섬 설정은 동시에 플레이할 수 있는 플레이어 수부터 섬의 시간에 이르기까지 다양한 요소를 제어할 수 있게 해 줍니다.
UEFN의 각 섬에는 섬 설정을 위한 유틸리티가 포함되어 있으며, 대부분의 경우 이 설정은 포크리의 설정과 동일합니다. 하지만 표시 방식은 다릅니다.
UEFN의 섬 설정이 포크리의 섬 설정과 다른 경우 아래 따로 표시되어 있습니다.
섬 설정에 액세스하기
UEFN에서 섬 설정에 액세스하려면 아웃라이너(Outliner)로 이동하여 검색창에 island settings를 입력합니다.
첫 번째 인스턴스를 하이라이트하면 디테일(Details) 패널에 정보가 표시됩니다. (디테일 패널이 아직 열려 있지 않으면 뷰포트 상단의 메뉴 바로 이동하여 창(Window) > 디테일을 클릭한 후 디테일 패널을 선택합니다.)
아웃라이너에서 섬 설정을 찾을 수 없으면 콘텐츠 브라우저(Content Browser)로 이동하여 All > Fortnite > Devices에서 island settings를 찾은 후 뷰포트로 드래그합니다.
섬 설정 및 디테일 패널
설정은 IslandSettings 디테일 패널 내에 있습니다.
예를 들어 모드(Mode)를 펼치면 그 아래에 있는 설정 그룹에 액세스할 수 있으며 계속해서 아래 항목을 펼칠 수 있습니다.
설정 위에 커서를 올리면 툴팁이 표시됩니다.
툴팁은 각 설정에 대한 유용한 설명을 제공합니다. 자세한 내용을 알고 싶으면 링크된 포크리 페이지에서 해당 설정에 대한 설명을 참고하세요.
일부 설정은 숫자 값을 입력해야 하는 반면 다른 설정은 드롭다운 목록에서 선택할 수 있습니다.
디테일 패널의 검색창을 사용하여 아래 설정을 빠르게 찾을 수 있습니다.
아래 옵션 중 일부는 UEFN에서만 사용할 수 있으며, 해당하는 옵션에 이 내용이 언급되어 있습니다.
모드
모드(Mode) 설정에서는 게임 시작 시점과 방식, 게임 내 플레이어 생성 지점과 시점, 점수 할당 및 추적 방법, 게임플레이에 영향을 주거나 게임플레이를 조절하는 다른 요소 등을 설정할 수 있습니다.
구조
구조(Structure)에서는 플레이어 제한, 팀원 편성, 라운드 수 등 게임의 기본 구성을 지정합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
최대 플레이어(Max Players) | 16, 1~100 | 한 번에 플레이할 수 있는 최대 플레이어 수를 설정합니다. |
팀 | 개인전(Free for All), 협동(Cooperative), 커스텀(Custom), 2~100 사이 숫자 선택 | 플레이어를 몇 개의 팀으로 나눌지 결정합니다. 커스텀으로 설정하면 플레이어가 팀 변경 메뉴 옵션을 사용해 팀을 직접 고를 수 있습니다. 팀을 커스텀으로 설정하고 팀 크기를 동적으로 두면 매치메이킹 기능이 작동하지 않으니 유의하세요. |
팀 크기 | 동적(Dynamic), 균일 분배(Split Evenly), 1~4 사이 숫자 선택 | 동적으로 설정하면 팀 크기를 다르게 설정할 수 있습니다. |
총 라운드 | 1, 최대 100까지 숫자 선택 | 한 게임의 총 라운드 수를 설정합니다. |
매치메이킹
매치메이킹은 비디오 게임에서 플레이어를 연결하는 방식입니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
섬 매치메이킹 공개 여부 | 파티 선택(Party Choice), 공개(Public), 비공개(Private) | 공개 게임에는 누구나 참가할 수 있습니다. 비공개 게임은 같은 파티에 있는 플레이어 그룹으로 제한됩니다. 파티 선택의 경우 플레이어가 공개나 비공개 중에서 선택할 수 있습니다. |
팀 채우기 옵션 | 채우기 필수(Must Fill), 파티 선택(Party Choice) | 이 옵션은 구조에서 팀 크기가 2에서 4로 설정된 경우에만 설정할 수 있습니다. 파티 선택으로 설정하면 플레이어가 팀을 선택할 수 있습니다. 채우기 필수로 설정하면 플레이어가 자동으로 팀에 할당됩니다. |
최소 플레이어 수 | 8, 숫자 선택 | 게임 세션을 시작하는 데 필요한 최소 플레이어 수입니다. 초과 시간 단계가 끝날 때 여기에 지정된 플레이어 수에 도달하지 못하면 대기열이 취소됩니다. |
오버타임 플레이어 목표 | 8, 숫자 선택 | 대기열 초과 시간 단계 중에 플레이어를 매치로 보내도록 대기열을 트리거하는 목표 플레이어 수입니다. |
대기열 기본 지속 시간 | 5초, 시간 선택 | 매치메이킹 기본 단계의 지속 시간을 결정합니다. 대기열 기본 단계 중에 대기열은 인원이 가득 찬 매치를 만들도록 시도합니다. |
대기열 오버타임 지속 시간 | 5초, 시간 선택 | 매치메이킹의 대기열 초과 시간 단계 지속 시간을 결정합니다. 대기열의 초과 시간 단계 중에 대기열은 초과 시간 플레이어 목표 수를 채우도록 시도합니다. |
매치메이킹 최대 팀 수 | 4, 숫자 선택 | 세션에 생성할 팀 수입니다. |
세션당 매치메이킹 최대 플레이어 | 32, 숫자 선택 | 한 세션에서 매치메이킹으로 참가할 수 있는 최대 플레이어 수입니다. |
Team
팀 설정(Team settings)에서는 주로 팀원이 서로를 식별하고 다른 팀으로부터 팀원을 구분하는 방법을 지정합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
아군 사격 허용 | 끄기, 켜기 | 같은 팀의 플레이어가 서로에게 피해를 줄 수 있는지를 설정합니다. |
팀 로테이션 | 사용 안 함, 라운드 수 선택 | 팀이 얼마나 자주 로테이션되는지 설정합니다. 팀이 비대칭이거나 팀이 구조에서 협동으로 설정된 경우 로테이션이 지원되지 않습니다. |
UI 팀 색상 | 관계(Relationship), 팀 색상(Team Color) | 기본값인 관계로 설정하면 아군 팀은 팀 색상으로 파란색을, 상대 팀은 빨간색을 사용합니다. 팀 색상으로 설정하면 각 팀이 지정한 색상으로 표시됩니다. |
팀 비주얼 확정 시점 | 라운드 시작(Round Start), 게임 시작(Game Start) | 팀 이름과 색상이 게임 시작 시 그대로 유지되는지, 라운드마다 변경되는지를 결정합니다. |
클래스
클래스(Class)는 플레이어나 플레이어 그룹에 할당할 수 있는 어트리뷰트나 인벤토리(무기, 아이템 등) 세트를 의미합니다. 여기에 할당하는 값이 게임의 기본 설정이 되지만, 일부 장치는 이를 오버라이드할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
기본 클래스 식별자 | 클래스 없음(No Class), 클래스 번호 선택 | 게임 시작 시 또는 장치에서 클래스를 재설정할 때 플레이어의 기본 클래스를 결정합니다. |
기존 클래스 복구 시점 | 게임 종료(End of Game), 라운드 종료(End of Round), 플레이어 처치(Player Eliminated) | 플레이어의 클래스가 리셋되는 시점을 결정합니다. |
게임 시작
게임 시작(Game start) 설정은 게임 시작 시 영향을 주는 요소를 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
자동 시작 | 끄기, 즉시, 시간 선택 | 끄기 이외 자동 시작 설정은 퍼블리싱된 섬에서만 작동합니다. 끄기로 설정하면 비공개 게임에서는 직접 활성화할 때 게임이 시작되며, 공개 게임에서는 90초 카운트다운 후 시작됩니다. 퍼블리싱된 섬에서는 즉시로 설정하거나 시간을 선택할 수 있습니다. |
게임 시작 카운트다운 | 3초, 끄기, 시간 선택 | 게임 시작 시 카운트다운 시간을 설정합니다. 이 설정은 게임 시작 및 라운드 시작 모두에 적용됩니다. |
최대 플레이어 도달 시 강제 시작 | 꺼짐, 켜짐 | 최대 플레이어 수에 도달하면 게임이 시작됩니다. |
강제 시작 딜레이 | 0, 시간 선택 | 강제 시작 시 시간 지연을 적용합니다. |
생성
생성(Spawning) 설정은 게임에서 플레이어가 생성되거나 부활하는 위치와 방법을 정의합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
생성 위치 | 생성 패드(Spawn Pads), 하늘(Sky), 현재 위치(Current Location), 생성하지 않음(Do Not Spawn) | 게임 시작 시 플레이어가 생성되는 위치를 설정합니다. |
생성 패드 선택 | 랜덤(Random), 팀원과 근접(Near Teammates) | 게임 시작 시에는 선택한 생성 패드가 항상 랜덤으로 지정되지만, 부활의 경우 남아 있는 랜덤 패드나 팀원 근처에서 플레이어가 부활하도록 할 수 있습니다. |
부활 유형 | 개별(Individual), 웨이브(Wave) | 웨이브로 변경할 경우 처치된 플레이어가 모두 함께 부활합니다. 이외에는 처치된 플레이어가 한 번에 한 명씩 생성됩니다. |
재생성 시간 | 5초, 시간 선택 | 플레이어가 게임에서 부활할 때까지 기다려야 하는 시간입니다. |
