인바이런먼트 라이트 릭 은 크리에이터가 자신의 섬에 글로벌 월드 라이팅을 추가할 수 있는 하나의 방법입니다.
시간, 태양 라이트 컬러, 스카이라이트 컬러, 온도 등 가장 중요한 조정부터 시작하세요. 그 후에는 비녜팅과 색수차 등 렌즈 이펙트나 렌즈 플레어와 같은 세부적인 변경 사항을 추가할 수 있습니다.
커스텀 햇빛이나 달빛, 지평선, 리플렉션 등을 생성할 수 있는 기능이라고 생각하면 됩니다. 자연스러운 라이팅을 위한 중간 지점을 설정하려면 과감하고 점진적인 변경이 좋습니다. 최소한의 조정으로 프로젝트의 기본 라이팅을 먼저 만든 다음 프로젝트의 고유한 룩을 작업하세요.
최소한의 조정으로 기본 라이팅을 설정하면 라이팅을 조정할 때마다 처음부터 다시 시작할 필요가 없습니다.
인바이런먼트 라이트 릭은 섬 전체의 라이팅을 조절합니다. 즉, 이 장치는 한 번만 배치할 수 있습니다.
장치 찾기 및 배치하기
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 를 엽니다.
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Fortnite 폴더 인덱스 목록을 엽니다.
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Devices 폴더를 엽니다.
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인바이런먼트 라이트 릭(Environment Light Rig) 장치를 선택한 뒤 뷰포트 로 드래그합니다.
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아웃라이너(Outliner) 패널에서 인바이런먼트 라이트 릭 장치를 선택합니다.
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디테일(Details) 패널에서 시네마틱 시퀀스 장치의 사용자 옵션(User Options) 을 환경설정합니다.
피벗 포인트를 회전 포인트로 변경하고, 월드의 장치 아이콘을 원하는 빛의 방향으로 회전하여 라이트 방향을 컨트롤할 수 있습니다.

장치 옵션
이 장치는 디렉셔널 라이팅, 스카이 애트머스피어, 스카이 라이트, 익스포넨셜 하이트 포그 등 여러 라이팅 요소를 컨트롤할 수 있는 다양한 기능을 가지고 있습니다. 또한, 뷰포트의 카메라 센서에 도달하는 빛의 양을 컨트롤해서 시각적 데이터를 만들어내는 고급 옵션도 사용할 수 있습니다.
이 장치는 디테일(Details) 패널의 컴포넌트 필드(Component Field) 에서 환경설정할 수 있습니다.

디렉셔널 라이트 옵션
이 옵션으로 월드 라이팅의 모습과 라이팅이 섬에 작용하는 방식을 결정합니다. 태양과 달의 외관, 섀도의 반사 방식 등을 제어할 수 있습니다.


옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
라이트(Light) | ||
강도(Intensity) | 10.0, 강도 레벨을 선택합니다. | 라이트의 최대 조도를 lux 단위로 나타냅니다. |
라이트 컬러(Light Color) | 옵션을 펼치면 색상환에서 색을 선택하거나 RGB 필드에 값을 추가할 수 있습니다. | 라이트의 컬러를 필터링합니다. 라이트의 실질적인 강도가 바뀔 수 있습니다. |
소스 각도(Source Angle) | 1.5, 각도를 선택합니다. | 라이트 소스의 각도를 도(각지름) 단위로 설정합니다. |
소프트 소스 각도(Soft Source Angle) | 0.0, 각도를 선택합니다. | 소프트 라이트 소스의 각도를 도 단위로 선택합니다. |
온도 사용(Use Temperature) | 꺼짐 , 켜짐 | 꺼짐 으로 설정하면 백색 라이트가 디폴트 필터 컬러가 됩니다. 옵션을 켜짐 으로 토글하면 온도(Temperature) 세팅을 사용할 수 있습니다. |
온도(Temperature) | 6500.0, 색온도를 선택합니다. | 라이트 소스에 사용되는 필터의 컬러를 결정합니다. |
월드 영향(Affects World) | 켜짐 , 꺼짐 | 라이트가 월드에 영향을 미치는지의 여부를 결정합니다. 비활성화된 라이트는 어떠한 방식으로도 씬에 영향을 미치지 않습니다. |
이 세팅은 런타임에서 바꿀 수 없으며, 변경 시 라이팅을 다시 빌드해야 합니다. | ||
이 이펙트를 false로 설정하면 라이트를 삭제하는 것과 동일한 효과가 나타나므로 변경 유지 라이팅 테스트에 유용합니다. | ||
그림자 드리우기(Cast Shadows) | 켜짐 , 꺼짐 | 라이트가 그림자를 드리울지의 여부를 결정합니다. |
간접광 강도(Indirect Lighting Intensity) | 2.0, 강도를 선택합니다. | 이 라이트가 기여하는 라이팅의 스케일을 조절합니다. |
볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity) | 0.0, 강도를 선택합니다. | 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 강도입니다. 강도와 라이트 컬러의 스케일을 조절합니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 라이팅 채널과 볼류메트릭 섀도에 대한 추가 라이팅 세팅을 설정할 수 있습니다. |
라이팅 채널(Lighting Channels) | 0 , 1, 2, 옵션을 펼쳐 직접 채널을 선택합니다. | 프리미티브와 라이트의 디폴트 채널을 결정합니다. |
볼류메트릭 섀도 드리우기(Cast Volumetric Shadow) | 꺼짐 , 켜짐 | 라이트가 볼류메트릭 포그를 드리우는지의 여부를 결정합니다. 비활성화 시 GPU 시간을 절약할 수 있습니다. |
렌더링(Rendering) | ||
표시(Visible) | 켜짐 , 꺼짐 | 프리미티브를 완전히 그릴지의 여부입니다. false인 경우 프리미티브를 그리지 않으며, 그림자도 드리우지 않습니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 부모 바운딩 박스에 대한 추가 옵션을 설정할 수 있습니다. |
어태치 부모 바운드 사용(Use Attach Parent Bound) | 꺼짐 , 켜짐 | true인 경우 어태치 시 컴포넌트가 부모 바운드를 사용합니다. 여러 컴포넌트를 함께 어태치할 때 최적화에 도움이 될 수 있습니다. |
라이트 섀프트(Light Shafts) | ||
라이트 섀프트 오클루전(Light Shaft Occlusion) | 꺼짐, 켜짐 | 이 라이트의 스크린 스페이스 블러 오클루전으로 포그 및 애트머스피어 인스캐터링을 가릴 것인지 여부를 결정합니다. |
켜짐 으로 설정하면 오클루전 마스크 다크니스(Occlusion Mask Darkness)와 오클루전 뎁스 범위(Occlusion Depth Range) 옵션을 사용할 수 있습니다. | ||
