윤곽 작업(blockout) 이라고도 하는 그레이박싱(greyboxing) 게임플레이를 구상하기 위해 제작하는 폴리싱 이전 단계의 대략적인 드래프트 레벨입니다.
일반적으로 레벨 디자이너는 게임플레이를 위한 레이아웃을 테스트해보기 위해 게임 환경을 그레이박싱합니다.
머티리얼 아티스트 역시 그레이박싱을 사용하여 레벨 내에서 그레이박싱된 다양한 에셋에 텍스처 및 머티리얼을 테스트해보기도 합니다. 이러한 테스트는 포토배싱된 이미지 또는 실제 머티리얼 및 텍스처일 수 있습니다.
그레이박싱 사용하기
그레이박싱은 레벨 빌드 및 게임플레이 메카닉을 추가하기 전에 문제를 파악하는 데 도움이 됩니다.
레벨을 빌드할 때는 게임플레이가 어떤 방식으로 이루어질지, 플레이어는 무엇을 할 수 있을지 구상하게 됩니다.
레벨 디자인 전에 그레이박싱을 사용하면 다음과 같은 사항을 테스트할 수 있습니다.
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스케일
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레이아웃
그레이박싱 키트는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 찾을 수 있습니다.

셰이프 툴 사용하기
셰이프(Shape) 툴을 사용하여 레벨에 건물, 도로, 다리 등 다양한 물리적 요소를 배치할 위치에 블록을 생성할 수 있습니다. 블록, 디스크, 실린더 같은 다양한 셰이프를 드래그하고 셰이프 툴을 사용하여 스케일을 조정한 후 메시를 완성하여 레벨에 배치하면 됩니다.
블록의 스케일을 자신이 사용할 건물 및 사물의 크기로 조절합니다.
생성 툴 사용하기
메시의 스케일을 모두 조절하고 대략적인 아키텍처와 사물을 생성한 후에는 해당 셰이프를 레벨 내에서 원하는 위치로 이동하면 됩니다.
레벨 레이아웃이 완성된 후에는 생성(Create) 툴 아래 병합(Merge) 툴을 사용하여 각 셰이프를 병합합니다.
어트리뷰트 툴 사용하기
그레이박스 셰이프를 레벨 내에서 원하는 위치에 배치하고 어트리뷰트(Attributes) 툴과 머티리얼 편집(Edit Materials) 툴을 사용하여 블록에 색상을 추가함으로써 레벨에 포함되어 있는 여러 요소를 서로 구분할 수 있게 합니다.
그레이박싱을 사용하여 플레이테스트하기
레벨의 첫 번째 패스를 블록아웃으로 고려하고 반복작업한 다음 레벨의 플레이 방식이 만족스러운 경우 사물과 아트를 추가합니다.
확인할 사항은 다음과 같습니다.
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플레이어가 운전할 수 있는 공간에 탈것이 들어갈 수 있는지 확인합니다.
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플랫폼이 플레이어가 도달할 수 있는 높이 및 레벨에 배치되었는지 확인합니다.
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레벨에서 지루하거나 지나치게 장식된 공간은 없는지 확인합니다.