생성 면역 시간 | 5초, 시간 선택 | 플레이어 부활 후 무적을 유지하는 시간을 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리 장치 또는 클래스 설계 장치를 사용하는 경우 이를 오버라이드할 수 있습니다. 생성 면역 시간 오버라이드를 예로 설정한 경우에만 활성화됩니다. |
생성 면역 시간 오버라이드 | 끄기, 켜기 | 부활 시 플레이어에게 적용되는 기본 무적 시간을 오버라이드할지를 결정합니다. |
생성 패드 발견했을 때만 부활 허용(Only Allow Respawn if Spawn Pads Found) | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 처치된 플레이어가 생성 패드에서만 부활하며 하늘에서 부활하지 않습니다. |
생성 한도 | 무한, 숫자 선택 | 플레이어가 게임에서 생성될 수 있는 횟수를 설정합니다. 무한이 아닌 다른 옵션을 선택하면 최초 생성 시 1로 계산되므로, 게임 시작 후 플레이어가 두 번 부활할 수 있게 하려면 한도를 3으로 설정해야 합니다. |
게임 중 합류(Join in Progress) | 다음 라운드에 생성(Spawn on Next Round), 생성(Spawn), 관전(Spectate), 팀 번호 선택 | 게임 중 합류하는 플레이어의 처리 방식을 결정합니다. 생성으로 설정하면 플레이어가 게임 중 아무 때나 합류할 수 있습니다. |
게임 후 부활 위치 | 섬 시작(Island Start), 게임 시작 전 위치(Pre-Game Location) | 기본값인 섬 시작으로 설정하는 경우 플레이어가 섬 시작 생성 패드나 하늘에서 부활합니다. 게임 시작 전 위치로 설정하면 플레이어가 게임을 시작한 위치로 돌아갑니다. |
마지막 생성 후 이동 위치 | 관전(Spectating), 팀 번호 선택 | 플레이어가 생성 한도에 도달했을 때 가게 되는 위치를 결정합니다. |
처치
처치(Elimination) 설정으로 플레이어가 처치되었을 때 결과를 정의할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
빈사 상태 | 기본(Defaul), 클래식(Classic), 끄기(Off), 개선(Improved) | 빈사 상태를 결정합니다. 기본은 팀 크기에 따라 자동으로 설정됩니다. 팀에 플레이어가 1명만 있는 경우 끄기로 설정됩니다. 2명 이상이 있는 팀은 클래식이 기본값으로 적용됩니다. 개선으로 설정하면 빈사 상태에서 문을 열거나 인벤토리 아이템을 드롭하는 등의 상호작용이 추가됩니다. 끄기는 이 설정을 아예 사용하지 않습니다. |
처치 시 리부팅 카드 드롭 | 끄기, 켜기, 오버라이드하지 않음 | 켜기로 설정하면 플레이어 처치 시 리부팅 카드를 드롭합니다. 리부팅 카드는 남은 팀원이 리부팅 밴을 사용할 수 있는 경우에만 드롭됩니다. |
스쿼드 다수 상호작용 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 모든 팀원이 빈사 상태 플레이어와 상호작용할 수 있습니다. 끄기로 설정하면, 한 명의 플레이어(쓰러진 플레이어를 도우려 처음 다가간 플레이어)만 상호작용할 수 있습니다. |
처치된 플레이어의 아이템 | 드롭(Drop), 유지(Keep), 삭제(Delete) | 플레이어가 처치되었을 때 해당 플레이어의 아이템이 어떻게 되는지를 결정합니다. 드롭으로 설정하면 모든 플레이어가 드롭된 아이템을 주울 수 있습니다. 유지로 설정하면 플레이어가 해당 아이템을 가진 채 부활합니다. 삭제로 설정하면 아이템이 게임에서 제거됩니다. |
처치 시 체력 회복 | 0, 값 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 받는 체력의 양을 설정합니다. 최대 체력을 초과해 받는 체력은 보호막으로 생성됩니다. |
처치 시 목재 지급 | 0, 값 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 받는 목재의 양을 설정합니다. |
처치 시 석재 지급 | 0, 값 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 받는 석재의 양을 설정합니다. |
처치 시 금속 지급 | 0, 값 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 받는 금속의 양을 설정합니다. |
처치 시 골드 지급 | 0, 값 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 받는 골드의 양을 설정합니다. |
수동 부활 허용 | 켜기, 끄기 | 게임 진행 중에 플레이어가 부활 메뉴를 사용할 수 있는지를 결정합니다. |
플레이어 처치 오디오 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 플레이어 처치 시 오디오 효과가 재생됩니다. |
득점
득점(Scoring) 설정에서는 플레이어에게 점수를 부여하는 방식을 정의할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
탈것 묘기 점수 배수 | 1.0, 숫자 선택 | 탈것 묘기로 획득한 점수에 적용하는 배수를 설정합니다. |
개별 점수 표시 | 끄기, 켜기 | 끄기로 설정하면 개별 플레이어의 점수가 점수판에 표시합니다. 예로 설정하면 모든 팀원의 누적 점수가 표시됩니다. |
Time Alive Start Point | 플레이어 생성(Player Spawn), 라운드 시작(Round Start) | 플레이어 생존 시간의 계산 시작 시점을 결정합니다. |
팀 생존 시간 추적 방식 | 합산(Sum), 최장(Longest), 최단(Shortest) | 팀의 생존 시간을 계산하는 경우 합산은 모든 플레이어의 생존 시간을, 최장은 팀에서 가장 오래 생존한 플레이어의 생존 시간을, 최단은 가장 짧게 생존한 플레이어의 생존 시간을 기반으로 계산합니다. |
팀 점수 사용 | 끄기, 켜기 | 켜기로 설정하면 팀 점수가 해당 팀 모든 플레이어 점수의 합으로 계산됩니다. 이 경우 플레이어가 팀이나 게임을 떠나도 팀이 모든 점수를 유지할 수 있습니다. |
처치 점수 | 0, 숫자 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 부여되는 점수의 양을 설정합니다. |
도움 점수 | 0, 숫자 선택 | 플레이어가 다른 플레이어를 처치하는 것을 도왔지만 직접 처치하지는 않았을 때 부여되는 점수의 양을 설정합니다. |
음성 채팅
음성 채팅(Voice chat) 설정은 게임 내에서 플레이어가 다른 플레이어와 커뮤니케이션하는 방식을 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
음성 채팅 범위 | 팀(Team), 전체(All), 없음(None) | 게임 채널 비헤이비어를 정의합니다. 섬 설정은 파티 채널에 영향을 주지 않습니다. 개별 플레이어 설정과 권한으로 인해 플레이어가 커뮤니케이션할 수 있는 대상이 추가로 제한될 수 있습니다. 설정 값은 다음과 같습니다. 전체: 게임 채널 채팅이 제한되지 않습니다. 팀: 플레이어가 게임 채널에서 팀원만 볼 수 있습니다. 없음: 모든 플레이어의 게임 채널을 사용할 수 없습니다. |
근거리 채팅 | 켜기, 끄기 | 이 설정은 섬 게임 채널에서 근거리 채팅을 사용 또는 사용 안 함 상태로 설정합니다. 켜기로 설정할 경우, 근거리 채팅 커스터마이징 추가 설정이 표시됩니다. 발언 중인 화자 HUD 위젯이 자동으로 사용 상태로 설정되며 사용 안 함 상태로 설정할 수 없습니다. |
최대 볼륨 거리 | 15미터, 거리 선택 | 이 설정은 근거리 채팅 설정을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 플레이어가 상대방의 음성을 최대 볼륨으로 들을 수 있는 최대 거리를 결정합니다. |
감쇠 거리 | 15미터, 거리 선택 | 이 설정은 근거리 채팅 설정을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 플레이어 음성의 볼륨이 점차 0으로 감소하기 시작하는 거리를 결정합니다. |
팀 채팅에 관전자 유지 | 켜기, 끄기 | 음성 채팅 범위를 팀으로 설정했을 경우, 관전 중인 플레이어가 팀의 음성 채팅에 남아 있는지 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 관전자가 별개의 채팅으로 이동합니다. |
텍스트 채팅
텍스트 채팅(Text chat) 설정은 텍스트 채팅이 가능한 상대, 텍스트 스타일, 다른 플레이어가 텍스트를 볼 수 있는 거리를 비롯한 텍스트 설정을 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
텍스트 채팅 범위 | 전체(All), 팀(Team), 없음(None) | 이 섬의 텍스트 설정에만 영향을 줍니다. 전체로 설정하면 모든 플레이어가 서로 제한 없이 채팅할 수 있습니다. 팀으로 설정하면 해당 팀으로만 제한합니다. 없음으로 설정하면 모든 텍스트 채팅이 중단됩니다. |
