포스트 프로세싱은 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 배치된 볼륨을 사용해 섬의 일부 또는 섬 전체의 전반적인 모습을 정의할 수 있는 비파괴적 수단입니다. 포스트 프로세스 볼륨에는 라이팅, 씬 컬러링, 카메라 이펙트 추가 등에 영향을 줄 수 있는 세팅이 포함됩니다. 이를 통해 섬의 모습에 영향을 주고 시각적 요소를 추가할 수 있습니다.
포스트 프로세스 볼륨(Post-process volumes, PPV)은 여러 플랫폼을 대상으로 개발할 때 라이팅의 룩을 향상하는 데 도움이 됩니다. PPV는 저사양 디바이스부터 고사양 디바이스까지 일관된 룩을 유지하기 위해 추적해야 하는 변수의 수에 영향을 미칩니다. 모든 디바이스가 모든 기능과 포스트 이펙트를 지원하는 것은 아니기 때문입니다.
프로젝트에서 어떤 이펙트를 사용하는지, 또 어떻게 사용하고 있는지 더 잘 이해하는 데 도움이 될 라이팅 및 포스트 프로세싱 업계 용어를 살펴보면서 시작하겠습니다. 용어 목록 아래에는 포스트 프로세싱 볼륨을 사용해 시네마틱 이펙트를 만드는 방법에 대해 알려주는 튜토리얼이 있습니다.
포스트 프로세싱 및 라이팅 용어 학습
이미지 캡처와 관련된 게임, 미디어, 컴퓨터 그래픽 업계에는 공통으로 사용하는 라이팅 및 포스트 프로세싱 용어가 있습니다.
이런 용어들을 알고 있으면 라이팅 및 포스트 프로세싱 이펙트를 만들 때 달성하고자 하는 목표를 이해하는 데 도움이 됩니다. 이 용어들은 영화나 사진 등 이미지 캡처에 관련된 다른 업계에서도 동일하게 적용할 수 있습니다.
대비
대비는 하이라이트가 섀도로 트랜지션되는 방식을 설명합니다. 이미지에서 가장 밝은 영역이 하이라이트, 가장 어두운 영역이 섀도입니다. 그 사이의 이미지는 라이트, 미드톤, 다크를 갖추게 됩니다.
채도
채도는 섬에서 컬러가 표시되는 밝기의 양을 설명합니다. 이와 반대로 명도는 특정 색의 어둡고 밝은 정도를 나타냅니다. 컬러 채도에서는 컬러를 제거하여 그레이스케일 또는 흑백으로 보이게 하거나, 또는 특정 컬러나 컬러 범위를 과하게 채도화하여 더욱 선명하게 만들 수 있습니다.
값 채도
세 RGB 값 중 두 값 사이의 대비를 향상시킵니다. 루멘 노출을 사용하면 프로젝트에 균일한 채도를 만들 수 있습니다.
직접광
직접광은 전구, 손전등, 태양 등의 광원에서 직접 나오는 라이팅입니다.
간접광
간접광은 광원에서 직접 나오는 라이팅이 아닌, 벽이나 바위 등의 월드 오브젝트로부터 반사되거나 흐린 하늘, 건물 그늘에서처럼 간접적으로 라이팅되는 조명입니다.
오클루전
오클루전은 오브젝트가 라이트를 가려 차단하는 것을 말합니다. 일반적인 섀도는 전부 일종의 오클루전이라고 하는 것도 틀린 말은 아니지만, 실제로 오클루전이라는 용어는 조명에서 나오는 일반적인 섀도가 아닌 그 외의 라이팅 차단을 의미합니다.
앰비언트 오클루전
앰비언트 오클루전은 실시간으로 틈 사이의 섀도를 근사하여 서로 근접한 주름, 구멍, 교차점, 표현을 어둡게 처리하는 포스트 프로세싱 이펙트입니다. 이를 통해 앰비언트 라이트가 차단되거나 가려진 오브젝트의 일부를 더욱 사실적으로 표현할 수 있습니다.
다이내믹 라이트 및 리플렉션
다이내믹 라이트는 다양한 광원을 시뮬레이션합니다. 다이내믹 라이팅에는 온기 디밍, 컬러 튜닝 가능, 컬러 전환 등 다양한 제어 옵션이 있습니다.
다이내믹 리플렉션은 지정된 광원으로부터의 리플렉션 퀄리티 레벨입니다. 프로젝트에 루멘 노출 매니저(Lumen Exposure Manager) 를 추가하면 루멘이 섀도와 리플렉션을 처리합니다. 루멘 노출 매니저로 오클루전, 대비, 채도를 편집하여 더욱 풍성한 경험을 만들 수 있습니다.
포트나이트 배틀로얄 챕터 4에서의 라이팅에 대해 생각해 보세요. 다이내믹 라이팅으로 그런 결과물을 만들 수 있습니다.
컬러 그레이딩
컬러 그레이딩은 최종 이미지의 컬러 및 휘도를 변경하거나 보정하는 프로세스입니다. 컬러 그레이딩은 섬의 컬러를 변경하고 향상하여 더욱 스타일라이징되고 미적으로 만족스러운 배경을 제작함으로써 감성을 더하는 프로세스라고 생각할 수 있습니다.
