각 장치에 대한 설명과 장치 기능은 장치 사용하기에서 확인할 수 있습니다.
플레이어 및 레벨 파라미터를 설정하는 방법은 게임 모드와 플레이어가 게임 메카닉과 상호작용하는 방식을 정의합니다. 레벨에 섬 설정(Island Settings) 장치가 없는 경우, '콘텐츠 브라우저'를 열고 All > Fortnite > Devices 로 이동한 후 섬 설정 장치를 드래그하여 레벨에 배치합니다.

섬 설정 장치에는 나의 섬 메뉴에서 이용할 수 있는 게임(Game), 설정(Settings), UI 탭이 있습니다. 디테일 패널에서 장치의 사용자 옵션(User Options) 을 확인하세요.

각 설정 위에 커서를 올리면 툴팁 이 표시됩니다. 각 툴팁에는 설정 자체에 대한 설명이 포함되어 있으며 선택할 수 있는 옵션이 표시됩니다. 예를 들어, 타이머 방향(Timer Direction) 위에 커서를 올렸을 때 값을 1 로 변경하면 타이머가 카운트업되는 것을 볼 수 있습니다.

일부 설정은 숫자 값을 입력해야 하는 반면 다른 설정은 드롭다운 목록에서 선택할 수 있습니다.

아웃라이너 설정
UEFN의 모든 프로젝트에는 아웃라이너 패널에 섬 설정 이 있습니다. '섬 설정'을 클릭하면 나의 섬(My Island) 아래 포크리(Fortnite Creative) 와 유사한 옵션 세팅이 있는 드롭다운이 디테일(Details) 패널에서 열립니다.
이 옵션을 사용하여 게임 시작 방법부터 게임 완료 방법, 게임 진행 시간, 매치메이킹, 기타 상호작용 및 환경설정 등 게임의 파라미터를 설정할 수 있습니다.

UEFN의 섬 설정
섬 설정 옵션을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 파일(File) 메뉴 에서 새 프로젝트/프로젝트 열기(New/Open Project) 를 선택합니다.
- 기존 프로젝트를 선택하거나, 섬 템플릿(Island Templates) 탭에서 템플릿을 선택하여 새 프로젝트를 생성합니다.
- 아웃라이너 메뉴에서 섬 설정 을 선택합니다. 디테일 패널 아래에 모든 섬 설정이 열립니다. 디테일 패널에 섬 설정(인스턴스)(Island Settings(Instance)) 이라는 새 세부 정보가 추가됩니다.
- 레벨에 대한 섬 설정 옵션을 선택합니다.
아래 표에는 사용 가능한 옵션이 정리되어 있습니다.
사용자 옵션 게임 규칙
설정 | 옵션 | 설명 |
---|---|---|
음성 채팅(Voice Chat) | 팀(Team), 없음(None), 전체(All) | 음성 채팅을 팀 내에서 허용할지, 범위 내 팀/스쿼드만 허용할지, 아니면 디폴트 설정으로 할지 여부를 결정합니다. |
최대 플레이어(Max Players) | X(1~100 사이의 숫자) | 게임에 허용되는 최대 플레이어 수를 결정합니다. |
팀(Teams) | 개인전(Free For All), 팀 인덱스(Team Index), 협동(Cooperative), 커스텀(Custom) | 플레이어를 몇 개의 팀으로 나눌지 결정합니다.
|
팀 크기(Team Size) | 다이내믹(Dynamic), 균일 분배(Split Evenly), 1~4명 사이의 팀 크기 선택 | 팀당 플레이어 수를 결정합니다.
|
기본 클래스 식별(Default Class Identifier) | 클래스 없음(No Class), 클래스 슬롯(Class Slot) | 게임 시작 시 또는 클래스 초기화 시 플레이어의 기본 클래스를 정의합니다. 클래스를 선택하려면 클래스 인덱스 슬롯 필드의 숫자를 선택합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. 클래스 설계 장치를 참조하세요. |
기본 클래스 복구 시점(Revert To Default Class At) | 게임 종료(End of Game), 라운드 종료(End of Round), 플레이어 처치(Player Eliminated) | 플레이어의 클래스를 기본으로 초기화할 시점을 결정합니다. |
부활 한도(Spawn Limit)(토글 켜기 및 끄기) | 0: 무한, X(1~10 사이의 숫자) | 게임 시작 시 최초 부활을 포함하여 플레이어가 게임에서 부활할 수 있는 횟수를 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리 또는 클래스 설계 장치에서 재정의할 수 있습니다. |
마지막 부활 후 이동 위치(After Last Spawn Go To) | 관전, 팀 인덱스 | 모든 부활을 사용한 후 플레이어가 이동할 팀을 결정합니다. 감염 스타일 게임을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. |
총 라운드(Total Rounds) | X(1~100 사이의 숫자) | 게임이 종료되기 전까지 플레이할 라운드 수를 결정합니다. |
팀 로테이션(Team Rotation) (토글 켜기 및 끄기) | 1, 1~60 사이의 라운드 수 선택 | 팀 로테이션 빈도를 결정합니다. 3개 이상의 팀이 비대칭이거나 팀이 협동으로 설정된 경우 지원되지 않습니다. |
매치포인트 승리 시 게임 종료(End Game On Match Point Win) | False, True | 한 플레이어 또는 팀이 더 이상 게임에서 질 수 없을 만큼 충분한 라운드를 이겼을 때 게임을 종료합니다. |
팀 비주얼 결정 시점(Team Visuals Determined At) | 라운드 시작(Round Start), 게임 시작(Game Start) | 팀 이름과 색상을 매 라운드마다 변경할지, 또는 게임 시작부터 변경하지 않고 유지할지 결정합니다. |
시간 제한(Time Limit) (토글 켜기 및 끄기) | 5.0분, 1~120 사이의 시간 선택 | 각 라운드의 지속시간 또는 한 라운드만 있는 경우 게임 자체의 지속시간을 결정합니다. |
최단 시간 승리(Fastest Time Win) | False, True | 라운드에서 최단 시간에 승리한 플레이어 또는 팀이 전체 매치에서 승리합니다. 체크박스에 True를 선택합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 덮어쓸 수 있습니다. |
모든 팀이 완료해야 함(All Teams Must Finish) | False, True | 모든 팀이 승리 조건을 완료해야 하는지, 또는 한 팀/플레이어만 승리 조건을 완료해도 게임이 종료되는지 결정합니다. |
게임 승리 조건(Game Win Condition) | 최다 라운드 승리(Most Rounds Wins), 최다 득점 승리(Most Score Wins) | 게임에서 승리하는 조건을 결정합니다.