말풍선 채팅 | 활성화, 비활성화 | 사용 안 함 상태로 설정하면 아래의 모든 옵션을 사용할 수 없습니다. 사용 상태로 설정한 경우 메시지를 보낸 사람과 채널 멤버십을 공유하는 플레이어만 채팅 메시지를 볼 수 있습니다. |
말풍선 스타일 | 기본(Default), 일본 애니메이션(Anime), 만화(Comic), 판타지(Fantasy), 고담시(Gothic), 네온(Neon), 픽셀화(Pixelated), 팝(Pop), 레트로(Retro), 원형(Rounded), 커스텀(Custom) | 말풍선 스타일입니다. 커스텀 스타일은 UEFN에서 정의할 수 있습니다. |
말풍선 채팅 커스텀 위젯(Bubble Chat Custom Widget) | UEFN만 해당합니다. 말풍선 스타일을 커스텀으로 설정한 경우에만 액세스할 수 있습니다. | |
말풍선 최대 범위 | 50미터, 거리 선택 | 말풍선이 다른 플레이어에게 나타나는 최장 거리를 설정합니다. |
말풍선 최소 유지 시간 | 5초, 시간 선택 | 10자보다 적은 말풍선 메시지가 표시되는 시간입니다. |
말풍선 최대 유지 시간 | 10초, 시간 선택 | 50자보다 많은 말풍선 메시지가 표시되는 시간입니다. |
말풍선 가리기 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 오브젝트 뒤에 가린 상태에서 걸을 때 말풍선 메시지를 표시할지를 결정합니다. |
관전
일부 게임에서는 플레이어가 처치되어 부활할 수 없을 때 플레이어가 관전(spectate)(게임에 남아 게임플레이를 지켜보는 것)할 수 있도록 허용합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
다른 팀 관전 허용 | 허용(Allowed), 배틀로얄(Battle Royale), 불허(Disallowed) | 플레이어가 다른 팀을 관전할 수 있는지를 결정합니다. |
재생성 관전 동작 | 관전(Spectate), 검은색 화면(Black Screen) | 처치된 플레이어가 일반적인 부활 관전 모드(팀원 따라가기)에 들어갈지, 처치 애니메이션 후 화면을 검은색으로 페이드할지를 결정합니다. |
종료 조건
종료 조건(End conditions)은 승패에 관계없이 게임이 종료되기 위해서 충족해야 하는 조건입니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
최후의 생존자로 게임 종료 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 게임에서 한 명의 플레이어 또는 한 팀만 남으면 게임이 종료됩니다. |
모든 팀 끝내기 | 끄기, 켜기 | 켜기로 설정하면 모든 팀이 목표를 완료해야 게임이 종료됩니다. 레이싱 게임에서 흔히 사용되는 설정입니다. |
매치 포인트 승리 시 게임 종료 | 끄기, 켜기 | 켜기로 설정하면 한 플레이어나 팀이 질 수 없을 만큼 충분한 라운드를 가져왔을 때 종료됩니다. 예를 들어 5라운드 게임에서 한 플레이어 또는 팀이 3라운드를 승리하면 게임이 종료됩니다. |
승리 조건
승리 조건(Victory conditions)은 어떤 플레이어나 팀이 게임에서 승리하는 조건이 됩니다.
옵션 | 값 | 설명 |
최단 시간 승리 | 끄기, 켜기 | 켜기로 설정하면 최단 시간으로 라운드에서 승리한 팀 또는 플레이어가 전체 매치에서 승리합니다. |
게임 승리 조건 | 최다 라운드 승리(Most Round Wins), 최다 득점 승리(Most Score Wins) | 게임의 전체 승리 조건입니다. |
게임 후
게임 후(Post game) 세팅은 게임 종료 후 수행될 작업을 결정합니다. 이러한 작업을 종합해서 게임 후 화면이라고 합니다. 게임 후 화면은 다음 세 가지 방식으로 표시됩니다.
클래식(Classic): 포크리 게임에서 사용됩니다.
배틀로얄(Battle Royale): 포트나이트 배틀로얄 스타일 게임에서 사용됩니다.
커스텀(Custom) 설정: 게임 후 유형을 커스텀으로 설정하면 자체 텍스트 메시지를 작성하고 게임 후 메시지에 사용되는 색상과 애니메이션을 커스터마이징할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
게임 승자 표시 시간 | 3초, 표시하지 않음, 시간 선택 | 승자 정보가 표시되는 시간을 설정합니다. |
Game End Callout | 승/패(You Win/Lose), 순위(Placement), 협동(Cooperative) | 게임 종료 화면의 팝업 유형을 설정합니다. 협동의 경우 모든 플레이어에게 같은 팝업을 표시합니다. |
승리 음향 | 기본(Default), 음향 선택 | 게임 종료 시 승자 또는 협동 플레이어에게 재생되는 음향입니다. |
패배 음향 | 기본(Default), 음향 선택 | 게임 종료 시 패배한 플레이어에게 재생되는 음향입니다. |
무승부 음향 | 기본(Default), 음향 선택 | 게임이 무승부로 끝날 때 재생되는 음향입니다. |
커스텀 승리 팝업 | 텍스트 입력 | 80자까지 커스텀 텍스트 메시지를 입력합니다. 이 메시지가 승자 또는 협동 게임의 모든 플레이어에게 표시됩니다. |
커스텀 패배 팝업 | 텍스트 입력 | 80자까지 커스텀 텍스트 메시지를 입력합니다. 이 메시지가 게임 종료 시 패배한 플레이어에게 표시됩니다. |
게임 후 화면 유형 | 클래식(Classic), 배틀로얄(Battle Royale), 커스텀(Custom) | 이 아래에 있는 설정은 커스텀 유형을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
게임 후 화면 커스텀 점수판 표시 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 게임 후 화면에 점수판이 표시됩니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 애니메이션 스타일 | 번개(Lightning Bolt), 스타일 선택 | 게임 후 승리 텍스트 메시지를 표시할 때 사용하는 애니메이션 스타일을 설정합니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 애니메이션 색상 세트(Post Game Custom Victory Animation Color Set) | 금빛 노란색(Golden Yellow), 색상 선택 | 게임 후 승리 텍스트 메시지를 표시할 때 사용하는 색상을 설정합니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 텍스트 | 텍스트 입력 | 80자까지 커스텀 텍스트 메시지를 입력합니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 보조 텍스트 | 텍스트 입력 | 84자까지 커스텀 보조 텍스트를 입력합니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 애니메이션 스타일 | 번개(Lightning Bolt), 스타일 선택 | 게임 후 패배 텍스트 메시지를 표시할 때 사용하는 애니메이션 스타일을 설정합니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 애니메이션 색상 세트(Post Game Custom Defeat Animation Color Set) | 금빛 노란색(Golden Yellow), 색상 선택 | 게임 후 패배 텍스트 메시지를 표시할 때 사용하는 색상을 설정합니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 텍스트 | 텍스트 입력 | 80자까지 커스텀 텍스트 메시지를 입력합니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 보조 텍스트 | 텍스트 입력 | 84자까지 커스텀 보조 텍스트를 입력합니다. |
게임 후 화면 커스텀 무승부 애니메이션 스타일 | 번개(Lightning Bolt), 스타일 선택 | 게임 후 무승부 텍스트 메시지를 표시할 때 사용하는 애니메이션 스타일을 설정합니다. |
게임 후 화면 커스텀 무승부 애니메이션 색상 세트(Post Game Custom Tie Animation Color Set) | 금빛 노란색(Golden Yellow), 색상 선택 | 게임 후 무승부 텍스트 메시지를 표시할 때 사용하는 색상을 설정합니다. |
게임 후 화면 커스텀 무승부 텍스트 | 텍스트 입력 | 15자까지 커스텀 텍스트 메시지를 입력합니다. |
게임 후 화면 커스텀 무승부 보조 텍스트 | 텍스트 입력 | 84자까지 커스텀 보조 텍스트를 입력합니다. |
라운드
게임의 라운드 파라미터를 설정합니다.
종료 조건
라운드에는 게임처럼 종료 조건이 있습니다. 라운드에서 이러한 조건을 충족해야 라운드가 종료됩니다.
라운드(Rounds)에는 게임처럼 종료 조건이 있습니다. 라운드에서 이러한 조건을 충족해야 라운드가 종료됩니다.