오클루전 마스크 다크니스(Occlusion Mask Darkness) | 0.05 , 오클루전 마스크 다크니스의 양을 선택합니다. | 오클루전 마스킹의 어두운 정도를 조절합니다. 값이 1인 경우 전혀 어두워지지 않습니다. |
오클루전 뎁스 범위(Occlusion Depth Range) | 1000000.0, 오클루전 뎁스 범위의 양을 선택합니다. | 이 거리보다 카메라에 가까운 모든 것이 라이트 섀프트를 가리게 됩니다. |
라이트 섀프트 블룸(Light Shaft Bloom) | 꺼짐 , 켜짐 | 이 빛에 대한 라이트 섀프트 블룸의 렌더링 여부를 결정합니다. |
디렉셔널 라이트의 경우 라이트 방향 주위의 컬러가 방사상으로 블러 처리되어 씬 배경에 추가됩니다. 포인트 라이트의 경우 라이트의 소스 반경보다 가까운 픽셀의 컬러가 방사상으로 블러 처리되어 씬 배경에 추가됩니다. | ||
켜짐 으로 설정하면 블룸 스케일(Bloom Scale) , 블룸 한계치(Bloom Threshold) , 블룸 최대 밝기(Bloom Max Brightness) 옵션을 사용할 수 있게 됩니다. | ||
블룸 스케일(Bloom Scale) | 0.2, 블룸 스케일의 양을 선택합니다. | 애디티브 컬러의 스케일을 조절합니다. |
블룸 한계치(Bloom Threshold) | 0.0, 블룸 한계치의 양을 선택합니다. | 라이트 섀프트 주변에 블룸을 생성하려면 씬 컬러가 이 값보다 커야 합니다. |
블룸 최대 밝기(Bloom Max Brightness) | 100,0 , 블룸 최대 밝기를 선택합니다. | 노출이 적용된 후 씬 컬러 밝기의 값이 블룸 최대 밝기보다 크면 씬 컬러 밝기가 블룸 최대 밝기에 맞춰 하향 조정됩니다. |
블룸 색조(Bloom Tint) | 흰색 , 컬러를 선택합니다. | 씬 컬러에 이 색을 곱하여 블룸 컬러를 만듭니다. |
이 옵션을 펼치면 블룸 색조 컬러의 RGBY를 각각 선택할 수 있습니다. | ||
퍼포먼스(Performance) | ||
최대 드로 거리(Max Draw Distance) | 2800.0, 최대 드로 거리를 선택합니다. | 메시를 렌더링할 최대 거리입니다. |
최대 거리 페이드 범위(Max Distance Fade Range) | 2048.0, 최대 거리 페이드 범위를 선택합니다. | 렌더링할 페이드에 대해 메시를 렌더링할 최대 거리입니다. |
라이트 함수(Light Function) | ||
라이트 함수 머티리얼(Light Function Material) | 드롭다운 메뉴에서 머티리얼을 선택합니다. | 이 라이트에 적용되는 라이트 함수 머티리얼입니다. 라이트맵 처리가 되지 않은 라이트만 라이트 함수를 가질 수 있습니다. 볼류메트릭 포그 내에서도 라이트 함수가 지원되지만, 디렉셔널 라이트와 포인트 라이트, 스포트 라이트에만 한정됩니다. 렉트 라이트는 지원되지 않습니다. 저사양 디바이스의 경우 다이내믹 글로벌 일루미네이션을 사용할 수 없으므로 이미시브 머티리얼을 광원으로 사용할 수 없습니다. 머티리얼을 적용하면 라이트 페이드 스케일(Light Fade Scale) , 페이드 거리(Fade Distance) , 비활성화된 밝기(Disabled Brightness) 옵션을 사용할 수 있습니다. |
라이트 함수 스케일(Light Function Scale) | X축, Y축, Z축에 대한 라이트 함수 스케일을 선택합니다. | 라이트 함수 프로젝션의 스케일을 조절합니다. X와 Y축은 라이트 방향과 직각이 되는 축들을, Z는 라이트 방향을 뜻합니다. |
페이드 거리(Fade Distance) | 1000000.0, 페이드 거리의 양을 선택합니다. | 라이트 함수를 비활성화된 밝기(Disabled Brightness)까지 완전히 페이드할 거리입니다. 먼 거리에서 생길 수 있는 계단 현상을 방지하는 데 사용할 수 있습니다. |
비활성화된 밝기(Disabled Brightness) | 0.5, 비활성화된 밝기의 인수를 선택합니다. | 라이트 함수가 지정되어 있으나 비활성화 상태일 때 라이트에 적용되는 밝기 인수입니다. SceneCapView_LitNoShadows를 사용하는 씬 캡처를 예시로 들 수 있습니다. |
이 값은 라이트 함수 머티리얼의 평균 이미시브 입력 밝기(0~1)로 설정해야 합니다. | ||
태그(Tags) | ||
컴포넌트 태그(Component Tags) | 라이팅 컴포넌트의 배열을 생성합니다. | 그룹화와 카테고리화에 배열 태그를 사용할 수 있습니다. 이 태그는 스크립팅에서도 액세스할 수 있습니다. |
스카이 애트머스피어
스카이 애트머스피어는 원거리의 하늘 색을 변경합니다. 섬의 배경을 페인팅한다고 생각하면 이해하기 쉽습니다.


옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
행성(Planet) | ||
트랜스폼 모드(Transform Mode) | Planet Top at Absolute World Origin , Planet Top at Component Transform, Planet Center at Component Transform | 햇빛이 지면에 반사될 때 애트머스피어를 물들이는 지형 알베도입니다. MultiScattering이 0.0보다 큰 경우에만 의미가 있습니다. |
지면 반경(Ground Radius) | 6360.0, 지면 반경의 양을 선택합니다. | 행성 중심에서 지면 높이까지의 반경(km)입니다. |
지형 알베도(Ground Albedo) | 컬러를 선택합니다. | 햇빛이 지면에 반사될 때 애트머스피어를 물들이는 지형 알베도입니다. |
MultiScattering이 0.0보다 큰 경우에만 의미가 있습니다. | ||
지형 알베도를 펼치면 컬러 RGB 값을 직접 컨트롤할 수 있습니다. | ||
애트머스피어(Atmosphere) | ||
애트머스피어 높이(Atmosphere Height) | 60.0, 애트머스피어 높이의 양을 선택합니다. | 지면 위 애트머스피어 레이어의 높이(km)입니다. |
다중 스캐터링(Multiscattering) | 1.0, 다중 스캐터링의 양을 선택합니다. | 햇빛이 애트머스피어에 반사되는 것처럼 다중 스캐터링을 렌더링합니다. 듀얼 스캐터링 접근법을 사용합니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 옵션을 펼치면 트레이스 샘플 수 스케일에 대한 추가 옵션을 볼 수 있습니다.
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트레이스 샘플 수 스케일(Trace Sample Count Scale) | 1.0, 트레이스 샘플 수 스케일의 양을 선택합니다. | 애트머스피어 트레이싱 샘플 수를 조절합니다. 퀄리티 레벨 확장성입니다.