|
처치하여 종료(Eliminations to End)(토글 켜기 및 끄기) | 1에서 1000 사이의 처치 횟수를 선택합니다. | 플레이어 또는 팀이 지정된 처치 횟수를 달성하면 라운드가 종료됩니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. |
AI 처치하여 종료(AI Eliminations to End)(토글 켜기 및 끄기) | 1에서 1000 사이의 AI 처치 횟수를 선택합니다. | 플레이어 또는 팀이 지정된 수의 크리처를 처치하면 라운드가 종료됩니다. |
목표 달성하여 종료(Objectives To End) (토글 켜기 및 끄기) | 1~1000 사이의 목표 수를 선택합니다. | 플레이어 또는 팀이 지정된 목표 수를 완료하면 라운드가 종료됩니다. |
아이템 수집하여 종료(Collect Items to End) (토글 켜기 및 끄기) | 모두(All), 수 지정(Specific Count) | 플레이어 또는 팀이 지정된 수의 사물 수집품을 획득하면 라운드가 종료됩니다. |
수집 아이템 수(Collect Item Count) | 1에서 1000 사이의 아이템 수집 횟수를 선택합니다. | 이 옵션은 아이템 수집하여 종료 가 수 지정 으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
득점하여 종료(Score to End) (토글 켜기 및 끄기) | 1~10,000,000 사이의 값 선택 | 플레이어 또는 팀이 지정된 점수를 달성하면 라운드가 종료됩니다. |
최후의 승자로 게임 종료(Last Standing Ends Game) | False, True | 매치에서 플레이어/팀이 한 명만 남았을 때 게임을 종료할지 여부를 결정합니다. 라운드 설정에서 덮어쓸 수 있습니다. |
게임 중 합류(Join In Progress) | 생성(Spawn), 팀 인덱스(Team Index), 다음 라운드에 생성(Spawn on Next Round), 관전(Spectate) | 플레이어가 사망한 후 부활하는 위치를 결정합니다.
|
생성 위치(Spawn Location) | 생성 패드(Spawn Pads), 하늘(Sky), 현재 위치(Current Location) | 게임 시작 시 플레이어가 생성될 위치를 지정합니다.
|
부활 패드 선택(Spawn Pad Selection) | 무작위(Random), 팀원과 근접(Near Teammates) | 부활에 적합한 부활 패드 목록을 결정한 후 최종 부활 패드를 어떻게 선택할지 결정합니다. 라운드 시작 시에는 항상 무작위입니다. |
부활 유형(Respawn Type) | 개별(Individual), 웨이브(Wave) | 플레이어가 처치된 후 부활하는 위치를 결정합니다. 부활 유형을 웨이브로 변경하면 특정 시간 동안 처치된 모든 플레이어가 함께 부활합니다. 시간은 부활 시간(Respawn Time) 설정을 사용하여 설정합니다. |
게임 후 생성 위치(Post-Game Spawn Location) | 섬 시작(Island Start), 게임 시작 전 위치(Pre-Game Location) | 게임 종료 시 플레이어가 부활하는 위치를 결정합니다.
|
부활 패드 발견했을 때만 부활 허용(Only Allow Respawn If Spawn Pads found) | False, True | 유효한 부활 패드가 있는 경우에만 플레이어의 부활을 허용합니다. |
자동 시작(Auto Start) | False, True | 게임 자동 시작 여부를 결정합니다. |
게임 시작 카운트다운(Game Start Countdown) | 0.0, 카운트다운 시간(초) 선택 | 게임 시작 또는 라운드 시작 후 플레이어가 행동을 시작하기 전까지의 카운트다운 시간을 결정합니다. |
탈것 묘기 점수 배수(Vehicle Trick Score Multiplier) | 1.0, X(0.0~2.0 사이의 값) | 탈것 묘기 점수에 적용할 배수를 설정합니다. |
라운드 간 플레이어 구조물 유지(Keep Player Built Structures Between Rounds) | False, True | 플레이어가 건설한 구조물을 라운드 사이에 유지합니다. 체크박스에 True를 선택합니다. |
다른 팀 관전 허용(Allow Spectating Other Teams) | True, False | 플레이어가 다른 팀을 관전할 수 있는지 여부를 결정합니다. |
처치 점수(Elimination Score) | 0.0, X(-10,000~10,000 사이의 숫자) | 플레이어가 다른 플레이어를 처치하면 플레이어에게 부여되는 점수입니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. |
도움 점수(Assist Score) | 0.0, X(-10,000~10,000 사이의 숫자) | 다른 플레이어를 처치하는 데 도움을 준 플레이어에게 부여되는 점수입니다. 게임에서 다른 플레이어를 처치해도 보상이 주어지지 않는 경우 0으로 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 이 값을 재정의할 수 있습니다. |
아군 사격 허용(Allow Friendly Fire) | False, True | 같은 팀에 속한 두 플레이어가 서로에게 피해를 줄 수 있는지 여부를 결정합니다. 체크박스에 True를 선택합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. |
플레이어 콜리전 비활성화(Disable Player Collision) | False, True | 플레이어가 서로 충돌하거나 통과할지 여부를 결정합니다. 체크박스에 True를 선택합니다. |
탈것 충돌 시 사물에 피해(Vehicle Impacts Damage Objects) | True, False | 탈것 충돌이 사물에 피해를 입히는지 여부를 결정합니다. |
탈것 충돌 시 탈것에 피해(Vehicle Impact Damage Vehicles) | True, False | 탈것 충돌이 다른 탈것에 피해를 입히는지 여부를 결정합니다. |
사용자 옵션 게임 설정
설정 | 옵션 | 설명 | |
---|---|---|---|
시간(Time of Day) | 기본(Default), 랜덤(Random), X(오전 12시~오후 11시 사이의 시간) | 섬의 하루 중 시간을 설정합니다.
