구매하였거나 직접 캡처한 메타휴먼을 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)로 임포트하여 인터랙티브 게임 및 스토리텔링을 만들 수 있습니다.
몇 가지 중요한 메타휴먼 워크플로는 다음과 같습니다.
메타휴먼 애니메이션 및 캐릭터는 메모리 집약적인 에셋이므로 컴퓨터에 구매 또는 생성한 에셋을 다운로드하기에 충분한 공간이 있어야 합니다.
메타휴먼 툴키트와 함께 제공되는 기본 애니메이션 파일은 없지만, 언리얼 엔진의 마네킹 애니메이션 파일을 메타휴먼에 사용할 수 있습니다. 메타휴먼 블루프린트에 애니메이션 블루프린트를 할당하면 됩니다. 이렇게 하면 메타휴먼에서 가장 잘 작동하는 애니메이션 유형을 확실하게 알 수 있습니다.
메타휴먼에 마네킹 애니메이션을 사용하는 것은 이상적이지 않습니다. 자체 애니메이션을 생성하거나 메타휴먼 전용 애니메이션을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
메타휴먼 캐릭터를 위한 자신만의 커스텀 퍼포먼스 캡처(모션 캡처) 애니메이션을 생성하려면, 언리얼 엔진(UE) 5.2를 사용해야 하며 UE 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 메타휴먼 프로젝트에 리소스를 할당할 공간이 있어야 합니다.
UE의 프로젝트 세팅(Project Settings) 검색창에서 캐싱(Caching) 을 검색하고 다음과 같이 설정합니다.
옵션 이름 | 세팅 | 설명 |
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캐시 스레드(Cache Threads) | 4 | 메타휴먼 모션 캡처 프로세스의 필수 파일을 위한 공간을 확보합니다.
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글로벌 캐시 용량 GB(Global Cache Size GB) | 2GB | 메타휴먼 파일을 위해 2GB의 공간을 확보합니다. |
글로벌 캐시(Global Cache) | True | 데이터 캐싱 프로세스를 매끄럽게 만들어 줍니다. |
메타휴먼 애니메이션 을 위한 애니메이션 시퀀스를 UE에 임포트한 후 시퀀서 에서 애니메이션을 플레이테스트하여 메타휴먼 애니메이션이 스켈레탈 메시에 제대로 동기화되었는지 확인합니다.
애니메이션이 만족스러우면 메타휴먼 스켈레탈 메시에서 FBX 파일을 생성하여 익스포트할 최종 애니메이션을 준비할 수 있습니다.
시퀀서에서 페이셜 트랙 추가하기
메타휴먼 애니메이션 데이터는 애니메이션 시퀀스 에셋에 포함되어 있습니다. 메타휴먼 애니메이션을 UE에 임포트하면 프로젝트에 폴더 하나가 자동으로 생성됩니다. 이 폴더에는 스켈레탈 메시, 컨트롤 릭, 애니메이션 블루프린트(BP 애님), 에셋에 연결된 모든 애니메이션이 포함되어 있습니다.
애니메이션 블루프린트는 UE 내 그래프로, 모든 메타휴먼 에셋을 구동합니다. 캐릭터 블루프린트를 사용하여 애니메이션을 재생하는 몇 가지 방법이 있지만, 애니메이션 블루프린트가 표준이며, 가장 다양하게 활용할 수 있는 방법입니다. UE 익스포트 프로세스에서 애니메이션 블루프린트를 사용하게 됩니다.
시퀀서에서 애니메이션 블루프린트를 트랙에 추가하고 컨트롤 릭에 애니메이션 굽기를 수행한 다음, 애니메이션을 UE에서 익스포트할 수 있는 FBX 파일로 변환하여 UEFN으로 임포트합니다.
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+트랙(+Track) 을 클릭하고 액터(Actor) 드롭다운 메뉴에서 트래킹할 액터(Actor to Track) > 사용할 블루프린트(BP) 를 선택합니다. 블루프린트 애니메이션에는 메타휴먼 스켈레탈 메시, 애니메이션, 액터의 모든 캡처 데이터와 이동이 포함되어 있습니다.