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애트머스피어-레일리(Atmosphere-Rayleigh) | ||
레일리 스캐터링 스케일(Rayleigh Scattering Scale) | 0.0331, 레일리 스캐터링 스케일의 양을 선택합니다. | 레일리 스캐터링 계수의 스케일입니다. |
레일리 스캐터링(Rayleigh Scattering) | 레일리 스캐터링 컬러를 선택합니다. | 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
레일리 지수 분포(Rayleigh Exponential Distribution) | 8.0, 레일리 지수 분포의 양을 선택합니다. | 레일리 스캐터링 이펙트가 40%로 감소하는 고도(km)입니다. 샘플 수는 |
애트머스피어 - 미에(Atmosphere - Mie) | ||
미에 스캐터링 스케일(Mie Scattering Scale) | 0.003996 , 미에 스캐터링 스케일을 선택합니다. | 미에 스캐터링 계수의 스케일입니다. |
미에 스캐터링(Mie Scattering) | 컬러를 선택합니다. | 고도 0km의 대기 입자로 계산한 미에 스캐터링 계수입니다. 값이 높을수록 빛이 더 많이 산란됩니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
미에 흡수 스케일(Mie Absorption Scale) | 0.000444, 미에 흡수 스케일의 양을 선택합니다. | 미에 흡수 계수의 스케일입니다. |
미에 흡수(Mie Absorption) | 컬러를 선택합니다. | 고도 0km의 대기 입자로 계산한 미에 스캐터링 계수입니다. 값이 높을수록 빛이 더 많이 산란됩니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
미에 애니소트로피(Mie Anisotropy) | 0.8, 미에 애니소트로피의 양을 선택합니다. | 값이 0이면 빛이 균일하게 산란됩니다. 값이 1에 가까울수록 빛이 더 앞쪽으로 산란되어 라이트 소스 주위로 후광이 만들어집니다. |
미에 지수 분포(Mie Exponential Distribution) | 1.2, 미에 지수 분포의 양을 선택합니다. | 미에 이펙트가 40%로 감소하는 고도(km)입니다. |
애트머스피어 - 흡수(Atmosphere - Absorption) | 옵션을 펼칩니다. | 흡수 스케일(Absorption Scale) , 흡수(Absorption) , 텐트 분포(Tent Distribution) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
흡수 스케일(Absorption Scale) | 0.001881, 흡수 스케일의 양을 선택합니다. | 또 다른 애트머스피어 레이어의 흡수 계수입니다. 밀도는 고도 10~25km 사이에서 0부터 1까지 증가하고, 고도 25~40km에서는 1에서 0까지 감소합니다. |
이 값은 지구 대기에 존재하는 오존 분자 분포의 근사치에 해당합니다. | ||
흡수(Absorption) | 흡수 컬러를 선택합니다. | 또 다른 애트머스피어 레이어의 흡수 계수입니다. 밀도는 고도 10~25km 사이에서 0부터 1까지 증가하고, 고도 25~40km에서는 1에서 0까지 감소합니다. |
기본값은 지구 대기에 존재하는 오존 분자의 분포를 나타냅니다. | ||
옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. | ||
텐트 분포(Tent Distribution) | 옵션을 펼칩니다. | 최정상 고도(Tip Altitude) , 최정상 값(Tip Value) , 너비(Width) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
최정상 고도 | 25.0, 최정상 고도의 양을 선택합니다. | 흡수 프로퍼티의 최정상 고도입니다. |
최정상 값 | 1.0, 최정상 값의 양을 선택합니다. | 최정상 값에 대한 흡수 프로퍼티를 결정합니다. |
너비 | 15.0, 너비의 양을 선택합니다. | 최정상 흡수의 너비를 결정합니다. |
아트 디렉션(Art Direction) | ||
하늘 휘도 인수(Sky Luminance Factor) | 하늘 휘도 인수의 컬러를 선택합니다. | 스카이(즉, 어떤 표면에도 속하지 않음)를 나타내는 픽셀의 휘도를 스케일 조절합니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
대기 원근 뷰 디스턴스(Aerial Perspective View Distance) | 1.0, 대기 원근 뷰 디스턴스의 양을 선택합니다. | 뷰에서 표면까지의 거리를 스케일 조절하여 대기 원근을 더 두껍게 보이게 합니다(불투명에서 반투명). |
하이트 포그 기여(Height Fog Contribution) | 1.0, 하이트 포그 기여의 양을 선택합니다. | SupportSky AtmosphereAffectsHeightFog 프로젝트 세팅이 true로 설정되어 있을 때 하이트 포그에 대한 스카이 애트머스피어 라이트의 기여도를 조절합니다. |
투과율 최소 라이트 상승 각도(Transmittance Min Light Elevation) | -90.0, 투과율 최소 라이트 상승 각도의 양을 선택합니다. 지면에 닿는 태양빛의 투과도를 평가하는 데 사용할 최소 상승 각도를 도 단위로 나타냅니다. 태양이 지평선 아래로 내려가기 시작한 경우에도 메시에 햇빛과 섀도가 보이게 유지할 수 있어서 유용합니다. 대기 원근은 이 프로퍼티의 영향을 받지 않습니다. | |
대기 원근 시작 뎁스(Aerial Perspective Start Depth) | 0.1, 대기 원근 시작 뎁스의 양을 선택합니다. | 대기 원근을 평가하기 시작할 거리(km)입니다. |
카메라로부터 먼 곳에서 대기 원근을 시작하게 하면 퍼포먼스에 도움이 됩니다. 픽셀은 대기 원근의 영향을 받지 않으며, 초기 뎁스 테스트를 통해 계산을 건너뛸 수 있습니다. | ||
렌더링(Rendering) | ||
표시(Visible) | 켜짐 , 꺼짐 | 프리미티브를 완전히 그릴 것인지의 여부입니다. false인 경우 프리미티브를 그리지 않으며, 그림자도 드리우지 않습니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 어태치 부모 바운드 사용(Use Attach Parent Bound) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
어태치 부모 바운드 사용(Use Attach Parent Bound) | 꺼짐 , 켜짐 | 켜짐으로 설정된 경우 어태치 시 컴포넌트가 부모 바운드를 사용합니다. |
여러 컴포넌트를 함께 어태치할 때 최적화에 큰 도움이 될 수 있습니다. | ||
태그(Tags) | ||
컴포넌트 태그(Component Tags) | 라이팅 컴포넌트의 배열을 생성합니다. | 그룹화와 카테고리화에 배열 태그를 사용할 수 있습니다. 이 태그는 스크립팅에서도 액세스할 수 있습니다. |
스카이 라이트 옵션
스카이 라이트 옵션으로 하늘의 라이트가 섬에 있는 오브젝트와 구름에 반사되는 방식을 수정할 수 있습니다.


옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
라이트(Light) | ||
리얼타임 캡처(Real Time Capture) | 켜짐 , 꺼짐 | 활성화하면 다이내믹 디퓨즈와 스페큘러 인바이런먼트 라이팅을 위해 하늘을 캡처하고 컨볼루션을 진행합니다. 스카이 머티리얼이 있는 스카이 돔과 스카이 애트머스피어(SkyAtmosphere), 볼류메트릭 클라우드(VolumetricCloud)를 고려합니다 |
이 옵션을 토글해서 끄면 소스 타입(Source Type) 옵션을 사용할 수 있습니다. | ||
소스 타입(Source Type) | SLS Specified Cubemap, SLS Captured Scene, 및 SLS Specified Cubemap. | 라이트 기여를 가져올 곳을 나타냅니다. |
큐브맵(Cubemap) | 하루의 시간을 설정할 큐브맵을 선택합니다. | 소스 타입(Source Type) 을 SLS Specified Cubemap 으로 설정하면 스카이 라이트의 시간을 결정하는 다양한 큐브맵을 선택할 수 있습니다. |
소스 큐브맵 각도(Source Cubemap Angle) | 0.0, 소스 큐브맵 각도를 도 단위로 선택합니다. | 소스 타입이 SLS Specified Cubemap 으로 설정되어 있을 때 소스 큐브맵을 회전할 각도입니다. |
큐브맵 해상도(Cubemap Resolution) | 128 , 큐브맵 해상도를 선택합니다. | 처리되는 최상단 큐브맵 밉의 최대 해상도입니다. 2의 제곱수여야 합니다. |
스카이 거리 한계치(Sky Distance Threshold) | 150000.0, 스카이 거리 한계치를 선택합니다. | 어떤 지오메트리든 스카이의 일부로 취급하는 스카이 라이트와의 거리입니다. |
리플렉션 캡처에서도 사용되므로 결과를 보려면 리플렉션 캡처를 업데이트해야 합니다. | ||
강도(Intensity) | 1.0, 강도의 양을 선택합니다. | 빛이 내뿜는 에너지의 총량입니다. |
라이트 컬러(Light Color) | 컬러를 선택합니다. | 라이트의 컬러를 필터링합니다. 라이트의 실질적인 강도가 바뀔 수 있습니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
월드 영향(Affects World) | 켜짐 , 꺼짐 | 빛이 월드에 영향을 미치는지, 아니면 비활성화 상태인지의 여부를 결정합니다. |
비활성화된 라이트는 어떠한 방식으로도 씬에 영향을 미치지 않습니다. | ||
이 세팅은 런타임에서 바꿀 수 없으며, 변경 시 라이팅을 다시 빌드해야 합니다. | ||
이 옵션을 false로 설정하면 라이트를 삭제하는 것과 동일한 효과가 나타나므로 변경 유지 실험에 유용합니다. | ||
그림자 드리우기(Cast Shadows) | 켜짐 , 꺼짐 | 빛이 그림자를 드리울지의 여부를 결정합니다. |
간접광 강도(Indirect lighting Intensity) | 1.0, 간접광 강도를 선택합니다. | 이 빛이 기여하는 간접광의 스케일을 조절합니다. 값이 0이면 해당 라이트의 모든 GI가 비활성화됩니다. 디폴트 값은 1입니다. |
볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity) | 1.0, 볼류메트릭 스캐터링 강도를 선택합니다. | 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 강도입니다. 강도와 라이트 컬러의 스케일을 조절합니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 이미시브만 캡처(Capture Emissive Only) , 하반구 색은 단색(Lower Hemisphere Is Solid Color) , 하반구 색(Lower Hemisphere Color) , 볼류메트릭 섀도 드리우기(Cast Volumetric Shadow) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
이미시브만 캡처(Capture Emissive Only) | 꺼짐 , 켜짐 | 이미시브 머티리얼만 캡처합니다. 모든 라이팅을 건너뛰므로 캡처 비용이 절감됩니다. |
모든 프레임 캡처(Capture Every Frame)를 사용할 때 권장합니다. | ||
하반구 색은 단색(Lower Hemisphere Is Solid Color) | 켜짐 , 꺼짐 | 하반구에서 나오는 모든 원거리 라이팅을 LowerHemisphereColor로 설정할 것인지의 여부를 결정합니다. |
이 옵션을 활성화하면 지면이 하늘을 차단하는 행성의 씬에서 라이팅을 정확하게 작업할 수 있습니다. | ||
그러나 이 옵션을 비활성화하면 무버블 라이트와 같은 스카이 라이트 바운스 라이팅의 근사치를 구하는 데 유용할 수 있습니다. | ||
하반구 색(Lower Hemisphere Color) | 컬러를 선택합니다. | 하반구의 색입니다. 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
볼류메트릭 섀도 드리우기(Cast Volumetric Shadow) | 켜짐 , 꺼짐 | 라이트가 볼류메트릭 포그를 드리우는지의 여부를 결정합니다. 비활성화 시 GPU 시간을 절약할 수 있습니다. |
렌더링(Rendering) | ||
표시(Visible) | 켜짐 , 꺼짐 | 프리미티브를 완전히 그릴 것인지의 여부를 결정합니다. false인 경우 프리미티브를 그리지 않으며, 그림자도 드리우지 않습니다. |
태그(Tags) | ||
컴포넌트 태그(Component Tags) | 라이팅 컴포넌트의 배열을 생성합니다. | 그룹화와 카테고리화에 배열 태그를 사용할 수 있습니다. 이 태그는 스크립팅에서도 액세스할 수 있습니다. |
익스포넨셜 하이트 포그
하늘의 포그 외관을 제어합니다.


옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트(Exponential Height Fog Component) | ||
포그 밀도(Fog Density) | 0.01, 포그 밀도의 양을 선택합니다. | 글로벌 밀도 인수입니다. |
포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff) | 0.2, 포그 높이 감쇠의 양을 선택합니다. | 높이 밀도 인수는 높이 증가에 따른 밀도 증가를 조절합니다. 값이 작으면 눈에 보이는 변화가 더 커집니다. |
보조 포그 데이터(Second Fog Data) | 옵션을 펼칩니다. | 포그 밀도(Fog Density) , 포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff) , 포그 높이 오프셋(Fog Height Offset) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
포그 밀도(Fog Density) | 0.0 , 포그 밀도를 선택합니다. | 보조 포그에 대한 글로벌 밀도 인수입니다 |
포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff) | 0.2, 포그 높이 감쇠의 양을 선택합니다. | 높이 밀도 인수는 높이 증가에 따른 밀도 증가를 조절합니다. |
값이 작으면 눈에 보이는 변화가 더 커집니다. | ||
포그 높이 오프셋(Fog Height Offset) | 0.0, 포그 높이 오프셋의 양을 선택합니다. | Z축의 액터 위치에 상대적인 높이 오프셋입니다. |
포그 인스캐터링 컬러(Fog Inscattering Color) | 컬러를 선택합니다. | 포그 인스캐터링 휘도입니다. 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
스카이 애트머스피어 앰비언트 기여 컬러 스케일(Sky Atmosphere Ambient Contribution Color Scale) | 컬러를 선택합니다. | 포그의 비디렉셔널 컴포넌트에 대한 스카이 애트머스피어 컴포넌트의 기여를 변조하는 데 사용되는 컬러입니다. |
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog 값이 0보다 큰 경우에만 효과가 있습니다. |
||
옵션을 펼쳐서 RGBA 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. | ||
포그 최대 오파시티(Fog Max Opacity) | 1.0, 포그 최대 오파시티의 양을 선택합니다. | 포그의 최대 오파시티입니다. |
값이 1이면 멀리서 볼 때 포그가 완전히 불투명해지면서 씬 컬러를 완전히 대체할 수 있습니다. | ||
값이 0이면 포그 컬러가 전혀 고려되지 않습니다. | ||
시작 거리(Start Distance) | 0.0, 시작 거리의 양을 선택합니다. | 포그가 시작하는 카메라로부터의 거리를 월드 유닛으로 나타냅니다. |
포그 컷오프 거리(Fog Cutoff Distance) | 0.0, 포그 컷오프 거리의 양을 선택합니다. | 이 거리를 초과한 씬 엘리먼트에는 포그가 적용되지 않습니다. 이미 포그가 구워진 스카이박스를 제외하는 데 유용합니다. |
인스캐터링 텍스처(Inscattering Texture) | ||
인스캐터링 컬러 큐브맵(Inscattering Color Cubemap) | 드롭다운 메뉴에서 인스캐터링 컬러 큐브맵을 선택합니다. | 포그 컬러에 지정할 수 있는 큐브맵입니다. 안개가 짙게 낀 원거리의 씬 엘리먼트를 하늘과 매치시킬 때 유용합니다. 큐브맵이 지정되면 FogInscatteringColor가 무시되고 방향성 인스캐터링이 비활성화됩니다. 그리고 아래와 같은 새로운 옵션을 사용할 수 있게 됩니다.