|
|
카메라 필터(Camera Filter) | 디폴트, 코믹(Comic), 필름 느와르(Film Noir), 세피아(Sepia), 레트로(Retro), 저노출(Low Exposure), 네온 파티(Neon Party), 공포 영화(Horror Movie), 옛날 만화(Old Cartoon), 황량함(Desolate), 하프톤(Halftone) | 섬에 적용할 카메라 이미지 필터를 설정합니다. 선택 사항입니다. | |
조명 밝기(Light Brightness) | 디폴트, X(0%~100% 사이의 값) | 섬의 자연광 강도를 설정합니다. | |
조명 색상 | 디폴트, 흰색, 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색, 자홍색, 청록색 | 섬의 자연광 색상을 설정합니다. | |
캐릭터 림라이트 강도(Character Rimlight Intensity) | 0.0, X(선택된 강도 값) | 림라이트 이펙트의 강도를 결정합니다. | |
안개 짙기(Fog Thickness) | 디폴트, X(0%~100% 사이의 값) | 섬의 안개 밀도를 설정합니다. | |
안개 색상(Fog Color) | 디폴트, 흰색, 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색, 자홍색, 청록색 | 섬의 안개 색상을 설정합니다. | |
화염 활성화(Enable Fire) | True, False | 화염 피해를 가진 무기가 구조물을 불태울 수 있는지 설정합니다. | |
무적(Invincibility) | False | 플레이어가 무적 상태로 부활할지 결정합니다. | |
시작 체력 비율(Starting Health Percentage) | 100.00, -1.0: 무적, X(체력 1%~100% 사이의 값) | 플레이어의 생성 시 체력을 결정합니다. | |
최대 체력(Max Health) | 100, X(체력 100%~10,000% 사이의 값) | 게임 중 플레이어가 도달할 수 있는 최대 체력 값을 결정합니다. | |
체력 재충전 허용(Allow Health Recharge) | False, True | 체력 재충전 사용 가능 여부를 결정합니다. 체력 재충전 허용 시 플레이어의 체력이 서서히 회복됩니다. | |
체력 재충전 지연(Health Recharge Delay) | 6.5, X(체력 재충전 지연 시간) | 플레이어가 피해를 입은 후 체력 재충전량에 따라 체력이 재충전되기까지 얼마나 지연될지 결정합니다. | |
체력 재충전량(Health Recharge Amount) | 1.0, X(초당 값) | 체력 재충전 지연이 발생한 후 초당 재충전되는 체력의 양을 결정합니다. | |
시작 보호막 비율(Starting Shield Percentage) | 0.0초, X(보호막 0%~10,000% 사이의 값) | 플레이어가 생성될 때 플레이어의 보호막 용량을 결정합니다. | |
최대 보호막(Max Shields) | 100, X(보호막 25%~10,000% 사이의 값) | 게임 중 플레이어가 도달할 수 있는 최대 보호막 값을 결정합니다. | |
보호막 재충전 허용(Allow Shield Recharge) | False, True | 보호막 재충전 사용 가능 여부를 결정합니다. 보호막 재충전 허용 시 플레이어의 보호막이 서서히 회복됩니다. | |
보호막 재충전 지연(Shield Recharge Delay) | 6.5, X(보호막 재충전 지연 시간) | 플레이어가 피해를 입은 후 보호막 재충전량에 따라 외장 보호막이 재충전되기까지 얼마나 지연될지 결정합니다. | |
보호막 재충전량(Shield Recharge Amount) | 1.0, X(초당 값) | 보호막 재충전 지연이 발생한 후 초당 재충전되는 보호막의 양을 결정합니다. | |
외장 보호막 허용(Allow Overshield) | 0:0, X(0~1.00 사이의 값) | 외장 보호막 사용 가능 여부를 결정합니다. 외장 보호막은 플레이어를 피해로부터 보호해 주는 추가 보호막입니다. | |
외장 보호막 최대(Overshield Max) | 50.00, X(최대 외장 보호막 0%~1.00% 사이의 값) | 플레이어가 가질 수 있는 최대 외장 보호막을 결정합니다. | |
외장 보호막 재충전 지연(Overshield Recharge Delay) | 6.5, X(외장 보호막 재충전 지연 0~1.00 사이의 값) | 플레이어가 피해를 입은 후 외장 보호막 재충전량에 따라 외장 보호막이 재충전되기까지 얼마나 지연될지 결정합니다. | |
외장 보호막 재충전량(Overshield Recharge Rate) | 1.00, X(외장 보호막 재충전량 0~5000 사이의 값) | 외장 보호막 재충전 지연이 발생한 후 초당 재충전되는 외장 보호막의 양을 결정합니다. | |
탄약 무제한(Infinite Ammo) | False, True | 플레이어가 게임 중 탄약을 무제한으로 사용할 수 있는지 결정합니다. | |
아이템 무제한(Infinite Consumables) | False, True | 플레이어가 게임 중 아이템(수류탄, 홀짝 주스)을 무제한으로 사용할 수 있는지 결정합니다. | |
자원 무제한(Infinite Resources) | True, False | 플레이어가 게임 중 건축 재료를 무제한으로 사용할 수 있는지 결정합니다. | |
최대 건설 자원 수(Maximum Building Resources) | 500, X(0~99,999 사이의 선택된 값) | 플레이어가 게임 중에 소지할 수 있는 최대 자원 수를 설정합니다. | |
수확 스타일(Harvest Style) | 배틀로얄(Battle Royale), 포크리(Creative), 세이브 더 월드(Save the World) | 게임 중 자원 채집에 어떤 값을 사용할지 결정합니다. | |
수확 배수(Harvest Multiplier) | 1.0, X(0X~10X 사이의 선택된 값) | 플레이어가 월드 오브젝트에서 자원을 수확할 수 있는 속도를 결정합니다. | |
조준 보정 허용(Allow Aim Assist) | True, False | 게임에서 게임패드 조준 보정을 허용합니다. | |
건설 허용(Allow Building) | 전체(All), 없음(None), 함정 불가(No Traps), 함정만(Traps Only) | 플레이어가 사용할 수 있는 건물의 유형을 결정합니다.