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BP 옆의 트랙(Track) 을 클릭하고 Face 컴포넌트 를 선택합니다. 이렇게 하면 Face 컴포넌트가 트랙에 추가됩니다.
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트랙에서 새로운 Face 컴포넌트 를 우클릭하고 애니메이션(Animation) 을 선택한 다음, 메타휴먼 릭으로 생성한 애니메이션 시퀀스 를 선택합니다. 이렇게 하면 시퀀스에 페이스 애니메이션이 추가됩니다.
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시퀀서에서 애니메이션을 재생하여 음성과 입의 싱크가 맞는지 확인합니다.
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Face 트랙 을 우클릭하고 컨트롤 릭에 굽기(Bake to Control Rig) > Face_ControlBoard_CtrlRig 을 선택합니다. 이렇게 하면 메타휴먼 애니메이션이 UE 컨트롤 릭에 구워집니다.
애니메이션의 모든 지점에서 컨트롤 릭으로 역방향 솔브를 수행할 수 있습니다.
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굽기 옵션(Baking Options) 창이 열립니다. 다음 옵션을 선택 해제합니다.
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트랜스폼 익스포트(Export Transforms)
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모프 익스포트(Export Morph)
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머티리얼 커브 익스포트(Export Material Curves)
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모든 스켈레탈 메시 컴포넌트 평가(Evaluate All Skeletal Mesh Components)
이러한 옵션은 창이 열릴 때 미리 선택되어 있습니다.
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생성(Create) 을 클릭합니다.
이 프로세스는 완료되는 데 시간이 조금 걸립니다. 컨트롤 릭에 애니메이션 굽기가 완료되면 시퀀서(Sequencer) 에서 애니메이션 아웃라이너(Animation Outliner) 가 열립니다. 이제 애니메이션을 익스포트할 준비가 됐습니다.
익스포트 준비하기
UE에서 UEFN으로 에셋을 이주할 수 있지만, 이 경우 BP 애니메이션이 UEFN과 호환되지 않으므로 애니메이션을 FBX 파일로 임포트해야 합니다. UE의 시퀀서 내에서 BP 애니메이션을 FBX로 변환할 수 있습니다.
파일을 UE에서 익스포트할 준비가 되면 FBX 파일을 사용하여 메타휴먼 애니메이션을 NPC 생성 장치의 스켈레탈 메시에 타기팅하고 접목할 수 있습니다.
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시퀀서 툴바 의 액션 메뉴 렌치 아이콘에서 익스포트…(Export…) 를 선택합니다. 그러면 Windows 탐색기가 열립니다.
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애니메이션을 위한 새 폴더를 생성하여 명명하거나 FBX 파일을 익스포트할 폴더를 선택합니다.
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저장(Save) 을 클릭합니다. FBX 익스포트 옵션(FBX Export Options) 창이 열립니다.
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FBX 익스포트 호환성(FBX Export Compatibility) 드롭다운 메뉴에서 FBX(최신 버전) 을 선택합니다.
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다음 옵션이 선택되어 있는지 확인합니다.
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메시 버텍스 컬러(Mesh Vertex Color)
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레벨 오브 디테일(Level of Detail)
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스켈레탈 모션을 루트에 매핑(Map Skeletal Motion to Root)
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로컬 시간 익스포트(Export Local Time) 를 선택 해제하여 애니메이션을 마스터 시간으로 익스포트합니다. 이렇게 하면 다른 샷과 비교하여 나누는 대신 애니메이션을 하나의 전체 에셋으로 활용할 수 있습니다.
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익스포트(Export) 를 클릭합니다.
이제 애니메이션 파일과 메타휴먼 스켈레탈 메시 에셋이 FBX 파일로 변환되어 컴퓨터의 지정된 폴더에 저장됩니다.애니메이션을 UEFN으로 임포트하여 NPC 생성 장치와 캐릭터 장치에서 사용하세요.
메타휴먼 애니메이션은 메타휴먼 캐릭터에서만 작동합니다. 라이브 링크로 생성한 커스텀 애니메이션도 마찬가지입니다.