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
시간 제한 | 5분, 없음, 시간 선택 | 라운드 지속 시간을 설정합니다. 라운드가 하나만 있을 경우, 라운드 지속 시간이 게임 지속 시간입니다. 없음으로 설정하면 시간 제한이 없습니다. |
타이머 진행 방향 | 카운트다운(Count Down), 카운트업(Count Up) | 타이머가 설정한 시간 제한에서 0까지 카운트다운할지, 0부터 시간 제한까지 카운트업할지 설정합니다. |
처치하여 끝내기 | 끄기, 숫자 선택 | 숫자를 설정하면 플레이어 또는 팀이 지정한 목표 처치 횟수를 달성하면 라운드가 종료됩니다. |
AI 적을 처치하여 끝내기 | 끄기, 숫자 선택 | 숫자를 설정하면 플레이어 또는 팀이 지정한 AI 적 처치 횟수 목표에 도달하면 라운드가 종료됩니다. |
목표 달성하여 종료 | 끄기, 숫자 선택 | 숫자를 설정하면 플레이어 또는 팀이 목표를 정해진 횟수만큼 달성하면 라운드가 종료됩니다. |
아이템 수집하여 종료 | 끄기, 전체(All), 수 지정(Specific Count) | 전체 또는 수 지정으로 설정하는 경우 플레이어나 팀이 지정한 아이템을 수집하면 라운드가 종료됩니다. 수 지정을 선택하는 경우 수집 아이템 수에서 수집할 개수를 지정할 수 있습니다. |
종료할 스탯 | 끄기, 점수(Score), 아이템 수집(Collect Items), 목표(Objectives), AI 처치(AI Eliminations), 처치(Eliminations), 처치 도움(Elimination Assists), 처치됨(Eliminated), 준 피해량(Damage Dealt), 받은 피해량(Damage Taken) | 이 설정의 값을 종료할 스탯 값 옵션의 값과 비교하여 언제 라운드를 끝낼지 설정합니다. |
종료할 스탯 값 | 1, 숫자 선택 | 종료할 스탯을 끄기 이외의 값으로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 종료할 스탯이 해당 옵션에서 설정한 값에 도달하면 라운드가 종료됩니다. |
수집 아이템 수(Collect Item Count) | 1, 숫자 선택 | 아이템 수집하여 종료를 수 지정으로 설정하면 여기에서 수를 정의할 수 있습니다. |
라운드 후
라운드 후(Post round) 설정은 라운드 종료 시 애니메이션, 슬로 모션 등 어떤 효과를 보여줄지 설정합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
승리 애니메이션 | 기본(Default), 없음(None) | 승리 시 보여줄 애니메이션을 설정합니다. 기본은 색종이 애니메이션입니다. |
라운드 종료 시 슬로 모션(Slow Motion On End of Round) | 켜기, 끄기 | 라운드 종료 시 슬로 모션 효과를 사용할지를 설정합니다. |
라운드 승자 표시 시간 | 표시하지 않음, 3초, 시간 선택 | 라운드가 종료된 후 라운드에서 승리한 플레이어의 이름이 표시되는 시간을 설정합니다. |
라운드 점수 표시 시간 | 표시하지 않음, 15초, 시간 선택 | 라운드가 종료된 후 점수판이 표시되는 시간을 설정합니다. |
라운드 간 드롭한 아이템 유지 | 켜기, 끄기 | 라운드가 종료된 후 땅에 떨어진 아이템을 제거할지 유지할지 여부를 설정합니다. |
승리 조건
승리 조건(Victory condition) 설정은 어떤 플레이어나 팀이 라운드에서 승리할지 설정합니다. 다음 설정을 종료 조건 설정과 함께 사용하여 매우 구체적인 승리 조건을 설정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
라운드 승리 조건 | 없음, 조건 선택 | 라운드 승리 기준을 설정합니다. 사용자 인터페이스에서 점수판 옵션을 기본값에서 변경하지 않은 경우 이 옵션에서 설정한 통계가 첫 번째 열에 표시됩니다. 가능한 조건은 다음과 같습니다. 처치(Eliminations): 전체 기록 중 최다 처치 횟수입니다. 도움(Assists): 최다 처치 도움 횟수입니다. 처치됨(Eliminated): 가장 적게 처치당한 팀 또는 플레이어입니다. 아이템 수집(Collect Items): 가장 많이 수집한 아이템입니다. 체력(Health): 라운드 종료 시점에 남은 체력입니다. AI 처치(AI Eliminations): AI 적 처치 횟수입니다. 점수(Score): 라운드 종료 시점의 점수입니다. 목표(Objectives): 라운드에서 달성한 목표 수입니다. 시간(Time): 라운드 종료 시점에 남은 시간입니다. 남은 부활 횟수(Spawns Left): 라운드 종료 시점에 남은 부활 횟수입니다. 랩타임(Lap Time): 라운드별 평균 랩타임입니다. 생존 시간(Time Alive): 처치 전까지 생존한 시간입니다. 준 피해량(Damage Dealt): 플레이어나 팀이 준 피해량입니다. 받은 피해량(Damage Taken): 플레이어나 팀이 받은 피해량입니다. 경주 시간(Race Time): 최고 기록입니다(레이싱 또는 파쿠르 게임에서 유용함). |
승부치기 조건 1(Tiebreaker Condition 1) | 없음, 조건 선택 | 라운드 승리 조건에 따라 무승부일 경우 이 조건으로 승부를 결정합니다. 조건은 라운드 승리 조건과 동일합니다. 기본적으로 이 통계가 두 번째 점수판 열에 표시됩니다. |
승부치기 조건 2(Tiebreaker Condition 2) | 없음, 조건 선택 | 앞선 두 조건에 따라 무승부일 경우 이 조건으로 승부를 결정합니다. |
승부치기 조건 3(Tiebreaker Condition 3) | 없음, 조건 선택 | 앞선 세 조건에 따라 무승부일 경우 이 조건으로 승부를 결정합니다. |
승부치기 조건 4(Tiebreaker Condition 4) | 없음, 조건 선택 | 이전 모든 조건에 따라 무승부일 경우 이 조건으로 승부를 결정합니다. 이 조건에 따라서도 무승부일 경우 라운드가 무승부 처리됩니다. |
플레이어
플레이어가 다른 플레이어 및 환경과 상호작용하는 방식을 제어합니다.
보관함
보관함(Locker) 설정은 플레이어 외형에 영향을 줍니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
등 장신구 숨기기 | 끄기, 켜기 | 게임 중 등 장신구를 표시할지를 설정합니다. |
잼 사용 | 켜기(On), 기본(Default), 끄기(Off) | 켜기로 설정하면 이모트 휠에 잼 이모트를 추가합니다. 잼 이모트는 섬 메모리를 사용할 수 있으므로 메모리가 문제가 될 경우 끄기로 설정해 메모리를 다시 확보하세요. 기본은 포트나이트에서 설정한 값을 사용함을 의미합니다. 다른 두 옵션은 이 옵션을 오버라이드합니다. |
조작
조준 보정(Aim Assist) 제어 설정을 사용하면 총기 조준 시 십자선이 추가되어 보다 정확한 조준이 가능해집니다. 주로 FPS(1인칭 슈터) 및 TPS(3인칭 슈터) 게임에서 사용됩니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
조준 보정 허용 | 켜기, 끄기 | 게임패드 컨트롤러에서 조준 보정을 끄고 켭니다. |
로코모션
로코모션(Locomotion) 설정은 플레이어 이동, 에너지, 속도, 피해를 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
로코모션 프리셋(Locomotion Preset) | 현재 배틀로얄(Current BR), 현재 발리스틱(Current Ballistic), 커스텀(Custom) | 이 프리셋을 사용하면 섬의 로코모션을 현 배틀로얄 설정 또는 현재 발리스틱 설정에 맞게 빠르게 변경할 수 있습니다. 섬의 로코모션 설정을 완벽히 취향에 맞게 커스터마이징하고 싶다면 커스텀으로 설정하면 됩니다. |
에너지 최대 | 100, 숫자 선택 | 이용할 수 있는 에너지를 설정합니다. 전력질주를 비롯하여 에너지를 사용하는 다른 능력에 영향을 줍니다. |
에너지 재충전량 | 45, 숫자 선택 | 에너지 재충전 지연 이후 초당 충전되는 에너지양을 설정합니다. |
에너지 재충전 지연 | 4초, 초 단위 숫자 선택 | 플레이어가 에너지 사용을 멈추고 에너지가 다시 에너지 재충전량까지 회복될 때까지의 지연 시간을 설정합니다. |
낙하 피해 | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어가 게임 중 낙하 피해를 입을 수 있는지를 설정합니다. 켜기로 설정하면 낙하 피해 유형 옵션을 이용할 수 있습니다. |
낙하 피해 유형 | 한계치(Thresholds), 선형(Linear) | 이 옵션은 낙하 피해 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 이용할 수 있습니다. 낙하 피해 계산 방식을 설정합니다. |
중력 | 보통(Normal), 낮음(Low), 매우 낮음(Very Low), 높음(High), 매우 높음(Very High) | 게임 중에 플레이어에게 적용되는 중력 수준을 설정합니다. |
점프 피로도 | 켜기, 끄기 | 연속 점프 시, 점프 높이에 감쇠 효과를 적용할지에 대한 여부를 설정합니다. |
매달리기 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 매달리기를 허용하면 플레이어가 점프해 턱을 잡고 몸을 끌어올릴 수 있습니다. 이 설정에서 매달리기를 켜고 끌 수 있습니다. |
플레이어가 건설한 벽에 턱 점프 사물 생성 | 꺼짐, 켜짐 | 이 옵션은 매달리기 허용 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 이용할 수 있습니다. 매달리기 허용과 이 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 플레이어가 건설한 벽에 턱 점프 사물이 생깁니다. 두 옵션을 모두 끄기로 설정하면 턱 점프 사물이 생성되지 않습니다. |
매달리기 최소 높이 | 보통(Normal), 낮음(Low), 매우 낮음(Very Low), 높음(High), 매우 높음(Very High) | 땅에서 매달릴 수 있는 턱의 최소 높이를 설정합니다. 중력이나 다른 요소가 플레이어 매달리기에 영향을 주는 경우 이 값을 조정할 수 있습니다. |
수상 매달리기 최소 높이 | 보통(Normal), 낮음(Low), 매우 낮음(Very Low), 높음(High), 매우 높음(Very High) | 플레이어가 수상에서 매달릴 수 있는 턱의 최소 높이를 설정합니다. |
넘기 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어가 낮은 장애물을 넘을 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. |
전력질주 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 전력질주 가능 여부를 설정합니다. 가능한 경우 플레이어가 전력질주를 사용해 보다 빠르게 움직일 수 있습니다. |
전력질주 초당 에너지 소모 | 20, 값 선택 | 전력질주 중 소모되는 에너지의 양을 설정합니다. 수치가 높을수록 에너지 소모량도 증가합니다. |
전력질주 점프 배수 | 1.2X, 값 선택 | 일반적인 점프 높이 대비 플레이어가 전력질주 후 점프할 때 높이를 증가시키는 배수입니다. |
전력질주 속도 배수 | 1.2X, 값 선택 | 평소 속도 대비 플레이어의 전력질주 속도를 증가시키는 배수입니다. |
슬라이딩 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어가 슬라이딩을 사용할 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. |