|
|
편집 허용(Allowed to Edit) | 디폴트, 모두(Anyone) | 플레이어가 만든 구조물을 편집할 수 있는 사람을 결정합니다. | |
건물이 환경 파괴 가능(Building Can Destroy Environment) | True, False | 플레이어가 건설한 구조물을 배치할 때 겹치는 환경의 일부가 파괴되는지 결정합니다. | |
환경 피해(Environment Damage) | 모두(All), 끄기(Off), 플레이어 구조물만(Player Built Only) | 플레이어가 게임 중에 환경에 피해를 입힐 수 있는지 여부를 결정합니다. | |
구조물 피해(Structure Damage) | 모두, 본인 구조물(Self Built), 팀 구조물(Team Built), 적 구조물(Enemy Built), 적 및 본인 구조물(Enemy And Self Built), 없음 | 게임 중 누가 건설했는지에 따라 플레이어가 피해를 줄 수 있는 구조물을 결정합니다. | |
무기 파괴력 비율(Weapon Destruction) | 100.0, X(0%~500% 사이의 값) | 게임 중 환경과 건물에 가하는 피해량을 수정합니다. | |
곡괭이 파괴력 | 없음, 디폴트, 즉시 | 환경과 구조물에 가해지는 곡괭이 피해량을 설정합니다. | |
PVP 곡괭이 피해(PVP Pickaxe Damage) | 켜기(On), 끄기(Off) | 게임 중 플레이어들이 서로에게 곡괭이 피해를 줄 수 있는지 여부를 결정합니다. | |
곡괭이 사거리 배수(Pickaxe Range Multiplier) | 1.0, X(0.00~6.00 사이의 값) | 곡괭이 공격 범위를 수정합니다. | |
곡괭이를 갖고 시작(Start with Pickaxe) | False, True | 플레이어가 곡괭이를 갖고 게임을 시작합니다. | |
빈사 상태(Down But Not Out) | 디폴트, 클래식, 꺼짐, 개선(Improved) | 플레이어가 빈사 상태에 빠질 수 있는지 결정합니다. 디폴트는 팀 크기에 따라 자동으로 결정됨을 의미합니다. | |
사망 시 리부팅 카드 드롭(Drop Reboot Card on Elimination) (토글 켜기 및 끄기) | 끄기(Off), 켜기(On) | 플레이어가 처치당하면 리부팅 카드를 드롭할지 여부를 결정합니다. 남은 팀원이 리부팅 밴을 사용할 수 있는 경우에만 드롭 가능합니다. | |
스쿼드 다수 상호작용(Squad Multi Interaction) | 켜기, 끄기 | 두 명 이상의 플레이어가 빈사 상태의 팀원과 상호작용할 수 있는지 결정합니다. | |
처치된 플레이어의 아이템(Eliminated Player’s Items) | 드롭(Drop), 유지(Keep), 삭제(Delete) | 플레이어가 처치되었을 때 해당 플레이어의 아이템이 어떻게 되는지 결정합니다.
|
|
아이템 드롭 허용(Allow Item Drop) | True, False | 게임 중 플레이어가 인벤토리에서 아이템을 드롭할 수 있는지 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
아이템 줍기 허용(Allow Item Pickup) | True, False | 플레이어가 게임 중에 아이템을 획득할 수 있는지 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
아이템 자동 줍기(Auto Pickup Pickups) | 디폴트, 끄기(No), 켜기(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 플레이어가 게임 중에 아이템을 자동으로 주울지 결정합니다. | |
탄약 자동 줍기(Auto Pickup Ammo) | 디폴트, 끄기, 켜기, 자동 전용 | 게임 중 플레이어가 탄약을 자동으로 주울지 결정합니다. | |
아이템 자동 줍기(Auto Pickup Items) | 기본(Default), 끄기(No), 켜기(Yes), 자동 전용(Auto Only) | 플레이어가 게임 중에 아이템을 자동으로 주울지 결정합니다. | |
함정 자동 줍기(Auto Pickup Traps) | 디폴트, 끄기, 켜기, 자동 전용 | 게임 중 플레이어가 자동으로 함정을 주울지 결정합니다. | |
무기 자동 줍기(Auto Pickup Weapons) | 디폴트, 끄기, 켜기, 자동 전용 | 게임 중 플레이어가 무기를 자동으로 주울지 결정합니다. | |
월드 자원 자동 줍기(Auto Pickup World Resources) | 디폴트, 끄기, 켜기, 자동 전용 | 게임 도중 플레이어가 자동으로 월드 자원을 주울지 결정합니다. | |
부활 시간 | 1.0초, X(1초~30초 사이의 선택된 값) | 플레이어가 처치된 후 게임에 다시 부활되기까지 기다려야 하는 시간을 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
부활 면역 시간 재정의(Override Spawn Immunity Time) | False, True | 부활 시 플레이어에게 부여된 무적 시간을 재정의할지 여부를 결정합니다. | |
생성 면역 시간(Spawn Time Immunity) | 15.0, X(1초~720초 사이의 값) | 플레이어가 부활 시 무적 상태가 되는 기간을 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
낙하 피해(Fall Damage) | False, True | 플레이어가 게임 중 낙하 피해를 받는지 여부를 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
중력(Gravity) | 보통(Normal), 낮음(Low), 매우 낮음(Very Low), 높음(High), 매우 높음(Very High) | 게임 중 플레이어에게 영향을 미치는 중력 수준을 설정합니다. | |
점프 피로도(Jump Fatigue) | False, True | 연속 점프 시 점프 높이에 페널티를 적용할지 여부를 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
매달리기 허용(Allow Mantling) | True, False | 매달리기 사용 가능 여부를 결정합니다. 매달리기를 허용하면 플레이어가 점프 시 턱을 잡고 기어 올라갈 수 있습니다. | |
매달리기 최소 높이(Mantling Minimum Height) | 보통(Normal), 매우 낮음(Very Low), 낮음(Low), 높음(High) | 땅에서 매달릴 수 있는 가장 낮은 턱 높이를 결정합니다. 중력 및 기타 요인이 매달리기에 영향을 미치는 경우 이 값을 조정할 수 있습니다. | |
수상 매달리기 최소 높이(Mantling Minimum Height in Water) | 보통(Normal), 매우 낮음(Very Low), 낮음(Low), 높음(High) | 물에서 매달릴 수 있는 가장 낮은 턱 높이를 설정합니다. 중력 및 기타 요인이 매달리기에 영향을 미치는 경우 이 값을 조정할 수 있습니다. | |
넘기 허용(Allow Hurdling) | True, False | 플레이어가 낮은 장애물을 넘을 수 있는지 여부를 결정합니다. | |
전력질주 허용(Allow Sprint) | True, False | 전력질주 사용 가능 여부를 결정합니다. 플레이어가 스프링을 활성화하면 더 빠르게 이동합니다. | |
전력질주 초당 에너지 소모(Sprinting Energy Cost Per Second) | 20.0, 0.0~100.0 사이의 전력질주 에너지 소모량 선택 | 전력질주 중 초당 전력질주 에너지 소모량을 결정합니다. | |
전력질주 점프 배수(Sprinting Jump Multiplier) | 1.02, 1.01~1.1 사이의 전력질주 점프 배수 값을 선택합니다. | 전력질주 활성화 시 점프 배수를 결정합니다. | |
전력질주 속도 배수(Sprinting Speed Multiplier) | 1.04, 1.01~2.0 사이의 전력질주 속도 배수 값을 선택합니다. | 전력질주하지 않을 때의 이동 속도와 비교하여 전력질주 속도를 결정합니다. | |
에너지 최대(Energy Max) | 100.0, X(전력질주 중 소모되는 전력질주 에너지의 양) | 사용할 수 있는 에너지의 양을 결정합니다. 전력질주와 기타 에너지 소모 능력에 영향을 줍니다. | |
에너지 재충전량(Energy Recharge Amount) | 45.0, X(초당 값) | 에너지 재충전 지연이 발생한 후 초당 재충전되는 에너지의 양을 결정합니다. | |
에너지 재충전 지연(Energy Recharge Delay) | 4.0, X(에너지 재충전 지연시간) | 플레이어가 에너지 사용을 중단한 후 에너지 재충전량에 따라 에너지가 재충전되기까지 얼마나 지연될지 결정합니다. | |
