일을 UE로 임포트하여 클로스 에셋으로 변환할 수 있습니다.
다운로드 가능한 학습 에셋
탈리스만(Talisman): 메타휴먼 템플릿의 일부로, Marvelous Designer 의상 파일 및 이 튜토리얼의 스웨터를 착용한 Elli 선장 메타휴먼이 있는 언리얼 엔진 프로젝트를 포함하여 여러 다운로드 가능한 에셋에 액세스할 수 있습니다.다운로드 가능한 파일에 액세스하는 방법을 알아보려면 탈리스만 메타휴먼 템플릿 튜토리얼을 참조하세요.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) > Characters > Cloth > Captain > Sample 로 이동하고 'CA_Cap_Sweatshirt'를 열어 탈리스만 템플릿에 구성된 이러한 에셋을 볼 수 있습니다.