슬라이딩 킥 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어가 슬라이딩 킥을 사용해 상대 플레이어를 밀쳐낼 수 있는지를 설정합니다. |
어깨치기 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어가 어깨치기를 사용할 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. 어깨치기를 사용하면, 플레이어가 문으로 슬라이딩하거나 전력질주할 때 어깨치기를 사용해 자동으로 문을 엽니다. |
글라이더 다시 펼치기 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 아이템을 사용하지 않고 적절한 높이에서 글라이더를 자유롭게 펼칠 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. |
플레이어 자유 이동 | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어가 게임 중 자유 이동을 사용할 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. |
플레이어 자유 이동 전력질주 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 전력질주 컨트롤을 사용해 더 빠르게 자유 이동을 할 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. |
자유 이동 속도 | 1.0X, 값 선택 | 평소 속도 대비 플레이어의 자유 이동 속도를 증가시키는 배수입니다. |
플레이어 콜리전 사용 안 함 | 꺼짐, 켜짐 | 끄기로 설정하면, 플레이어가 충돌하는 대신 서로를 뚫고 지나갑니다. |
이동 속도 튜닝 | 챕터 4(Ch 4 Movement), 챕터 5(Ch 5 Movement) | 플레이어 로코모션에 사용할 이동 속도 튜닝을 설정합니다. 2023년 12월 출시된 챕터 5에서 배틀로얄의 일부 이동 속도 튜닝이 변경되었습니다. 이 설정을 챕터 5로 설정하면 해당 설정을 에뮬레이트합니다. |
부스트 점프 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면, 전력질주 중 플레이어가 더 높고 빠르게 점프할 수 있습니다. |
구르기 착지 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면, 플레이어가 추락 후 착지할 때 구르기를 사용할 수 있습니다. |
벽 차기 허용(Allow Wall Kick) | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면, 플레이어가 벽을 찰 수 있습니다. |
벽 오르기 허용(Allow Wall Scramble) | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면, 플레이어가 벽으로 점프해 짧은 거리를 오를 수 있습니다. |
체력
체력(Health) 설정은 플레이어 시작 체력과 체력에 미치는 다양한 영향을 설정합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
무적 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면, 플레이어가 무적 상태로 생성됩니다. |
시작 체력 비율 | 체력 100/%, 비율 선택 | 최초 생성된 플레이어가 가지는 체력 수치를 설정합니다. |
최대 체력(Max Health) | 체력 100, 숫자 선택 | 플레이어가 게임 중에 가질 수 있는 최대 체력을 설정합니다. |
체력 재충전 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 체력 재충전 사용 시 플레이어 체력이 시간에 따라 회복됩니다. 켜기로 설정하면, 체력 재충전 지연과 체력 재충전량 옵션도 설정할 수 있습니다. |
체력 재충전 지연 | 6.5초, 즉시(0), 시간 선택 | 체력 재충전 허용을 켜기로 설정한 경우에만 이용할 수 있습니다. 플레이어가 피해를 입을 경우, 체력 재충전량 값에 따라 체력이 회복되기까지 걸리는 시간을 설정합니다. |
체력 재충전량 | 1, 즉시(0), 숫자 선택 | 체력 재충전 지연 후 초당 체력 재충전량을 설정합니다. |
보호막
보호막(Shield) 설정은 게임에서 보호막이 작동하는 방식을 조정합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
최대 보호막 | 보호막 100, 숫자 선택 | 플레이어가 보유할 수 있는 보호막의 최대 한도를 설정합니다. |
보호막 재충전 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 보호막 재충전 사용 시 플레이어 보호막이 시간에 따라 재충전됩니다. 켜기로 설정하면, 보호막 재충전 지연과 보호막 재충전량 옵션도 설정할 수 있습니다. |
보호막 재충전 지연 | 6.5초, 즉시(0), 시간 선택 | 플레이어 보호막이 피해를 입을 경우 보호막 재충전량에 따라 보호막이 회복되기까지 걸리는 시간을 설정합니다. |
보호막 재충전량 | 1, 즉시(0), 숫자 선택 | 보호막 재충전 지연이 끝나고 초당 재충전되는 보호막 체력 양을 설정합니다. |
외장 보호막 허용 | 꺼짐, 켜짐 | 외장 보호막을 사용할 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. 외장 보호막은 플레이어를 피해로부터 보호해 주는 추가 보호막입니다. 켜기로 설정하면 외장 보호막 최대, 외장 보호막 재충전 지연, 외장 보호막 재충전량 설정을 이용할 수 있습니다. |
외장 보호막 최대 | 50, 숫자 선택 | 플레이어가 보유할 수 있는 최대 외장 보호막을 설정합니다. |
외장 보호막 재충전 지연 | 6.5초, 즉시(0), 시간 선택 | 플레이어 외장 보호막이 피해를 입을 경우 보호막 재충전량에 따라 보호막이 회복되기까지 걸리는 시간을 설정합니다. |
외장 보호막 재충전량 | 1, 숫자 선택 | 보호막 재충전 지연이 끝나고 초당 재충전되는 외장 보호막 체력을 설정합니다. |
본인 피해
본인 피해(Self damage) 설정은 플레이어 자신의 행동에 따라 입는 피해를 정의합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
피해량이 0이 아닐 때만 본인 피해 | 끄기, 켜기 | 플레이어가 다른 대상에 0이 넘는 피해를 줘야만 본인 피해를 입을 수 있는지를 설정합니다. |
본인 피해 전용 표적 필터(Self-Damage Only on Target Filter) | 전체(All), 플레이어 외(Non-Players), 플레이어만(Players Only) | 콜리전 시 어떤 표적이 본인 피해를 입히는지 지정합니다. |
본인 피해 무기 필터 | 전체(All), 곡괭이만(Pickaxe Only), 근접 무기만(Melee Only), 원거리만(Ranged Only) | 본인 피해가 발생하는 무기 유형을 설정합니다. |
수집품
수집품(Pickups) 설정은 허용되는 수집품 유형 및 수집 시점을 정의합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
탄약 자동 줍기 | 기본(Default), 아니요(No), 예(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 탄약을 자동으로 주울지를 설정합니다. 예로 설정하면 별도의 상호작용 없이 탄약 가까이 가면 자동으로 줍습니다. 아니요로 설정하면 플레이어가 행동을 취해 탄약을 주워야 합니다. 자동 전용의 경우 이 상호작용이 UI에 숨겨져 있습니다. |
아이템 자동 줍기(Auto Pickup Items) | 기본(Default), 아니요(No), 예(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 아이템을 자동으로 주울지를 설정합니다. 예로 설정하면 별도의 상호작용 없이 아이템 가까이 가면 자동으로 줍습니다. 아니요로 설정하면 플레이어가 행동을 취해 아이템을 주워야 합니다. 자동 전용의 경우 이 상호작용이 UI에 숨겨져 있습니다. |
함정 자동 줍기 | 기본(Default), 아니요(No), 예(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 함정을 자동으로 주울지를 설정합니다. 예로 설정하면 별도의 상호작용 없이 함정 가까이 가면 자동으로 줍습니다. 아니요로 설정하면 플레이어가 행동을 취해 함정을 주워야 합니다. 자동 전용의 경우 이 상호작용이 UI에 숨겨져 있습니다. |
무기 자동 줍기 | 기본(Default), 아니요(No), 예(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 무기를 자동으로 주울지를 설정합니다. 예로 설정하면 별도의 상호작용 없이 무기 가까이 가면 자동으로 줍습니다. 아니요로 설정하면 플레이어가 행동을 취해 무기를 주워야 합니다. 자동 전용의 경우 이 상호작용이 UI에 숨겨져 있습니다. |
월드 자원 자동 줍기 | 기본(Default), 아니요(No), 예(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 월드 자원(목재, 석재 등)을 자동으로 주울지를 설정합니다. 예로 설정하면 별도의 상호작용 없이 자원 가까이 가면 자동으로 줍습니다. 아니요로 설정하면 플레이어가 행동을 취해 자원을 주워야 합니다. 자동 전용의 경우 이 상호작용이 UI에 숨겨져 있습니다. |
건설 모드
건설 모드(Build mode) 설정을 사용하여 게임의 건설 지원 여부와, 지원되는 경우 건설 한도 파라미터를 설정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
편집 허용 | 기본(Default), 모두(Anyone) | 플레이어가 건설한 구조물을 변경할 수 있는 사용자를 정의합니다. 기본으로 설정하면 플레이어가 직접 건설한 구조물만 편집할 수 있습니다. |
건설 시 환경 파괴 | 켜기, 끄기 | 환경과 건설된 플레이어 구조물이 서로 겹칠 경우 환경을 파괴할 수 있는지를 설정합니다. |
목재 플레이어 구조물 체력 배수(Player Built Wood Structure Health Multiplier) | 1.0X, 숫자 선택 | 플레이어가 건설한 모든 목재 구조물에 체력 배수를 적용합니다. 이 옵션은 건설 허용에서 없음을 선택하지 않은 경우에만 이용할 수 있습니다. |
석재 플레이어 구조물 체력 배수(Player Built Stone Structure Health Multiplier) | 1.0X, 숫자 선택 | 플레이어가 건설한 모든 석재 구조물에 체력 배수를 적용합니다. 이 옵션은 건설 허용에서 없음을 선택하지 않은 경우에만 이용할 수 있습니다. |
금속 플레이어 구조물 체력 배수(Player Built Metal Structure Health Multiplier) | 1.0X, 숫자 선택 | 플레이어가 건설한 모든 금속 구조물에 체력 배수를 적용합니다. 이 옵션은 건설 허용에서 없음을 선택하지 않은 경우에만 이용할 수 있습니다. |
라운드 간 플레이어 구조물 유지 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 라운드 간에 플레이어 구조물이 유지됩니다. 다르게 설정하면 라운드가 새로 시작될 때마다 구조물이 제거됩니다. |
인벤토리
인벤토리(Inventory)란 플레이어가 게임 내에서 장착하는 아이템으로, 무기와 아이템 등이 있습니다. 다음 설정을 사용하여 플레이어가 장착할 수 있는 아이템을 확장하거나 제한할 수 있습니다.