슬라이딩 허용(Allow Sliding) | 0.0, 0.0~1.0 사이의 슬라이딩 횟수 선택 | 플레이어가 슬라이딩을 사용하여 이동할 수 있는지 결정합니다. | |
슬라이딩 킥 허용(Allow Slide Kick) | False, True | 슬라이딩하는 플레이어가 슬라이딩 킥으로 상대 팀 플레이어와 충돌하여 밀어낼 수 있는지 여부를 결정합니다. | |
어깨치기 허용(Allow Shoulder Bash) | True, False | 어깨치기 사용 가능 여부를 결정합니다. 어깨치기를 사용하면 플레이어가 문으로 슬라이딩하거나 전력질주하는 동안 자동으로 문이 열립니다. | |
글라이더 다시 펼치기(Glider Redeploy) | False, True | 플레이어가 아이템을 사용하지 않고 글라이더를 자유롭게 펼칠 수 있는지 여부를 결정합니다. | |
플레이어 자유 이동(Player Flight) | False, True | 플레이어가 게임 중에 자유 이동할 수 있는지 여부를 결정합니다. | |
플레이어 자유 이동 전력질주(Player Flight Sprint) | True, False | 플레이어가 자유 이동 중에 전력질주 키를 사용하여 이동 속도를 높일 수 있는지 결정합니다. | |
자유 이동 속도(Flight Speed) | 3.0, X(0.5x~5.0x 사이의 선택된 값) | 자유 이동 시 이동 속도 배수를 설정합니다. 자유 이동 속도 값을 설정하지 않으면 재정의할 수 없는 디폴트 상태로 설정됩니다. | |
이름표 항상 표시(Always Show Name Plates) | 팀에게 항상 표시(Always Show to Team), 모두에게 항상 표시(Always Show to All), 항상 숨김(Always hide), 커스텀 | 다른 플레이어가 이름과 위치를 볼 수 있는지 결정합니다. | |
이름표 최대 거리 제한(Limit Name Plate Max Distance) | False, True | 카메라로부터의 거리에 따라 플레이어 이름표가 사라지는지 결정합니다. | |
이름표 최대 거리(Name Plate Max Distance) | 10.0, 0.0~1500.0 사이의 이름표 거리 값 선택 | 플레이어가 다른 플레이어 및 이름표의 거리 설정 값에 따라 다른 플레이어의 이름과 위치를 볼 수 있는지 결정합니다. | |
이름표 시야(Name Plate Line of Sight) | 항상 표시, 장애물 뒤에 숨김(Hide Behind Obstacles) | 플레이어가 장애물 사이로 이름표를 볼 수 있는지 결정합니다. | |
포커스 시 이름표 표시(Focus for Name Plates) | 모두에게 항상 표시, 항상 숨김 | 플레이어가 장애물에 가려졌을 때 이름표를 숨길지 여부를 결정합니다. | |
포커스 각도(Focus Angle) | 15.0도, X(설정 각도) | 플레이어의 시선 방향에서 초점이 맞을 수 있는 최대 각도를 결정합니다. | |
포커스 시간(Focus Time) | 0.0, 0.0초~2.0초 사이의 숫자 선택 | 플레이어를 얼마나 오래 쳐다보면 이름표가 보이는지 결정합니다. | |
처치 시 체력 회복(Health Granted on Elimination) | 0, X(0~10,000 사이의 선택된 값) | 플레이어가 다른 플레이어를 처치했을 때 플레이어에게 부여되는 체력의 양을 지정합니다. 플레이어의 최대 체력 값 이상으로 획득한 체력은 보호막으로 부여됩니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
처치 시 목재 지급(Wood Granted on Elimination) | 0, X(0~999 사이의 선택된 값) | 플레이어가 다른 플레이어를 처치하면 지급되는 목재 개수를 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
처치 시 석재 지급(Stone Granted On Elimination) | 0, X(0~999 사이의 선택된 값) | 플레이어가 다른 플레이어를 처치하면 지급되는 석재 개수를 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
처치 시 금속 지급(Metal Granted On Elimination) | 0, X(0~999 사이의 선택된 값) | 플레이어가 다른 플레이어를 처치하면 지급되는 금속 개수를 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
처치 시 골드 지급(Gold Granted On Elimination) | 0, X(0~999 사이의 선택된 값) | 플레이어가 다른 플레이어를 처치하면 지급되는 골드 양을 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의하거나 클래스 설계 장치 장치를 사용하여 재정의할 수 있습니다. | |
적중 시 본인 피해량(Self Damage On Hit Amount) | 0.0, X(0~999 사이의 선택된 값) | 플레이어가 다른 물체에 부딪힐 때 받는 피해량을 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
피해가 0이 아닐 때만 본인 피해(Self-Damage Only On Non-Zero Damage) | True, False | 플레이어가 본인 피해를 입기 전에 무언가에 0이 아닌 피해를 입혀야 하는지 여부를 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
본인 피해 표적 필터(Self-Damage Target Filter) | 모두, 비플레이어(Non-Players), 플레이어 전용(Players Only) | 적중 시 본인 피해를 입히는 대상 유형을 지정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
본인 피해 무기 필터(Self-Damage Weapon Filter) | 모두, 곡괭이 전용(Pickaxe Only), 근접 전용(Melee Only), 원거리 전용(Ranged Only) | 본인 피해를 입히는 무기 유형을 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
수동 재생성 허용(Allow Manual Respawning) | True, False | 플레이어가 게임 중 재생성 메뉴 옵션을 사용할 수 있는지 결정합니다. | |
목재 자원 수 표시(Show Wood Resource Count) | True, False | 플레이어의 HUD에 보유한 목재의 양을 표시할지 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
석재 자원 수 표시(Show Stone Resource Count) | True, False | 플레이어의 HUD에 보유한 석재의 양을 표시할지 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
금속 자원 수 표시(Show Metal Resource Count) | True, False | 플레이어의 HUD에 보유한 금속의 양을 표시할지 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
골드 자원 수 표시(Show Gold Resource Count) | False, True | 플레이어의 HUD에 보유한 골드의 양을 표시할지 결정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
최대 장비 슬롯(Maximum Equipment Slots) (토글 켜기 및 끄기) | 5.0, X(슬롯 1~5개 사이의 값) | 게임 중 플레이어가 사용할 수 있는 최대 장비 슬롯 수를 설정합니다. 팀 설정 및 인벤토리에서 재정의할 수 있습니다. | |
최대 길들인 야생 동물(Maximum Tamed Wildlife) | 3, X (동물 0~3마리 사이의 값) | 플레이어가 게임 내에서 길들일 수 있는 야생 동물의 한도를 결정합니다. | |
최대 고용 경비(Maximum Hired Guards) | 3, X(고용한 경비 0~3명 사이의 값) | 플레이어가 게임 내에서 고용할 수 있는 고용 경비의 한도를 결정합니다. | |
플레이어 처치 효과음(Player Elimination Audio) | False, True | 처치된 플레이어의 오디오 효과를 재생할지 여부를 결정합니다. | |
등 장신구 숨기기(Hide Back Bling) | True, False | 플레이어의 등 장신구 표시 여부를 결정합니다. | |
파티 신호(Party Signals) | False, True | 플레이어가 나의 섬을 방문 중에 파티 신호 장치를 사용할 수 있는지 설정합니다.
