포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 라이팅 엔진 퀄리티 매니저는 특정 엔진 퀄리티 세팅(시네마틱, 에픽, 높음, 중간, 낮음)을 기반으로 라이트와 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume, PPV)을 표시하고 숨기는 데 사용합니다. 이를 통해 플랫폼과 상황별로 라이팅을 커스터마이징 및 최적화할 수 있습니다.
라이팅 엔진 퀄리티 매니저는 백그라운드에서 글로벌 일루미네이션 퀄리티(Global Illumination Quality) 의 변경사항을 수신합니다.
라이팅 엔진 퀄리티 매니저 사용하기
라이팅 엔진 퀄리티 매니저는 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 의 All > Fortnite > Lighting > Tools 에서 찾을 수 있습니다.

라이팅 엔진 퀄리티 매니저 사용:
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콘텐츠 브라우저 의 검색 창에서 Lighting Scalability Manager 를 검색하고 라이팅 엔진 퀄리티 매니저 섬네일을 뷰포트로 드래그합니다. 씬에서 섬네일이 에디터 아이콘 으로 대체됩니다.
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툴바에서 액터(Actor) 드롭다운을 열고 라이트 액터를 선택하여 씬에 추가합니다.
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아웃라이너(Outliner)에서 라이팅 액터 이름을 Low 로 변경합니다.
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아웃라이너에서 라이팅 액터를 2개 더 복제하고, 복사본의 이름을 다음과 같이 변경합니다.
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Medium
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High
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아웃라이너에서 라이팅 엔진 퀄리티 매니저 를 선택하면 디테일(Details) 패널에서 엔진 퀄리티 매니저가 열립니다. 액터 배열 엘리먼트 아이콘(더하기 표시)을 클릭하여 엘리먼트를 액터 배열에 추가합니다.
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디테일 패널에서 배열 인덱스(Index) 프로퍼티 옆에 있는 화살표 를 클릭합니다. 그러면 액터 옵션(Actor Options) 패널이 열립니다.
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액터 드롭다운 메뉴를 선택하고 목록에서 라이트 액터 중 하나를 선택합니다.
또는 화살표 옆에 있는 드로퍼를 클릭하고 뷰포트에 로드할 오브젝트를 선택할 수 있습니다.
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라이팅이 낮음, 중간, 높음 또는 에픽/시네마틱 엔진 퀄리티용인지 여부에 따라 액터에 적합한 엔진 퀄리티 세팅을 확인합니다. 라이트 액터와 관련 없는 다른 엔진 퀄리티 세팅은 체크를 해제하세요.
아래 이미지에서 PointLight_Low는 저사양 플랫폼용인 낮음 세팅과 페어링됩니다.

액터는 연관된 엔진 퀄리티 세팅을 활용하는 플랫폼의 게임 내에서 예상대로 작동합니다.
5~7단계를 반복하여 다른 두 라이팅 액터의 엔진 퀄리티를 설정합니다. 여러 플랫폼에서 플레이테스트하여 엔진 퀄리티 매니저가 어떻게 작동하는지 확인합니다.
라이팅 엔진 퀄리티 매니저 옵션
다음은 라이팅 엔진 퀄리티 매니저의 옵션입니다.

번호 | 옵션 | 설명 |
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1. | 엔진 퀄리티 새로고침(Refresh Scalability) | 에디터에서 엔진 퀄리티 세팅을 새로고칩니다. |
2. | 액터 배열 엘리먼트 아이콘 | 액터 옵션에 배열 필드를 추가합니다. |
3. | 삭제 아이콘 | 액터 옵션에서 액터 배열을 삭제합니다. |
4. | 액터 드롭다운 메뉴 | 선택한 액터를 슬롯으로 로드합니다. |
5. | 엔진 퀄리티 체크 박스 | 액터의 엔진 퀄리티를 선택 또는 선택 취소합니다. |
6. | 선택한 액터 사용 아이콘 | 레벨 에디터에서 선택한 액터를 사용합니다. |
7. | 액터 선택 및 프레이밍 아이콘 | 뷰포트에서 액터를 선택하고 프레이밍합니다. |
8. | 액터 선택 아이콘 | 뷰포트에서 액터를 선택합니다. |
액터에서 사용할 엔진 퀄리티 세팅에 따라 액터 이름을 변경해야 합니다. PointLight_00_CineEpicHigh 및 PointLight_00_Medium_Low 를 예시로 들 수 있습니다. 두 가지 모두 PointLight_00_ 접두사를 공유하지만 사용되는 엔진 퀄리티 세팅을 지정하기 위해 접미사는 다릅니다.
커스텀 실내 라이팅 예시
엔진 퀄리티 세팅에 따라 특정 라이트를 숨기고 표시할 수 있습니다. 이를 통해 플랫폼과 관계없이 일관된 사용자 경험을 위해 각 엔진 퀄리티 세팅에 맞춘 커스텀 실내 라이팅을 보유할 수 있습니다.
라이트 풀과 색상은 아래의 엔진 퀄리티 예시에서 중복된 라이트 액터와 엔진 퀄리티 매니저를 사용하여 매칭됩니다.
사용 중인 엔진 퀄리티가 없는 경우
커스텀 실내 라이팅 예시에서는 엔진 퀄리티 매니저의 특징을 보여주기 위해 창문이 없고 라이트가 몇 개 있는 프리팹 빌딩 내부에서 틸티드 타워(Tilted Towers) 맵 을 사용합니다.