포트나이트에서 인벤토리 아이템은 콘텐츠(Content) 탭에서 찾을 수 있으며 프리팹(Prefabs), 갤러리(Galleries), 장치(Devices)와 같은 카테고리로 분류되어 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
사용 후 재사용 대기시간 없음 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 게임 중에 플레이어의 무기, 능력, 아이템의 재사용 대기시간이 사라집니다. 교체 후 재사용 대기시간 없음 옵션으로 방지되는 재사용 대기시간에는 영향이 없습니다. |
교체 후 재사용 대기시간 없음 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 게임 중에 플레이어가 무기 또는 아이템을 교체한 후의 재사용 대기시간이 사라집니다. 방지되는 재사용 대기시간의 예시로는 플레이어가 산탄총을 다른 산탄총으로 교체할 때 발생하는 짧은 재사용 대기시간이 있습니다. |
소모품 무한 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 플레이어가 게임 내 이용 가능한 소모품 아이템 무엇이든 무한정 가지게 됩니다. 소모품 아이템의 예시로는 수류탄, 체력 아이템, 보호막 아이템, 함정 등이 있습니다. |
최대 건설 자원 수 | 500, 숫자 선택 | 플레이어가 건설에 사용할 자원을 한 번에 보유할 수 있는 한도입니다. |
무한 건설 자원 | 켜기, 끄기 | 위 아이템과 마찬가지로, 켜기로 설정하면 플레이어가 게임 내 이용 가능한 건축 재료를 무한정 가지게 됩니다. |
무한 금 | 켜기, 끄기 | 게임 중에 플레이어에게 골드를 무제한으로 제공할지 여부를 설정합니다. |
무한 월드 자원 | 켜기, 끄기 | 게임 중에 플레이어에게 월드 자원을 무제한으로 제공할지 여부를 설정합니다. |
예비 탄약 무한 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 플레이어에게 게임 내 예비 탄약을 무한으로 지급합니다. |
탄창 탄약 무한 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 플레이어에게 게임 내 탄창 탄약을 무한으로 지급합니다. |
무한 충전 | 꺼짐, 켜짐 | 게임 중에 플레이어에게 무기 및 능력 충전을 무제한으로 제공할지에 대한 여부를 설정합니다. |
예비 에너지 무한 | 꺼짐, 켜짐 | 에너지를 사용하는 무기 및 능력의 경우, 게임 중 플레이어에게 무기 예비 에너지를 무제한으로 제공할지 여부를 설정합니다. |
충전 에너지 무한(Infinite Loaded Energy) | 꺼짐, 켜짐 | 에너지를 사용하는 무기 및 능력의 경우, 게임 중 플레이어에게 무기 충전 에너지를 무제한으로 제공할지 여부를 설정합니다. |
무한 내구도 | 켜기, 끄기 | 게임 중 무기 및 아이템 내구도를 무제한으로 제공할지 여부를 설정합니다. |
아이템 드롭 허용 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 게임 내 인벤토리에서 아이템을 버릴 수 있는지에 대한 여부를 설정합니다. |
최대 장비 슬롯 | 오버라이드하지 않음, 없음, 슬롯 수 선택 | 게임 내에서 플레이어가 보유할 수 있는 장비 슬롯의 최대 한도를 설정합니다. |
빈 탄약 칸 표시 | 켜기, 끄기 | 플레이어 인벤토리에 빈 탄약 칸을 표시할지 여부를 설정합니다 |
장비
장비(Equipment) 설정은 플레이어의 다양한 도구 및 무기 상호작용을 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
곡괭이 피해 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 서로에게 곡괭이 피해를 줄 수 있는지를 설정합니다. |
곡괭이 사거리 배수 | 기본, 보통, 크게 | 곡괭이로 피해를 줄 수 있는 거리를 수정합니다. |
곡괭이를 갖고 시작 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 곡괭이를 갖고 게임을 시작할지 여부를 설정합니다. |
수확 슬롯 | False, True | 수확 슬롯을 볼 수 있고 선택할 수 있는지 여부를 설정합니다. |
무기 파괴력 | 100/%, 없음, 비율 | 무기 파괴력 옵션을 비율로 설정한 경우에만 이용할 수 있습니다. 무기가 환경 및 구조물에 주는 피해의 비율을 설정합니다. |
무기 파괴력 비율 | 비율 선택 | 무기 파괴력을 비율로 설정한 경우 준 피해량을 비율로 수정합니다. |
곡괭이 파괴력 | 없음(None), 기본(Default), 즉시(Instant) | 환경과 구조물에 가해지는 곡괭이 피해량을 설정합니다. |
환경 피해 | 전체(All), 플레이어 구조물만(Player Built Only), 끄기(Off) | 플레이어가 게임 내 환경에 피해를 줄 수 있는지를 설정합니다. |
화염 사용 | 켜기, 끄기 | 화염 무기를 사용해 구조물에 불을 붙일 수 있는지를 설정합니다. |
구조물 피해 | 전체(All), 본인 구조물(Self Built), 팀 구조물(Team Built), 적 구조물(Enemy Built), 적 및 본인 구조물(Enemy And Self Built), 없음(None) | 플레이어가 건설 주체에 따라 어떤 구조물에 피해를 줄 수 있는지 설정합니다. |
적중 시 충격량 | True, False | UEFN에서만 이용 가능: 어떤 무기가 물리적 오브젝트에 충격량을 발생시킬지 설정합니다. |
월드
시간이나 환경과 같은 월드 파라미터를 관리합니다.
아군 AI
AI는 프로그래밍된 NPC입니다. AI는 적일 수도 있지만, 일부 상황에서는 아군이 됩니다. 같은 편의 AI는 아군 AI입니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
최대 고용 경비 | 3, 1, 2 | 플레이어가 하나의 게임에서 고용할 수 있는 경비의 수를 제한합니다. 이 설정은 경비 생성 장치로 오버라이드할 수 있습니다. |
탈것
탈것 설정을 통해 차량 충돌 시 입는 피해를 설정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
탈것 충돌 시 탈것에 피해 | 켜기, 끄기 | 탈것이 다른 탈것과 콜리전하면 피해를 입을지 설정합니다. 켜기로 설정하면 충돌한 모든 탈것이 피해를 받습니다. 피해량은 개별 탈것의 체력에 따라 결정됩니다. |
탈것 장식 사용 | 켜기, 끄기 | 섬에 입장했을 때 플레이어가 탈것 장식을 사용해 탈것을 커스터마이징할 수 있을지를 설정합니다. |
수확
수확(Harvesting) 설정은 플레이어가 건설이나 제작을 위해 목재나 석재 같은 자원을 수집하는 방식을 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
수확 스타일 | 포크리(Creative), 배틀로얄(Battle Royale), 세이브 더 월드(Save the World) | 게임 내에서 자원을 수집할 때 적용되는 값을 설정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
수확 배수 | 3초, 표시하지 않음, 시간 선택 | 플레이어가 환경/지형 오브젝트를 파괴하여 자원을 얻는 속도를 설정합니다. |
앰비언스
앰비언스란 섬의 분위기를 의미합니다. 앰비언스에는 다양한 영향 요소가 있으며, 대부분은 조명 및 색상과 관련되어 있습니다. 다음 설정을 사용해 섬의 분위기를 조정해 원하는 전체 분위기를 조성하세요.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
카메라 필터 | 기본(Default), 필터 선택 | 선택한 필터는 섬의 분위기에 영향을 줍니다. 옵션은 다음과 같습니다. 기본(Default): 필터 없음. 하프톤(Half-Tone): 코믹 북과 유사한 텍스처를 사용하는 밝기 효과입니다. 데솔레이트(Desolate): 시간 설정과 무관하게 그림자를 더욱 짙게 만들어 불길한 분위기를 조성합니다. 옛날 만화(Old Cartoon): 흑백 윤곽선을 적용하고 프로젝터를 통해 상영되는 옛날 영화를 흉내 내는 추가 효과를 더합니다. 공포 영화(Horror Movie): 색감을 바래게 하지만 노출 적음 필터보다는 덜합니다. 네온 파티(Neon Party): 네온처럼 빛나는 효과를 적용하지만 레트로 필터보다는 빛이 부드럽습니다. 노출 적음(Low Exposure): 대부분의 색상을 빛바래게 합니다. 레트로(Retro): 반짝이는 선으로 이미지에 윤곽을 그립니다. 세피아(Sepia): 장면 전체에 오래된 느낌의 연갈색 색조를 적용합니다. 느와르 필름(Film Noir): 빛바랜 흑백 효과를 전체적으로 적용합니다. 오크(Oak): 색상과 그림자를 바래게 하고 연한 윤곽선을 적용합니다. |
조명 밝기 | 기본(Default), 값 선택 | 자연광 강도를 설정합니다. 내부와 외부 조명 수준 모두에 영향을 줍니다. 기본값은 100/%입니다. |
조명 색상 | 기본(Default), 색상 선택 | 자연광 색상을 설정합니다. 각 색상은 특정한 분위기나 감정을 조성합니다. 예를 들어, 빨간색은 긴장을 조성하고, 노란색은 따뜻한 느낌이 듭니다. |
캐릭터 림라이트 강도 | 0, 강도 선택 | 림라이트는 캐릭터에게 비치는 역광을 말하며, 캐릭터가 배경에서 두드러져 보이게 합니다. 이 설정은 림라이트 강도를 결정합니다. |
안개 두께 | 기본(Default), 값 선택 | 안개는 섬에 으스스함을 더하는 요소입니다. 기본으로 설정하면 안개가 나타나지 않습니다. 비율이 높아질수록 안개가 짙어집니다. 100%로 설정하면 시야를 크게 제한하는 짙은 안개를 만듭니다. |
안개 색상 | 기본(Default), 색상 선택 | 조명 색상과 마찬가지로, 안개에 색상을 더하면 섬의 분위기가 바뀝니다. |
피직스
피직스(Physics)는 콜리전, 폭발 등에서 물리적 힘의 영향과 오브젝트의 모션을 시뮬레이션합니다.