|
인스캐터링 색 큐브맵 각도(Inscattering Color Cubemap Angle) | 0.0, 인스캐터링 색 큐브맵 각도를 도 단위로 선택합니다. | Z축을 중심으로 인스캐터링 컬러 큐브맵을 회전시킬 각도입니다. |
인스캐터링 텍스처 색조(Inscattering Texture Tint) | 컬러를 선택합니다. | InscatteringColorCubemap을 다시 임포트할 필요 없이 빠른 편집을 위해 InscatteringColorCubemap을 지정할 때 사용되는 색조입니다. 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
완전 방향성 인스캐터링 컬러 거리(Fully Directional Inscattering Color Distance) | 100000.0, 완전 방향성 인스캐터링 컬러 거리의 양을 선택합니다. | InscatteringColorCubemap을 인스캐터링 컬러에 직접 사용하는 거리입니다. |
비방향성 인스캐터링 컬러 거리(Non Directional Inscattering Color Distance) | 1000.0, 비방향성 인스캐터링 컬러 거리의 양을 선택합니다. | InscatteringColorCubemap의 평균 컬러만을 인스캐터링 컬러로 사용하는 거리입니다. |
방향성 인스캐터링(Directional Inscattering) | ||
방향성 인스캐터링 지수(Directional Inscattering Exponent) | 4.0, 방향성 인스캐터링 지수의 양을 선택합니다. | 디렉셔널 라이트로부터 인스캐터링의 근사치를 계산하는 데 사용되는 방향성 인스캐터링 원뿔의 크기를 조절합니다. DirectionalInscattering을 사용하려면 |
방향성 인스캐터링 시작 거리(Directional Inscattering Start Distance) | 10000.0, 방향성 인스캐터링 시작 거리의 양을 선택합니다. | 디렉셔널 라이트로부터 인스캐터링의 근사치를 계산하는 데 사용되는 방향성 인스캐터링 뷰어와의 시작 거리를 조절합니다. DirectionalInscattering을 사용하려면 |
방향성 인스캐터링 컬러(Directional Inscattering Color) | 컬러를 선택합니다. | 디렉셔널 라이트로부터 인스캐터링의 근사치를 계산하는 데 사용되는 방향성 인스캐터링의 컬러를 조절합니다. |
방향성 인스캐터링을 사용하려면 bUsedAsAtmosphereSunLight 가 활성화된 디렉셔널 라이트가 있어야 합니다. 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
||
볼류메트릭 포그(Volumetric Fog) | ||
볼류메트릭 포그(Volumetric Fog) | 켜짐 , 꺼짐 | 볼류메트릭 포그 활성화 여부를 결정합니다. 엔진 퀄리티 세팅으로 포그 시뮬레이션의 해상도를 조절합니다. 현재 볼류메트릭 포그는 StartDistance, FogMaxOpacity, FogCutoffDistance를 지원하지 않습니다. 또한, 익스포넨셜 하이트 포그는 비물리적으로 작동하므로 보통 볼류메트릭 포그는 익스포넨셜 하이트 포그와 어울리지 않습니다. |
스캐터링 분포(Scattering Distribution) | 0.2, 스캐터링 분포의 양을 선택합니다. | 스캐터링 페이즈 함수, 즉 들어오는 라이트가 다양한 방향으로 산란되는 양을 조절합니다. |
분포 값이 0이면 라이트가 모든 방향으로 균일하게 산란되고, 0.9면 주로 라이트의 방향으로만 산란됩니다. | ||
볼류메트릭 포그 라이트 섀프트를 옆에서도 볼 수 있으려면 분포가 0에 가까워야 합니다. | ||
알베도(Albedo) | 알베도 컬러를 선택합니다. | 볼류메트릭 포그에서 사용되는 하이트 포그 파티클의 반사도입니다. 공기 중의 물 파티클은 알베도가 거의 흰색에 가깝고, 먼지는 약간 더 어둡습니다. |
옵션을 펼쳐서 RGBA 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. | ||
이미시브(Emissive) | 이미시브 컬러를 선택합니다. | 하이트 포그가 내뿜는 라이트입니다. 밀도를 나타내는 옵션이므로 더 많은 라이트가 발산될수록 포그 너머가 잘 보입니다. |
보통은 스카이 라이트가 더 낫지만, 현재 볼류메트릭 포그는 사전 계산된 라이팅을 지원하지 않습니다. 따라서 스테이셔너리 스카이 라이트에는 섀도가 적용되지 않고, 스태틱 스카이 라이트는 볼류메트릭 포그에 전혀 영향을 미치지 않습니다. 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
||
소멸 스케일(Extinction Scale) | 1.0, 소멸 스케일의 양을 선택합니다. | 볼류메트릭 포그에서 사용되는 하이트 포그 파티클의 소멸 스케일을 조절합니다. 값이 1보다 크면 모든 곳의 포그 파티클이 더 많은 라이트를 흡수합니다. |
뷰 디스턴스(View Distance) | 6000.0, 뷰 디스턴스의 양을 선택합니다. | 이 거리를 넘어서면 시작 거리 이후부터 볼류메트릭 포그가 계산됩니다. 값이 크면 거리도 늘어나지만, 디테일에서 언더 샘플링 아티팩트가 노출됩니다. |
시작 거리(Start Distance) | 0.0, 시작 거리의 양을 선택합니다. | 볼류메트릭 포그가 시작되는 카메라로부터의 거리를 월드 유닛으로 나타냅니다. |
인접 페이드 인 거리(Near Fade In Distance) | 0.0, 인접 페이드 인 거리의 양을 선택합니다. | 이 거리를 넘어서면 시작 거리 이후부터 볼류메트릭 포그가 페이드 인됩니다. |
스태틱 라이팅 스캐터링 강도(Static Lighting Scattering Intensity) | 1.0, 스태틱 라이팅 스캐터링 강도의 양을 선택합니다. | 볼류메트릭 포그의 스태틱 라이팅 스캐터링 강도를 결정합니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 포그 인스캐터링 컬러가 있는 라이트 컬러 오버라이드(Override Light Colors with Fog Inscattering Colors) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
포그 인스캐터링 컬러가 있는 라이트 컬러 오버라이드(Override Light Colors with Fog Inscattering Colors) | 꺼짐 , 켜짐 | 스카이 라이트 볼류메트릭 스캐터링 컬러에 fogInscatteringColor를, 디렉셔널 라이트 스캐터링 컬러에 DirectionalInscatterigColor를 사용할 것인지의 여부를 결정합니다. |
디렉셔널 라이트에 애트머스피어 선 라이트(Atmosphere Sun Light) 가 활성화되어 있어야 합니다. | ||
이 옵션을 활성화하면 원거리에서 하이트 포그와 더 잘 어울리는 볼류메트릭 포그를 만들 수 있지만, 표면 라이팅과 어울리지 않는 비물리적인 볼류메트릭 라이팅이 생성됩니다. | ||
렌더링(Rendering) | ||
표시(Visible) | 켜짐 , 꺼짐 | 프리미티브를 완전히 그릴 것인지의 여부를 결정합니다. false인 경우 프리미티브를 그리지 않으며, 그림자도 드리우지 않습니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 어태치 부모 바운드 사용(Use Attach Parent Bound) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
어태치 부모 바운드 사용(Use Attach Parent Bound) | 켜짐 , 꺼짐 | 켜짐으로 설정된 경우 어태치 시 컴포넌트가 부모 바운드를 사용합니다. 여러 컴포넌트를 함께 어태치할 때 최적화에 큰 도움이 될 수 있습니다. |
태그(Tags) | ||
컴포넌트 태그(Component Tags) | 라이팅 컴포넌트의 배열을 생성합니다. | 그룹화와 카테고리화에 배열 태그를 사용할 수 있습니다. 이 태그는 스크립팅에서도 액세스할 수 있습니다. |
루멘 노출
루멘 노출(Lumen Exposure)은 인바이런먼트 라이트 릭에서 사용할 수도 있고, 콘텐츠 브라우저 에서 프로젝트에 추가할 수도 있습니다. 자세한 내용은 루멘 노출 매니저 문서를 참조하세요.