위의 이미지는 매니저에서 엔진 퀄리티 세팅을 추가하지 않고 Cine_Spotlight에서 사용되는 라이팅 엔진 퀄리티 매니저의 예시입니다.
엔진 퀄리티를 사용하는 경우
낮은 엔진 퀄리티의 경우 씬 라이팅 매칭에 있어 할 수 있는 게 없습니다. 하지만 중간 및 높음 세팅에서는 라이팅 엔진 퀄리티 매니저를 사용하여 씬을 효과적으로 매칭할 수 있습니다.
TV 에 스포트라이트 3개 를 생성합니다. 각각 중간 엔진 퀄리티, 높은 엔진 퀄리티, 그리고 에픽/시네마틱 엔진 퀄리티 용입니다.
책상 램프 의 경우 중간 엔진 퀄리티 와 높은 엔진 퀄리티 용으로 포인트 라이트 2개 를 생성합니다.
스포트라이트에 다음과 같이 라이팅 엔진 퀄리티 매니저를 설정합니다.
액터 세팅 | 엔진 퀄리티 세팅 | 설명 | 이미지 |
---|---|---|---|
SpotLight_Medium 강도: 80.0cd |
중간(Medium) | 지면에 얕은 라이팅 하이라이트를 연출하는 데 효과적인 세팅입니다. | [CAPTION] 중간 스포트 라이트 [/CAPTION] |
SpotLight_High 강도: 12.0cd |
높음(High) | 지면에 라이팅 하이라이트를 연출하는 데 효과적인 세팅입니다. | [CAPTION] 높음 스포트라이트 [/CAPTION] |
SpotLight_Epic 강도: 8.0cd |
에픽(Epic), 시네마틱(Cinematic) | 지면에 사실적인 라이팅 하이라이트를 연출하는 데 효과적인 세팅입니다. | [/CAPTION] 에픽/시네마틱 스포트라이트 [/CAPTION] |
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
이를 통해 각 엔진 퀄리티 세팅에서 조명 강도와 색상을 매칭하여 가능하면 씬이 플랫폼 간의 모든 플레이어에게 있어 비슷하게 보이도록 할 수 있습니다.
포인트 라이트에 다음과 같이 라이팅 엔진 퀄리티 매니저를 설정합니다.
액터 세팅 | 엔진 퀄리티 세팅 | 설명 | 이미지 |
---|---|---|---|
PointLight_Medium 강도: 10.0cd |
중간(Medium) | 벽에 필 라이팅을 연출하고 더 짙은 그림자를 드리우는 데 효과적인 세팅입니다. | [CAPTION] 중간 포인트 라이트 [/CAPTION] |
PointLight_High 강도: 0.05cd |
높음(High) | 벽에 포그 하이라이트로 필 라이팅을 연출하고 더 짙은 그림자를 드리우는 데 효과적인 세팅입니다. | [CAPTION] 높음 포인트 라이트 [/CAPTION] |
아래는 서로 다른 엔진 퀄리티 라이트 액터를 사용한 라이트 엔진 퀄리티 매니저의 결과를 보여줍니다. 결과에서는 엔진 퀄리티 세팅을 사용하지 않은 라이팅 엔진 퀄리티 매니저와 각 라이트 액터에 따라 적절하게 엔진 퀄리티를 조정한 라이팅 엔진 퀄리티 매니저를 보여줍니다.
에픽 엔진 퀄리티


높음 엔진 퀄리티


중간 엔진 퀄리티


낮음 엔진 퀄리티


라이팅 엔진 퀄리티 매니저에서 어떤 세팅이 사용되는지와 무관하게 엔진 퀄리티가 낮으면 이렇게 보입니다.
라이팅 엔진 퀄리티 매니저가 있으면 커스텀 라이팅을 사용하여 서로 다른 엔진 퀄리티에서 씬과 루멘을 매칭할 수 있습니다.
여러 개 사용 예시
다수의 라이팅 엔진 퀄리티 매니저를 사용하여 커스텀 라이팅을 구성 및 카테고리화하고 이름을 지정할 수 있습니다.
예를 들어 아래의 동일한 예시에서는 2개의 라이팅 엔진 퀄리티 매니저가 사용됩니다. 하나는 이름이 _SpotLight 이고 다른 하나는 _PointLight 입니다. 라이트는 위와 동일한 방식으로 로드되고 엔진 퀄리티는 각 라이트에 대해 지정됩니다.