이 값은 섬에 물리 설정이 사용 상태일 때, UEFN에서만 수정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
중력 값 | 오버라이드하지 않음 | 이 섬에 대한 커스텀 중력 값을 cm/s²로 표시합니다. 예를 들어, 일반적인 지구 중력은 -980.0이 됩니다. |
유저 인터페이스
플레이어에게 표시되는 게임 내 정보를 제어합니다.
HUD
사용자는 HUD를 통해 게임에서 현재 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있습니다. 다음 설정을 사용하여 HUD에 표시되는 정보와 표시 시점을 제어할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
HUD 정보 유형(켜기, 끄기)(Hud Info Type (On, Off)) | 추적기(랭크)(Tracker (Ranked)), 추적기(랭크 없음)(Tracker (Unranked)), 라운드 상태(2개 팀인 경우)(Round Status (Only 2 teams)), 목표(Objectives), 점수(Score), AI 처치(Eliminations) | HUD 정보 유형에서 선택한 기준을 기반으로 HUD에서 추적되는 정보 유형을 지정합니다.
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상단 중앙 점수 HUD 표시 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 상단 중앙 점수 HUD를 표시합니다. |
HUD 추적기 최대 개수 | 1, 0~6 사이 숫자 선택 | 동시에 HUD에 표시할 수 있는 추적기 장치 개수를 설정합니다. |
HUD에 누적 수치 표시 | 켜기, 끄기 | HUD가 모든 라운드의 통계를 누적하여 표시할지, 현재 라운드의 통계만 표시할지를 설정합니다. |
처치 시 자원 메시지 표시 | 켜기, 끄기 | 플레이어를 처치하여 자원을 획득할 때 더 큰 자원 메시지를 표시할지 여부를 결정합니다. |
섬 코드 표시 | 표시하고 워터마크 포함(Show and Include Watermark), 표시(Show), 표시하지 않음(Do Not Show) | 퍼블리싱된 섬에 섬 코드를 표시할지를 설정합니다. |
처치 메시지 표시 | 켜기, 끄기 | 끄기로 설정하면 모든 플레이어에게 처치 메시지가 숨겨집니다. |
목재 자원 표시 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 보유한 목재 양이 HUD에 표시되는지를 설정합니다. |
석재 자원 표시 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 보유한 석재 양이 HUD에 표시되는지를 설정합니다. |
금속 자원 표시 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 보유한 금속 양이 HUD에 표시되는지를 설정합니다. |
골드 자원 표시 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 보유한 골드 양이 HUD에 표시되는지를 설정합니다. |
파티 처치 표시 | 켜기, 끄기 | 끄기로 설정하면 파티원의 처치 횟수를 파티 UI에서 숨깁니다. |
텍스트 스타일 | 기본 | 섬에서 텍스트를 표시할 때 사용되는 텍스트 스타일을 설정합니다. 현재 기본 옵션만 사용할 수 있습니다. |
터치 시 중립 아이콘(Pacifist Icons for touch) | 꺼짐, 켜짐 | 터치 플랫폼(터치스크린이 있는 기기)을 위한 설정으로 이 옵션을 켜기로 설정하면 무기 관련 아이콘이 중립 아이콘으로 대체됩니다. |
커뮤니케이션 마커 표시 여부(Comm Marker Visibility) | 꺼짐, 켜짐 | 커뮤니케이션 시스템 사용 시 플레이어가 생성하는 마커를 누가 볼 수 있는지 설정합니다. 끄기로 설정할 경우, 커뮤니케이션 휠을 열고 핑 마커를 생성하는 플레이어 기능도 사용 안 함 상태로 설정됩니다. |
이름표
이름표(Nameplate)는 게임 내 플레이어의 머리 위에 플레이어의 이름을 표시합니다. 다음 설정을 사용하여 이름표의 위치와 외형을 조정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
이름표 항상 표시 | 팀에게 항상 표시(Always Show to Team), 모두에게 항상 표시(Always Show to All), 항상 숨김(Always Hide), 아니요(No) | 플레이어의 이름과 위치가 다른 플레이어에게 표시될지를 설정합니다. |
이름표 최대 거리 제한 | 끄기, 켜기 | 플레이어 이름표가 카메라 거리에 따라 사라질지에 대한 여부를 설정합니다. 켜기로 설정하면 다음 옵션에서 거리를 정의할 수 있습니다. |
이름표 최대 거리 | 10미터, 거리 선택 | 이름표 최대 거리 제한을 켜기로 설정하면 이름표가 보이는 최대 거리를 설정합니다. |
이름표 시야 | 항상 표시(Always Show), 장애물 뒤에 숨김(Hide Behind Obstacles) | 장애물 뒤에 숨김으로 설정하면 플레이어가 장애물 뒤에 있을 때 플레이어와 이름표 모두가 숨겨집니다. 이렇게 설정하면 다음 옵션도 설정할 수 있게 됩니다. |
포커스 시 이름표 표시 | 적군만(Only Hostile), 아니요(No) | 이름표 시야를 장애물 뒤에 숨김으로 설정한 경우에만 이용할 수 있습니다. 아니요로 설정하면 아무도 플레이어를 바라보고 있지 않아도 이름표가 표시됩니다. 적군만으로 설정하면 적 플레이어가 다른 플레이어를 똑바로 보고 있어야 이름표가 표시됩니다. 아니요로 설정하면 다음 옵션 두 개를 이용할 수 없습니다. |
포커스 각도 | 15도, 각도 선택 | 포커스 시 이름표 표시를 적군만으로 설정한 경우에만 활성화되며, 다른 플레이어가 이름표를 볼 수 있는 최대 각도를 정의합니다. |
포커스 시간 | 즉시, 초 단위로 시간 선택 | 포커스 시 이름표 표시를 적군만으로 설정한 경우에만 활성화됩니다. 이름표를 보기 위해 플레이어를 주시해야 하는 최소 시간을 정의합니다. |
음성 표시 보기 | 오버라이드하지 않음(Don't Override), 팀에게 항상 표시(Always Show to Team), 적군에게 항상 표시(Always Show to Hostiles), 모두에게 항상 표시(Always Show to All), 사용 안 함(Disable) | 플레이어 이름표에 음성 표시를 나타낼지 여부를 설정합니다. 오버라이드하지 않음 이외의 값은 이름표 설정과 무관하게 음성 표시를 항상 사용합니다. |
맵
맵 옵션은 맵과 점수판 표시를 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
전체 지도 표시 | 끄기, 켜기 | 맵 키를 사용할 때 전체 지도가 표시될지를 설정합니다. 지도 화면 디스플레이가 전체 지도로 설정되어 있을 때 이 옵션을 켜기로 설정하면 지도를 표시합니다. 끄기로 설정하면 맵 잠김이라는 메시지가 표시됩니다. |
전체 지도 표시 | 끄기, 켜기 | 맵 키를 사용할 때 전체 지도가 표시될지를 설정합니다. 지도 화면 디스플레이가 전체 지도로 설정되어 있을 때 이 옵션을 켜기로 설정하면 지도를 표시합니다. 끄기로 설정하면 맵 잠김이라는 메시지가 표시됩니다. |
점수판
점수판(Scoreboard) 설정은 점수와 점수 관련 정보 표시 시점 및 방식을 제어합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
점수판 표시 | 켜기, 끄기 | 게임 내 맵 키 메뉴에서 점수판을 포함할지 설정합니다. |
플레이어 정보 점수판 표시 | 끄기, 켜기 | 플레이어 정보 점수판(플레이어가 섬에서 획득한 모든 점수)을 맵 키 메뉴에 포함할지를 설정합니다. |
누적 점수판 표시 | 끄기, 켜기 | 켜기로 설정하면 점수판에 모든 라운드의 누적 점수가 표시됩니다. 끄기로 설정하면 현재 라운드 점수만 표시됩니다. |
게임을 떠난 플레이어를 점수판에 포함 | 제외, 포함 | 게임을 떠난 플레이어 점수를 제외할지, 아니면 계속 포함할지 선택할 수 있습니다. |