기본 노출 및 컬러 그레이딩
이 컴포넌트들은 동일한 옵션을 갖고 있지만, 서로 다른 라이팅의 측면에 영향을 미칩니다. 포스트 프로세스 볼륨 내 노출 세팅을 사용하면 렌더링되는 최종 이미지를 컨트롤할 수 있습니다. 컬러 그레이딩을 사용하면 디렉셔널 라이트, 스카이 애트머스피어, 스카이 라이트 세팅에 사용되는 컬러를 보정할 수 있습니다.


옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) | ||
렌즈(Lens) | 옵션을 펼칩니다. | 블룸(Bloom) , 노출(Exposure) , 색수차(Chromatic Aberration) , 카메라(Camera) , 로컬 노출(Local Exposure) , 렌즈 플레어(Lens Flare) , 이미지 이펙트(Image Effects) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
블룸(Bloom) | 옵션을 펼칩니다. | 강도(Intensity) 및 한계치(Threshold) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
강도(Intensity) | 꺼짐 , 켜짐: 0.675, 강도를 선택합니다. | 블룸 강도는 모든 블룸 기여에 대한 배수입니다.
|
한계치(Threshold) | 꺼짐 , 켜짐: -1.0, 한계치를 선택합니다. | 블룸 한계치는 블룸이 효과를 나타내기 시작하는 최소 밝기를 말합니다.
|
노출(Exposure) | 옵션을 펼칩니다. | 미터링 모드(Metering Mode) , 노출 보정(Exposure Compensation) , 물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure) , 미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask) , 최소 밝기(Min Brightness) , 속력 높이기(Speed Up) , 속력 낮추기(Speed Down) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. 추가 고급 세팅도 사용 가능합니다. |
미터링 모드(Metering Mode) | Auto Exposure Histogram , Auto Exposure Basic, Manual | 선택한 노출 미터링 모드에 따라 저사양 플랫폼의 휘도 계산 방법이 결정됩니다. |
노출 보정(Exposure Compensation) | 0.5, 노출 보정의 양을 선택합니다. | 노출에 대한 지수 조정을 통해 저사양 플랫폼을 위한 노출 보정을 결정합니다. 톤매퍼가 지정된 경우에만 사용. 조정 시 2의 제곱수 사용.
|
물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure) | 꺼짐 , 켜짐 | 옵션을 토글해서 켜면 사용할 수 있습니다. 자동 노출 물리적 카메라 노출 적용(Auto Exposure Apply Physical Camera Exposure): 수동 노출 모드에만 영향을 줍니다. |
미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask) | 옵션을 토글해서 켠 뒤 머티리얼을 선택합니다. | 미터링 마스크 노출입니다. 마스크의 밝은 지점은 자동 노출 미터링에 크게 영향을 미치며 어두운 지점은 적게 영향을 미칩니다. |
최소 밝기(Min Brightness) | 0.075, 최소 밝기의 양을 선택합니다. | 자동 노출 최소 적응치입니다. 최솟값이 최댓값과 동일한 경우 시각 적응이 비활성화됩니다. 평균 휘도가 상수 보정 값과 같은 픽셀 밝기 값을 생성하는 노출 값을 선택하면 자동 노출을 구현할 수 있습니다. 최솟값/최댓값은 픽셀 휘도(cd/m2)로 표현되거나, ExtendDefaultLuminanceRange를 사용하는 경우 EV100으로 표시됩니다(프로젝트 세팅 참조). |
최대 밝기(Max Brightness) | 1.0, 최대 밝기의 양을 선택합니다. | 자동 노출 최소 적응치입니다. 최솟값이 최댓값과 동일한 경우 시각 적응이 비활성화됩니다. 평균 휘도가 상수 보정 값과 같은 픽셀 밝기 값을 생성하는 노출 값을 선택하면 자동 노출을 구현할 수 있습니다. 최솟값/최댓값은 픽셀 휘도(cd/m2)로 표현되거나, ExtendDefaultLuminanceRange를 사용하는 경우 EV100으로 표시됩니다(프로젝트 세팅 참조). |
속도 증가(Speed Up) | 3.75, 속도 증가의 양을 선택합니다. | 초당 f값으로, 0보다 커야 합니다. |
속도 감소(Speed Down) | 5.5, 속도 감소의 양을 선택합니다. | 초당 f값으로, 0보다 커야 합니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 낮은 퍼센티지(Low Percent) , 높은 퍼센티지(High Percent) , 히스토그램 로그 최소(Histogram Log Min) , 히스토그램 로그 최대(Histogram Log Max)** 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
낮은 퍼센티지 | 꺼짐, 켜짐:10.0, 퍼센티지를 선택합니다. | 씬 컬러의 휘도 히스토그램에서 추출한 값에 시각 적응합니다. 값은 이 밝기보다 x퍼센트 낮은 것으로 정의합니다. 값이 크면 화면상 밝은 지점의 우선순위가 높아지지만 결과 안정성이 떨어질 수 있습니다. 값이 낮으면 중간 값과 어두운 값의 우선순위가 높아지지만 밝은 지점에서 번아웃이 나타날 수 있습니다. 좋은 값의 범위는 70~80입니다.
|
높은 퍼센티지 | 꺼짐, 켜짐:90.0, 퍼센티지를 선택합니다. | 씬 컬러의 휘도 히스토그램에서 추출한 값에 시각 적응합니다. 값은 이 밝기보다 x퍼센트 낮은 것으로 정의합니다. 값이 크면 화면상 밝은 지점의 우선순위가 높아지지만 결과 안정성이 떨어질 수 있습니다. 값이 낮으면 중간 값과 어두운 값의 우선순위가 높아지지만 밝은 지점에서 번아웃이 나타날 수 있습니다. 좋은 값의 범위는 70~80입니다.