|
|
라운드 종료 시 슬로우 모션(Slow Motion on End Of Round) | True, False | 라운드가 끝날 때 슬로우 모션 효과를 토글하여 켜거나 끕니다. | |
승리 애니메이션(Victory Animation) | 디폴트, 없음 | 승리 시 애니메이션을 표시합니다. 디폴트는 색종이 애니메이션입니다. | |
편집 모드 - 곡괭이 활성화(Edit Mode - Enable Pickaxe) | False, True | 이 섬을 편집할 때 플레이어가 곡괭이를 가질 수 있는지 결정합니다. | |
목재 플레이어 구조물 체력 배수(Player Built Wood Structures Health Multiplier) | 1.0, X(목재 플레이어 구조물에 적용되는 체력의 양) | 목재 플레이어 구조물에 적용되는 체력 배수입니다. | |
석재 플레이어 구조물 체력 배수(Player Built Stone Structures Health Multiplier) | 1.0, X(석재 플레이어 구조물에 적용되는 체력의 양) | 석재 플레이어 구조물에 적용되는 체력 배수입니다. | |
금속 플레이어 구조물 체력 배수(Player Built Metal Structures Health Multiplier) | 1.0, X(금속 플레이어 구조물에 적용되는 체력의 양) | 금속 플레이어 구조물에 적용되는 체력 배수입니다. |
사용자 옵션 UI 설정
설정 | 옵션 | 설명 |
---|---|---|
타이머 방향(Timer Direction) | 카운트다운(Count Down), 카운트업(Count Up) | 기본적으로 타이머 방향은 카운트다운으로 설정되어 있습니다. 타이머를 카운트업 또는 카운트다운할지 지정합니다. |
게임 승자 표시 시간(Game Winner Display Time) | 0.0, 3.0, 초 단위로 시간 설정 | 게임 종료 시 게임 승자의 이름이 표시되는 시간을 결정합니다. |
게임 점수 표시 시간(Game Score Display Time) | 0.0, 초 단위로 시간 설정 | 게임 종료 시 최종 점수판이 표시되는 시간을 결정합니다. |
라운드 승자 표시 시간(Round Winner Display Time) | 0.0, 초 단위로 시간 설정 | 라운드 종료 시 라운드 승자의 이름이 표시되는 시간을 결정합니다. |
라운드 점수 표시 시간(Round Score Display Time) | 0.0, 초 단위로 시간 설정 | 라운드 종료 시 라운드의 최종 점수판이 표시되는 시간을 결정합니다. |
HUD 정보 유형(HUD Info Type)(토글 켜기 및 끄기) | AI 적 처치(AI Enemy Eliminations), 득점(Score), 목표(Objectives), 라운드 상태(2개 팀만)(Round Status, only 2 teams), 추적기 랭크 없음(Tracker Unranked), 추적기 랭크(Tracker Ranked) | HUD에서 추적할 정보 유형을 지정합니다. 팀의 라운드 상태는 두 팀으로 구성된 게임에서만 사용할 수 있습니다. |
상단 중앙 점수 HUD 표시(Show Top Center Score HUD) | False, True | True로 설정하면 상단 중앙에 점수 HUD가 표시됩니다. |
HUD 추적기 최대 개수(Max Trackers On HUD) | 1, 0~3 사이의 추적기 수 선택 | HUD에 동시에 표시할 수 있는 추적기 장치 수를 결정합니다. |
HUD에 누적 수치 표시(Show Cumulative Stat Value on HUD) | False, True | HUD에 현재 라운드의 정보만 표시할지, 모든 라운드의 누적 정보를 표시할지 결정합니다. |
처치 시 자원 지급 표시(Show Resource Feed on Eliminations) | False, True | 플레이어를 처치하여 자원을 받을 때 더 큰 자원 지급을 표시할지 여부를 결정합니다. |
팀 점수 사용(Use Team Score) | False, True | 게임 내 각 팀이 플레이어와 함께 점수를 획득할지, 또는 단순히 플레이어 점수 합계를 사용할지 결정합니다. 이 설정을 사용하면 플레이어가 팀이나 게임을 떠날 때 팀이 점수를 유지합니다. |
라운드 승리 조건(Round Win Condition)(토글 켜기 및 끄기) | 처치(Eliminations), 도움(Assists), 처치됨(Eliminated), 아이템 수집(Collect Items), 체력(Health), AI 처치, 득점, 목표, 시간(Time), 남은 생성 횟수(Spawns Left), 랩타임(Lap time), 생존 시간(Time Alive), 준 피해(Damage Dealt), 받은 피해(Damage Taken), 경주 시간(Race Time) | 라운드의 승자를 결정합니다. 점수판의 1번째 칸에 표시됩니다. |
생존 시간 시작 지점(Time Alive Start Point) | 폰 생성됨(Pawn Created), 라운드 시작(Round Start) | 생존 시간 추적을 언제 시작할지 결정합니다. 라운드 시작 시, 플레이어 부활 시 중 하나입니다. |
승부치기 1(Tiebreaker 4) (토글 켜기 및 끄기) | 처치(Eliminations), 도움 횟수(Assists), 처치됨(Eliminated), 아이템 수집(Collect Items), 체력(Health), AI 처치(Eliminations), 점수(Score), 목표(Objectives), 시간(Time), 남은 생성 횟수(Spawns Left), 랩타임(Lap time), 생존 시간(Time Alive), 준 피해(Damage Dealt), 받은 피해량(Damage Taken), 경주 시간(Race Time) | 승리 조건에 대한 승부치기입니다. 점수판의 2번째 칸에 표시됩니다. |
승부치기 2(Tiebreaker 4) (토글 켜기 및 끄기) | 처치(Eliminations), 도움 횟수(Assists), 처치됨(Eliminated), 아이템 수집(Collect Items), 체력(Health), AI 처치(Eliminations), 점수(Score), 목표(Objectives), 시간(Time), 남은 생성 횟수(Spawns Left), 랩타임(Lap time), 생존 시간(Time Alive), 준 피해(Damage Dealt), 받은 피해량(Damage Taken), 경주 시간(Race Time) | 승리 조건에 대한 승부치기입니다. 점수판의 3번째 칸에 표시됩니다. |