점수판 1번째 칸 | 없음, 통계 선택 | 없음으로 설정하면 해당 칸을 비워 둡니다. 또는 아래에서 통계 중 하나를 선택할 수 있습니다. 점수(Score): 라운드 종료 시점의 점수입니다. 아이템 수집(Collect Items): 가장 많이 수집한 아이템입니다. 목표(Objectives): 라운드에서 달성한 목표 수입니다. AI 처치(AI Eliminations): AI 적 처치 횟수입니다. 처치(Eliminations): 전체 기록 중 최다 처치 횟수입니다. 처치 도움(Elimination Assists): 최다 처치 도움 횟수입니다. 처치됨(Eliminated): 가장 적게 처치당한 팀 또는 플레이어입니다. 준 피해량(Damage Dealt): 플레이어나 팀이 준 피해량입니다. 받은 피해량(Damage Taken): 플레이어나 팀이 받은 피해량입니다. 플레이어 체력(Player Health): 라운드 종료 시점에 남은 체력입니다. 남은 부활 횟수(Spawns Left): 라운드 종료 시점에 남은 부활 횟수입니다. 경주 시간(Race Time): 최고 기록입니다(레이싱 또는 파쿠르 게임에서 유용함). 시간(Time): 라운드 종료 시점에 남은 시간입니다. 랩타임(Lap Time): 라운드별 평균 랩타임입니다. 생존 시간(Time Alive): 처치 전까지 생존한 시간입니다. |
점수판 2번째 칸 | 없음, 통계 선택 | 점수판의 2번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 3번째 칸 | 없음, 통계 선택 | 점수판의 3번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 4번째 칸 | 없음, 통계 선택 | 점수판의 4번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 5번째 칸 | 없음, 통계 선택 | 점수판의 5번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
패치워크
이 설정을 사용하면 패치워크(Patchwork) 장치의 메모리가 감소합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
패치워크 메모리 모드 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정할 경우 패치워크 장치의 UI를 줄여 메모리를 덜 사용합니다. 켜기로 설정한 후 섬을 리로드해야 합니다. |
편집 모드
제작 모드에서 섬을 편집할 때 나만의 스타일에 맞춰 설정을 커스터마이징합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
HUD - 체력 및 보호막 표시(HUD - Show Health and Shield) | 기본값은 켜기입니다. | 끄지 않으면 편집/제작 모드일 때 체력과 보호막이 표시됩니다. |
HUD - 미니맵 아래에 UI 표시(HUD - Show UI Under Minimap) | 기본값은 켜기입니다. | 끄지 않으면 편집/제작 모드일 때 미니맵이 표시됩니다. |
자원 표시(Show Resources) | 기본값은 켜기입니다. | 끄지 않으면 편집/제작 모드일 때 자원이 표시됩니다. |
곡괭이 사용(Enable Pickaxe) | 기본값은 켜기입니다. | 이 설정을 끄면 편집/제작 모드 중에 아바타가 곡괭이를 들고 있지 않습니다. 휴대폰 도구는 여전히 활성화해야 합니다. |
탈것 피해 사용(Enable Vehicle Damage) | 기본값은 끄기입니다. | 편집/제작 모드에서 탈것이 피해를 입힐 수 있는지를 결정합니다. |
디버그
플레이테스트 중에 UEFN에서 런타임 시 디버그 설정을 변경할 수 있습니다. 이 설정은 이미 퍼블리싱된 섬에는 영향을 주지 않습니다.
디버그(Debug) 카테고리는 섬의 AI 엔티티(예: 경비 또는 야생동물)의 움직임을 디버깅할 수 있게 해 줍니다. 이 탭에서 이용할 수 있는 옵션 중 일부는 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 작업할 경우에만 유용하지만, 다른 옵션, 특히 내비게이션 옵션은 포크리에서도 유용합니다.
디버그 설정은 포크리 또는 UEFN에서 관리할 수 있습니다. 여기에서 변경하는 모든 토글 설정은 UEFN의 섬 설정에 반영되며, 반대도 마찬가지입니다.
이 옵션은 켜고 끌 수 있습니다. 기본값은 모두 끄기입니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
디버그 | 켜기, 끄기 | 이 설정의 기본값은 끄기입니다. 디버그 아래 설정에 액세스하려면 켜기로 변경합니다. |
내비게이션 | 켜기, 끄기 | 내비게이션 메시(내비메시)를 사용하면 AI에게 복잡한 공간을 지나는 경로를 제공할 수 있습니다. 이 설정은 내비메시의 시각화가 포크리에서 제작 모드와 플레이 모드 모두에서 표시될지를 결정합니다. 메시는 제작 모드 또는 플레이 모드일 때 포크리에 표시됩니다. 내비메시는 섬에 최소 하나의 AI 생성 장치(예: 경비 생성 장치, 야생동물 생성 장치, 크리처 생성 장치)가 배치되어 있는 경우에만 생성될 수 있습니다. 내비메시에 사용되는 컬러와 각 컬러가 무엇을 나타내는지 자세히 알아보려면 내비게이션 메시를 참고하세요. |
무적 | 켜기, 끄기 | 플레이테스트 중 플레이어가 피해를 받을지 결정합니다. 일반 게임플레이에는 영향을 주지 않습니다. |
Verse 디버그 드로 | 켜기, 끄기 | Verse를 사용해 UEFN에서 섬의 요소를 조정할 때, 디버그 드로라고 하는 Verse 기능을 활용해 코드를 디버깅할 수 있습니다. 이 기능은 디버그 드로를 사용한 게임 디버깅에 설명된 것처럼, UEFN 또는 여기 섬 설정에서 사용할 수 있습니다. 이 기능이 포크리에서 직접 사용할 수 없는 유일한 디버그 설정입니다. 여기에서 설정할 수 있지만, 이 기능은 UEFN에서만 사용할 수 있으므로 편집/제작 모드에서는 효과를 확인할 수 없습니다. |
빠른 반복 작업 모드 | 켜기, 끄기 | UEFN의 편집 모드와 포크리의 플레이 모드 간에 빠른 반복 작업을 사용할지를 설정합니다. 켜기로 설정할 경우 게임 카운트다운이 단축되고 점수판이 생략되어 모드 간 전환 속도가 빨라집니다. 이 설정은 UEFN에서의 편집과 플레이테스트 간 걸리는 시간을 단축하기 위함이며, UEFN을 사용하지 않는 경우 포크리에는 아무런 영향도 주지 않습니다. |
게임 시작 시 테스트 플레이어 추가(Test Players Added at Game Start) | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 생성되는 테스트 플레이어의 수를 설정합니다. 테스트 플레이어는 유휴 플레이어인 것처럼 행동합니다. |
시작 시 테스트 플레이어 수 | 없음(None), 채우기(Fill), 커스텀(Custom) | 없음(None)은 테스트 플레이어를 생성하지 않습니다. 채우기로 설정하면 섬 설정에서 허용된 최대 플레이어 수를 생성합니다(값을 변경하려면 모드 > 구조 > 최대 플레이어로 이동). 커스텀으로 설정하면 허용되는 최대 플레이어 수까지 테스트 플레이어 수를 선택할 수 있습니다. |
테스트 플레이어 수 | 숫자 선택 | 이 옵션은 게임 시작 시 테스트 플레이어 추가가 커스텀으로 설정된 경우에만 이용할 수 있습니다. |
테스트 플레이어 비헤이비어(Test Player Behavior) | 없음(None), 랜덤 이동(Random Movement), 플레이어 따르기(Follow Player) | 테스트 플레이어에게 지정된 비헤이비어를 설정합니다. 없음: 테스트 플레이어에게 비헤이비어가 없습니다. 랜덤 이동: 테스트 플레이어가 랜덤 영역 내에서 이동합니다. 플레이어 따르기: 테스트 플레이어가 앞에 웅크린 플레이어를 따라가거나 따라가는 것을 멈춥니다. |
커스텀 테스트 플레이어(Custom Test Player) | 캐릭터 선택 | UEFN만 해당합니다. 캐릭터 정의를 붙여넣거나 찾아보세요. |
레거시 비헤이비어
UEFN에서만 사용할 수 있습니다.
기존 디테일 모드 사용(Use Legacy Detail Mode)을 켜면 30.0 이전의 포트나이트 출시 버전에 기반한 레거시 행동이 활성화됩니다. 비활성화한 후에는 다시 활성화할 수 없습니다.