|
히스토그램 로그 최소(Histogram Log Min) | 꺼짐, 켜짐:-8.0, 히스토그램 로그 최소의 양을 선택합니다. | 히스토그램 최솟값입니다. Log2(휘도)로 표현되거나, ExtendDefaultLuminanceRange를 사용하는 경우 EV100으로 표시됩니다(프로젝트 세팅 참조). |
히스토그램 로그 최대(Histogram Log Max) | 꺼짐, 켜짐:4.0, 히스토그램 로그 최대의 양을 선택합니다. | 히스토그램 최댓값입니다. Log2(휘도)로 표현되거나, ExtendDefaultLuminanceRange를 사용하는 경우 EV100으로 표시됩니다(프로젝트 세팅 참조). |
색수차(Chromatic Aberration) | 옵션을 펼칩니다. | 강도(Intensity) 및 시작 오프셋(Start Offset) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
강도(Intensity) | 꺼짐 , 켜짐: 0.0, 강도를 선택합니다. | 씬 프린지 강도입니다. 실제 렌즈에서, 특히 이미지 모서리에서 자주 발생하는 아티팩트를 시뮬레이션하는 데 사용되는 씬 색수차/씬 컬러 프린지(카메라 결함)를 퍼센티지(%)로 나타낸 값입니다. |
시작 오프셋(Start Offset) | 꺼짐, 켜짐:0.0, 시작 오프셋의 양을 선택합니다. | 색수차 시작 오프셋입니다. 이펙트가 발생하는 프레임 버퍼 중앙까지의 정규화 거리입니다. |
카메라(Camera) | 옵션을 펼칩니다. | 셔터 속도(Shutter Speed) , ISO , 조리개(F값)(Aperture (F-Stop)) , 최대 조리개(최소 F값)(Maximum Aperture (min F-stop)) , 조리개 막 블레이드의 개수(Number of diaphragm blades) 에 대한 추가 옵션을 볼 수 있습니다. |
셔터 속도 | 꺼짐, 켜짐:60.0, 셔터 속도를 선택합니다. | 카메라 셔터 속도입니다. |
ISO | 꺼짐 , 켜짐: 100.0, 감도의 양을 선택합니다. | 카메라 센서 감도입니다. |
조리개(F값)(Aperture (F-stop)) | 꺼짐 , 켜짐: 4.0, 조리개 값을 선택합니다. | 카메라 렌즈 구경을 정의합니다. |
조리개가 1/f값이면 보통 렌즈 구경은 최대 f/1.2입니다(대형 구경). | ||
값이 크면 DOF 이펙트가 감소합니다. | ||
최대 조리개(최소 F값)(Maximum Aperture (min F-stop)) | 꺼짐 , 켜짐: 1.2, 최대 조리개 값을 선택합니다. | 카메라의 최대 렌즈 구경을 정의하여 조리개 막의 블레이드 곡률을 조절합니다. 0으로 설정하면 블레이드가 직선화됩니다. |
조리개 막 블레이드의 개수(Number of diaphragm blades) | 꺼짐 , 켜짐: 5, 블레이드 수를 선택합니다. | 렌즈에 있는 조리개 막의 블레이드 수를 정의합니다(4~16개). |
로컬 노출(Local Exposure) | 옵션을 펼칩니다. | 하이라이트 대비 스케일(Highlight Contrast Scale) , 그림자 대비 스케일(Shadow Contrast Scale) , 디테일 강도(Detail Strength) , 블러 휘도 블렌드(Blurred Luminance Blend) , 블러 휘도 커널 크기 퍼센트(Blurred Luminance Kernel Size Percent) , 중간 그레이 바이어스(Mid Grey bias) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
하이라이트 대비 스케일 | 꺼짐, 켜짐:1.0, 하이라이트 대비 스케일의 양을 선택합니다. | 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. 베이스 레이어의 대비는 이 값에 기반하여 감소합니다. 값이 1 미만이면 로컬 노출이 활성화됩니다. 일반적으로 좋은 값의 범위는 0.6~1.0입니다. |
섀도 대비 스케일 | 꺼짐, 켜짐:1.0, 섀도 대비 스케일의 양을 선택합니다. | 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. 베이스 레이어의 대비는 이 값에 기반하여 감소합니다. 값이 1 미만이면 로컬 노출이 활성화됩니다. 일반적으로 좋은 값의 범위는 0.6~1.0입니다. |
디테일 강도 | 꺼짐, 켜짐:1.0, 디테일 강도의 양을 선택합니다. | 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. |
값이 1이 아니면 로컬 노출이 활성화됩니다. 대부분의 경우 이 값을 1로 설정해야 합니다. | ||
블러 휘도 블렌드 | 꺼짐, 켜짐:0.6, 블러 휘도 블렌드의 양을 선택합니다. | 로컬 노출은 프레임의 휘도를 베이스 레이어와 디테일 레이어로 분해합니다. |
양쪽의 필터링된 휘도와 블러 휘도를 베이스 레이어로 블렌딩합니다. | ||
휘도에 블러를 적용하면 이미지 외관과 스페큘러 하이라이트를 보존하고 링 현상을 줄이는 데 도움이 됩니다. | ||
일반적으로 좋은 값의 범위는 0.4~0.6입니다. | ||
블러 휘도 커널 크기 퍼센트 | 꺼짐, 켜짐:50.0, 퍼센티지를 선택합니다. | 프레임 휘도 블러에 사용되는 커널 크기(화면 퍼센티지)입니다. |
중간 그레이 바이어스 | 꺼짐, 켜짐:0.0, 중간 그레이 바이어스의 양을 선택합니다. | 로컬 노출 중간 그레이에 대한 지수 조정입니다. 값은 2의 제곱수로 조정해야 합니다.
|
렌즈 플레어(Lens Flare) | 옵션을 펼칩니다. | 강도(Intensity) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
강도 | 꺼짐, 켜짐:1.0, 강도의 양을 선택합니다. | 이미지의 렌즈 플레어 밝기 스케일입니다. |
이미지 이펙트(Image Effects) | 옵션을 펼칩니다. | 비녜트 강도(Vignette Intensity) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
비녜트 강도 | 꺼짐, 켜짐:0.4, 강도의 양을 선택합니다. | 0 = 꺼짐 / 비녜팅 없음, 1 = 강한 비녜팅 |
컬러 그레이딩(Color Grading) | 옵션을 펼칩니다. | 온도(Temperature) , 글로벌(Global) , 기타(Misc) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
온도(Temperature) | 옵션을 펼칩니다. | 온도 타입(Temperature Type) , 온도(Temp) , 색조(Tint) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
온도 타입(Temperature Type) | 꺼짐 , 켜짐:화이트 밸런스(White Balance), 색온도(Color Temperature) | 온도 계산 유형을 선택합니다. |
화이트 밸런스(White Balance)는 온도 값을 사용하여 버추얼 카메라의 화이트 밸런스를 조절합니다. 기본적으로 선택되어 있습니다. | ||
색온도(Color Temperature)는 화이트 밸런스의 연산과 반대로 온도 값을 사용하여 씬의 색온도를 조절합니다. | ||
온도(Temp) | 꺼짐, 켜짐:650.0, 온도의 양을 선택합니다. | 화이트 온도(White Temp)의 값입니다. |
색조(Tint) | 꺼짐, 켜짐:0.0, 색조의 양을 선택합니다. | 화이트 색조(White Tint)의 값입니다. |