소셜 미디어에 사진을 올릴 때 필터를 적용하는 것과 굉장히 비슷합니다. 이 경우에는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 컬러 그레이딩 툴이 HDR이 적용된 톤 매핑 기능을 사용해 이미지 프로세싱의 컬러를 보정합니다.
추가적인 업계 용어에 대해서는 루멘 노출 문서를 참고하세요.
시네마틱 이펙트 생성하기
포스트 프로세싱은 여러 미디어에서 이미지, 영화, 비디오 게임에 필터와 이펙트를 추가하는 데 사용됩니다. 섬에 포스트 프로세싱 볼륨을 사용하면 플레이어가 섬에서 플레이할 때 느끼는 극적인 분위기를 연출하는 이펙트를 만들 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 씬 라이팅 세팅, 비주얼 조정, 포스트 프로세스 세팅 변경을 통해 머티리얼, 라이팅 및 포스트 프로세싱 간의 관계에 대해 알아봅니다.
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에셋이 미리 채워져 있는 템플릿으로 프로젝트를 생성합니다.
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액터(Actors) > 비주얼 이펙트(Visual Effects) > 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 을 선택합니다. 뷰포트에 포스트 프로세스 볼륨 상자가 표시됩니다.
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디테일(Details) 패널의 아웃라이너(Outliner) 에서 포스트 프로세스 볼륨 을 선택하여 그 세팅을 엽니다.
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무한 규모(언바운드)(Infinite Extent(Unbound)) 를 활성화합니다.
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우선순위(Priority) 를 10.0 으로 설정합니다.
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다음 세팅을 펼쳐 활성화합니다.
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컬러 그레이딩
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노출
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색수차
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이미지 이펙트(Image Effects)
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컬러 그레이딩 이펙트 글로벌(Global) 을 펼쳐 감마(Gamma) 를 활성화합니다.
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RGB 세팅을 다음과 같이 설정합니다.
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R = 0.75
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G = 0.85
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B = 1.0
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Y = 1.0
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이 세팅은 씬에 파란색 색조를 부여합니다.
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노출 세팅을 펼쳐 노출 보정(Exposure Compensation) 을 1.5 로 설정합니다. 이렇게 하면 뷰포트 씬이 더 밝아집니다.
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색수차 를 펼쳐 강도(Intensity) 를 1.0 으로 설정합니다. 그러면 색상 분리가 나타나는데 특히 화면 가장자리에서 잘 보입니다.
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이미지 이펙트 를 펼쳐 비네트 강도(Vignette Intensity) 를 1.0 으로 설정합니다. 이렇게 하면 뷰포트 가장자리가 더 어두워집니다.
뷰포트의 아웃라이너에서 포스트 프로세스 볼륨 가시성을 토글하여 볼륨을 사용할 때와 사용하지 않을 때의 차이를 확인할 수 있습니다.
포스트 프로세스 머티리얼 사용하기
튜토리얼의 두 번째 부분에서는 씬의 모습을 흑백으로 바꾸는 포스트 프로세스 볼륨과 함께 사용할 머티리얼을 만들어 보겠습니다.
머티리얼 생성에 대한 자세한 내용은 UEFN 문서의 머티리얼 섹션을 참고하세요.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 Materials 폴더를 생성합니다. 그런 다음 Materials 폴더를 더블클릭하여 엽니다.
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폴더 내부를 우클릭하고 드롭다운 메뉴에서 머티리얼(Material) 을 선택합니다. 머티리얼을 PPV_Material 로 명명합니다.
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머티리얼 섬네일을 더블클릭하여 머티리얼 에디터(Material Editor) 를 엽니다.
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머티리얼 도메인(Material Domain) 세팅을 포스트 프로세싱(Post Processing) 으로 변경합니다.
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Scene Texture 노드
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Desaturation node
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ScalarParameter node
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Scene Texture 노드 를 선택하고 펼친 다음 드롭다운 메뉴에서 씬 텍스처 ID(Scene Texture ID) 를 PostProcessInput0 으로 변경합니다. 이러면 머티리얼을 포스트 프로세스 씬에 적용합니다.
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Scene Texture 노드 의 컬러(Color) 출력을 드래그하여 Desaturation 노드의 입력 에 연결합니다. 이러면 적용된 머티리얼의 채도가 프랙션(Fraction) 입력에 적용된 값만큼 감소합니다.
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Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
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Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
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적용(Apply) > 저장(Save) 을 클릭합니다.
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메인 뷰포트로 돌아가서 아웃라이너 의 포스트 프로세스 볼륨 을 선택합니다.
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렌더링 기능(Rendering Features) 의 포스트 프로세스 머티리얼(Post Process Materials) 을 펼치고 더하기 기호 를 눌러 배열을 추가합니다.
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드롭다운 메뉴를 클릭하여에셋 레퍼런스(Asset Reference) 를 선택합니다.
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배열(Array) 드롭다운 메뉴를 클릭하고 생성한 PPV_Material 을 선택합니다.
이제 뷰포트의 씬이 포스트 프로세스 머티리얼에 따라 흑백 필터가 적용된 것으로 보일 것입니다.