승부치기 3(Tiebreaker 4) (토글 켜기 및 끄기) | 처치(Eliminations), 도움 횟수(Assists), 처치됨(Eliminated), 아이템 수집(Collect Items), 체력(Health), AI 처치(Eliminations), 점수(Score), 목표(Objectives), 시간(Time), 남은 생성 횟수(Spawns Left), 랩타임(Lap time), 생존 시간(Time Alive), 준 피해(Damage Dealt), 받은 피해량(Damage Taken), 경주 시간(Race Time) | 승리 조건에 대한 승부치기입니다. 점수판의 4번째 칸에 표시됩니다. |
승부치기 4(Tiebreaker 4) (토글 켜기 및 끄기) | 처치(Eliminations), 도움 횟수(Assists), 처치됨(Eliminated), 아이템 수집(Collect Items), 체력(Health), AI 처치(Eliminations), 점수(Score), 목표(Objectives), 시간(Time), 남은 생성 횟수(Spawns Left), 랩타임(Lap time), 생존 시간(Time Alive), 준 피해(Damage Dealt), 받은 피해량(Damage Taken), 경주 시간(Race Time) | 승리 조건에 대한 승부치기입니다. 점수판의 5번째 칸에 표시됩니다. |
점수판 1번째 칸(First Scoreboard Column)(토글 켜기 및 끄기) | 처치, 도움, 처치됨, 아이템 수집, 체력, AI 처치, 득점, 목표, 시간, 남은 생성 횟수, 랩타임, 생존 시간, 준 피해, 받은 피해, 경주 시간 | 점수판의 1번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 2번째 칸(Second Scoreboard Column)(토글 켜기 및 끄기) | 처치, 도움, 처치됨, 아이템 수집, 체력, AI 처치, 득점, 목표, 시간, 남은 생성 횟수, 랩타임, 생존 시간, 준 피해, 받은 피해, 경주 시간 | 점수판의 2번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 3번째 칸(Third Scoreboard Column)(토글 켜기 및 끄기) | 처치, 도움, 처치됨, 아이템 수집, 체력, AI 처치, 득점, 목표, 시간, 남은 생성 횟수, 랩타임, 생존 시간, 준 피해, 받은 피해, 경주 시간 | 점수판의 3번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 4번째 칸(Fourth Scoreboard Column)(토글 켜기 및 끄기) | 처치, 도움, 처치됨, 아이템 수집, 체력, AI 처치, 득점, 목표, 시간, 남은 생성 횟수, 랩타임, 생존 시간, 준 피해, 받은 피해, 경주 시간 | 점수판의 4번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
점수판 4번째 칸(Fifth Scoreboard Column)(토글 켜기 및 끄기) | 처치, 도움, 처치됨, 아이템 수집, 체력, AI 처치, 득점, 목표, 시간, 남은 생성 횟수, 랩타임, 생존 시간, 준 피해, 받은 피해, 경주 시간 | 점수판의 5번째 칸에 표시할 통계를 설정합니다. |
지도 화면 디스플레이(Map Screen Display) | 점수판(Scoreboard), 전체 지도(Overview Map), 마지막으로 연 탭(Last Opened Tab) | 플레이어가 맵 키를 누를 때 게임 점수판을 표시할지, 또는 전체 지도를 표시할지 선택합니다. |
전체 지도 표시(Display Overview Map) | True, False | 맵 키 메뉴에서 전체 지도를 사용할 수 있는지 결정합니다. |
점수판 표시(Display Scoreboard) | True, False | 맵 키 메뉴에서 점수판을 사용할 수 있는지 결정합니다. |
플레이어 정보 점수판 표시(Display Career Scoreboard) | False, True | 맵 키 메뉴에서 플레이어 정보 점수판을 사용할 수 있는지 결정합니다. |
누적 점수판 표시(Show Cumulative Scoreboard) | False, True | 점수판에 현재 라운드의 정보만 표시할지, 모든 라운드의 누적 정보를 표시할지 선택합니다. |
개별 점수 표시(Show Individual Scores) | False, True | 팀 기반 게임의 점수판에서 개별 플레이어 통계와 팀 기반 통계 표시 사이를 토글합니다. |
게임을 떠난 플레이어를 점수판에 포함(Include Players Who Left Game in Scoreboard) | False, True | 게임을 떠난 플레이어를 점수판에 포함할지 여부를 결정합니다. |
섬 코드 워터마크 표시(Show Island Code Watermark) | True, False | 나침반 대신 이름과 공유된 섬 코드가 표시되도록 설정합니다. |
게임 종료 콜아웃(Game End Callout) | 승/패(You Win/Lose), 순위(Placement), 협동 | 게임 종료 화면의 콜아웃 유형을 선택합니다. 협동은 승리 사운드 및 커스텀 승리 콜아웃을 사용하여 모든 사람에게 동일한 종료 화면을 표시합니다. |
승리 사운드(Victory Sound) | 다양한 승리 사운드 중에서 선택할 수 있습니다. | 플레이어가 게임에서 승리했을 때 재생합니다. 협동 게임 종료 시에도 사용됩니다. |
패배 사운드(Defeat Sound) | 다양한 패배 사운드 중에서 선택할 수 있습니다. | 플레이어가 게임에서 패배했을 때 재생합니다. 협동 게임 종료 시에도 사용됩니다. |
무승부 사운드(Draw Sound) | 다양한 무승부 사운드 중에서 선택할 수 있습니다. | 게임이 동점으로 끝날 때 재생합니다. |
커스텀 승리 콜아웃(Custom Victory Callout) | 80자 이내로 나만의 커스텀 승리 콜아웃을 생성합니다. | 커스텀 메시지와 일치하도록 승리 또는 협동 게임 종료 시 재생합니다. 이 필드를 지우면 디폴트로 복원됩니다. |
커스텀 패배 콜아웃(Custom Defeat Callout) | 80자 이내로 나만의 커스텀 패배 콜아웃을 생성합니다. | 패배 화면에 메시지가 표시됩니다. 이 필드를 지우면 디폴트로 복원됩니다. |
처치 메시지 표시(Show Elimination Feed) | True, False | 게임 중 모든 플레이어에게 처치 메시지를 숨길지 여부를 제어합니다. |
파티 처치 표시(Show Party Eliminations) | True, False | 파티 UI에 파티원의 처치 횟수를 표시합니다. |
게임 후 화면 유형(Post Game Type) | 클래식(Classic), 배틀로얄(Battle Royale), 커스텀(Custom) | 게임 종료 시 애니메이션 유형을 결정합니다.