글로벌(Global) | 옵션을 펼칩니다. | 채도(Saturation) , 대비(Contrast) , 감마(Gamma) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
채도(Saturation) | 꺼짐 , 켜짐: 컬러를 선택합니다. | 컬러 채도를 조절합니다. RGBY 또는 HSV 값을 각각 선택하거나, 채도 슬라이드를 사용하거나, 컬러 링을 클릭해서 색상환을 연 뒤 원하는 색을 선택할 수 있습니다. |
대비(Contrast) | 꺼짐 , 켜짐: 컬러를 선택합니다. | 컬러 대비를 조절합니다. RGBY 또는 HSV 값을 각각 선택하거나, 채도 슬라이드를 사용하거나, 컬러 링을 클릭해서 색상환을 연 뒤 원하는 색을 선택할 수 있습니다. |
감마(Gamma) | 꺼짐 , 켜짐: 컬러를 선택합니다. | 컬러 감마를 조절합니다. RGBY 또는 HSV 값을 각각 선택하거나, 채도 슬라이드를 사용하거나, 컬러 링을 클릭해서 색상환을 연 뒤 원하는 색을 선택할 수 있습니다. |
기타(Misc) | 옵션을 펼칩니다. | 씬 컬러 색조(Scene Color Tint) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
씬 컬러 색조(Scene Color Tint) | 꺼짐 , 켜짐: 컬러를 선택합니다. | 씬 컬러 색조를 조절합니다. 0km 고도의 대기 분자에서 계산한 레일리 스캐터링 계수입니다. 옵션을 펼쳐서 RGB 값을 각각 선택하거나, 컬러를 클릭해 연 뒤 색상환에서 컬러를 선택할 수 있습니다. |
글로벌 일루미네이션(Global Illumination) | 옵션을 펼칩니다. | 루멘 글로벌 일루미네이션(Lumen Global Illumination) > 고급(Advanced) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
루멘 글로벌 일루미네이션(Lumen Global Illumination) | 옵션을 펼칩니다. | 고급(Advanced) 추가 옵션이 있습니다. |
고급(Advanced) | 옵션을 펼칩니다. | 디퓨즈 컬러 부스트(Diffuse Color Boost) , 스카이라이트 누수(Skylight Leaking) , 풀 스카이라이트 누수 거리(Full Skylight Leaking Distance) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
디퓨즈 컬러 부스트 | 꺼짐, 켜짐:1.0, 디퓨즈 컬러 부스트의 양을 선택합니다. | 간접광에 대한 머티리얼 디퓨즈 컬러를 pow(디퓨즈 컬러, 1/DiffuseColorBoost)로 계산해서 간접광을 밝게 만들 수 있습니다. |
기본 디퓨즈 컬러를 나타내는 1보다 큰 값을 사용하면 물리적으로 정확하지는 않지만 씬의 반사광 양을 늘릴 수 있어 예술적으로 유용합니다. | ||
리플렉션이 씬보다 밝아지므로 2보다 낮은 값을 사용하는 것이 가장 좋습니다. | ||
스카이라이트 누수 | 꺼짐, 켜짐:0.0, 스카이라이트 누수의 양을 선택합니다. | 허용할 스카이라이트 강도의 누수 비중을 조절합니다. 이는 실내 영역이 완전히 어두워지지 않게 하는 비물리 기반의 아트 디렉션 노브로서 유용합니다. |
풀 스카이라이트 누수 거리 | 꺼짐, 켜짐:1000.0, 풀 스카이라이트 누수 거리의 양을 선택합니다. | 스카이라이트 누수가 최대 강도에 도달하는 수신 표면과의 거리를 제어합니다. 값이 작을수록 스카이라이트 누출이 평탄해지며, 값이 클수록 앰비언트 오클루전 이펙트를 생성합니다. |
렌더링 기능(Rendering Features) | 옵션을 펼칩니다. | 포스트 프로세스 머티리얼(Post Process Materials) 및 모션 블러(Motion blur) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
포스트 프로세스 머티리얼(Post Process Materials) | 옵션을 펼칩니다. | 기본 노출 세팅에 배열을 추가할 수 있는 추가 옵션이 있습니다. |
배열(Array) | 라이팅 컴포넌트의 배열을 만듭니다. | 그룹화와 카테고리화에 배열 태그를 사용할 수 있습니다. 이 태그는 스크립팅에서도 액세스할 수 있습니다. |
모션 블러(Motion Blur) | 옵션을 펼칩니다. | 양(Amount) , 최대(Max) , 타깃 FPS(Target FPS) , 오브젝트별 크기(Per Object Size) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
양 | 꺼짐 , 켜짐:0.5, 모션 블러의 양을 선택합니다. | 모션 블러의 양은 모션 블러의 강도를 결정합니다. 값이 0이면 모션 블러가 꺼집니다. |
최대 | 꺼짐, 켜짐:5.0, 모션 블러의 최대량을 선택합니다. | 모션 블러 최댓값은 모션 블러로 인한 최대 디스토션을 스크린 너비와 비교하여 퍼센트 단위로 정의합니다. 값이 0이면 모션 블러가 꺼집니다. |
타깃 FPS(Target FPS) | 꺼짐 , 켜짐:30, 모션 블러 타깃 FPS를 선택합니다. | 모션 블러의 타깃 FPS를 정의합니다. 모션 블러가 실제 프레임 레이트에 의존하는 대신 지정된 타깃 FPS를 기준으로 하게 됩니다. |
타깃 FPS가 높으면 프레임이 짧아지므로 셔터 시간이 짧아지고 모션 블러가 줄어듭니다. | ||
타깃 FPS가 낮으면 모션 블러가 늘어납니다. 값이 0이면 실제 프레임 레이트에 따라 모션 블러가 적용됩니다. | ||
오브젝트별 크기 | 꺼짐, 켜짐:0.0, 모션 블러 오브젝트별 크기를 선택합니다. | 속도 패스에 그릴 프리미티브의 최소 투영 화면 반경입니다. 반경은 화면 너비에 대한 퍼센티지로, 값이 작으면 드로 콜이 늘어납니다. 기본값은 4%입니다. |
필름 그레인(Film Grain) | 옵션을 펼칩니다. | 필름 그레인 강도(Film Grain Intensity) 및 필름 그레인 텍셀 크기(Film Grain Texel Size) 에 대한 추가 옵션이 있습니다. |
필름 그레인 강도 | 꺼짐, 켜짐:0.0, 강도의 양을 선택합니다. | 0: 강도 없음, 1: 필름 그레인 강도 적용, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
필름 그레인 텍셀 크기 | 꺼짐, 켜짐::1.0, 필름 그레인의 텍셀 크기를 선택합니다. | 화면에 나타나는 필름 그레인의 텍셀 크기입니다. |
우선순위(Priority) | 0.0 , 우선순위를 선택합니다. | 이 볼륨의 우선순위입니다. 볼륨이 겹치는 경우 이 값이 더 큰 볼륨이 더 작은 볼륨을 오버라이드합니다. |
두 개 이상의 겹치는 볼륨이 같은 우선순위를 가진 경우, 순서는 지정되지 않습니다. | ||
블렌드 반경(Blend Radius) | 100.0, 반경의 양을 선택합니다. | 블렌딩에 사용되는 볼륨 주위의 월드 스페이스 반경입니다(언바운드가 아닌 경우에만 해당). |
웨이트 블렌드(Blend Weight) | 1.0, 웨이트 블렌드의 양을 선택합니다. | 0: 효과 없음, 1: 최대 효과. |
활성화됨(Enabled) | 꺼짐 , 켜짐 | 이 볼륨의 활성화 여부입니다. |
언바운드(Unbound) | 켜짐 , 꺼짐 | 꺼짐 으로 설정된 경우 부모의 셰이프 컴포넌트를 볼륨 바운드로 사용합니다. 켜짐 으로 설정된 경우 볼륨이 전체 월드에 영향을 미칩니다. |
렌더링(Rendering) | 옵션을 펼칩니다. | 표시(Visible) 추가 옵션이 있습니다. |
표시(Visible) | 꺼짐 , 켜짐 | 프리미티브를 완전히 그릴지의 여부를 결정합니다. false인 경우 프리미티브를 그리지 않으며, 그림자도 드리우지 않습니다. |