|
게임 후 점수판 표시(Post Game Show Scoreboard) | False, True | 커스텀 게임 후 화면에 점수판을 표시합니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 애니메이션 스타일(Post Game Custom Victory Animation Style) | 번개(Lightning Bolt), 파편(Shards), 왼쪽에서 오른쪽으로 닦아내기(Wipe Left to Right), 오른쪽에서 왼쪽으로 닦아내기(Wipe Right to Left), 위에서 아래로 닦아내기(Wipe Top to Bottom), 아래에서 위로 닦아내기(Wipe Bottom to Top), 없음(None) | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 승리 애니메이션 스타일입니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 색상 세트(Post Game Custom Victory Color Set) | 금빛 노란색(Golden Yellow), 청록색(Blue Green), 화려한 보라색(Vibrant Purple), 맹렬한 불꽃(Furious Flame), 단색(Monochrome), 실패 빨간색(Failure Red) | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 승리 애니메이션 색상 세트입니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 텍스트(Post Game Custom Victory Text) | 텍스트 입력 | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 승리 텍스트(옵션)입니다. |
게임 후 화면 커스텀 승리 보조 텍스트(Post Game Custom Victory Sub Text) | 텍스트 입력 | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 승리 보조 텍스트(옵션)입니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 애니메이션 스타일(Post Game Custom Defeat Animation Style) | 번개(Lightning Bolt), 파편(Shards), 왼쪽에서 오른쪽으로 닦아내기(Wipe Left to Right), 오른쪽에서 왼쪽으로 닦아내기(Wipe Right to Left), 위에서 아래로 닦아내기(Wipe Top to Bottom), 아래에서 위로 닦아내기(Wipe Bottom to Top), 없음(None) | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 패배 애니메이션 스타일입니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 색상 세트(Post Game Custom Defeat Color Set) | 금빛 노란색(Golden Yellow), 청록색(Blue Green), 화려한 보라색(Vibrant Purple), 맹렬한 불꽃(Furious Flame), 단색(Monochrome), 실패 빨간색(Failure Red) | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 패배 애니메이션 색상 세트입니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 텍스트(Post Game Custom Defeat Text) | 텍스트 입력 | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 패배 텍스트(옵션)입니다. |
게임 후 화면 커스텀 패배 보조 텍스트(Post Game Custom Defeat Sub Text) | 텍스트 입력 | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 패배 보조 텍스트(옵션)입니다. |
게임 후 화면 커스텀 무승부 애니메이션 스타일(Post Game Custom Tie Animation Style) | 번개(Lightning Bolt), 파편(Shards), 왼쪽에서 오른쪽으로 닦아내기(Wipe Left to Right), 오른쪽에서 왼쪽으로 닦아내기(Wipe Right to Left), 위에서 아래로 닦아내기(Wipe Top to Bottom), 아래에서 위로 닦아내기(Wipe Bottom to Top), 없음(None) | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 무승부 애니메이션 스타일입니다. |
금빛 노란색(Golden Yellow), 청록색(Blue Green), 화려한 보라색(Vibrant Purple), 맹렬한 불꽃(Furious Flame), 단색(Monochrome), 실패 빨간색(Failure Red) | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 무승부 애니메이션 색상 세트입니다. | |
게임 후 화면 커스텀 무승부 텍스트(Post Game Custom Tie Text) | 텍스트 입력 | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 무승부 텍스트(옵션)입니다. |
게임 후 화면 커스텀 무승부 보조 텍스트(Post Game Custom Tie Sub Text) | 텍스트 입력 | 커스텀 게임 후 화면에 사용할 무승부 보조 텍스트(옵션)입니다. |
편집 모드 HUD - 체력 및 보호막 표시(Edit Mode HUD - Show Health and Shield) | False, True | 섬을 편집하는 동안 체력과 보호막을 표시할지 여부를 결정합니다. |
편집 모드 HUD - 미니맵 아래에 UI 표시(Edit Mode HUD - Show UI Under Mini Map) | False, True | 섬을 편집하는 동안 미니맵 아래에 UI를 표시할지 여부를 결정합니다. |
편집 모드 HUD - 자원 표시(Edit Mode HUD - Show Resources) | False, True | 섬을 편집할 때 자원을 표시할지 여부를 결정합니다. |
UI 팀 색상(UI Team Colors) | 관계(Relationship), 팀 색상(Team Color)** | 팀을 나타낼 색상을 선택합니다. |
사용자 옵션 - 매치메이킹 - 자동 생성됨
아래 세팅은 조정할 수 없습니다.
설정 | 옵션 | 설명 |
---|---|---|
세션당 매치메이킹 최대 플레이어(Matchmaking Max Players Per Session) | 32 | 한 세션에서 매치메이킹으로 참가할 수 있는 최대 플레이어 수입니다. |
매치메이킹 최대 팀 수(Matchmaking Max Team Count) | 32 | 세션에 예상되는 팀 수입니다. |
사용자 옵션 - 디버그
설정 | 옵션 | 설명 |
---|---|---|
디버그(Debug) | False, True | 디버그 기능의 활성화 또는 비활성화 여부를 결정합니다. |
내비게이션(Navigation) | False, True | 게임 중 내비메시를 표시할지 여부를 결정합니다. 내비메시는 섬에 1개 이상의 AI 생성 장치가 배치된 경우에만 생성됩니다. |
무적(Invincibility) | False, True | 게임 중 플레이어가 피해를 입는지 여부를 결정합니다. |
Verse 디버그 드로(Verse Debug Draw) | False, True | Verse 디버그 드로 기능의 활성화 또는 비활성화 여부를 결정합니다. |