Components in Unreal Editor for Fortnite (UEFN) are properties of an asset that determine how the asset looks and performs in-game. These editable component properties are part of all assets, including devices, props, and gallery items–if it’s in the Content Browser, you can edit the asset’s component properties. The same goes for assets you import or create.
Editing Components
Components can be edited one at a time, or in bulk if there are common properties that need editing across multiple assets. To edit components, highlight more than one asset in the Outliner and use the right-click menu to choose between Edit Selection in Property Matrix and Edit Components in the Property Matrix.
Edit Selection in Property Matrix allows you to edit one component of one asset at a time in the Property Matrix.
Edit Components in the Property Matrix allows you to bulk edit components of multiple assets at once. Only the properties that all selected Actors have in common will display in the Property Matrix.
Property Matrix
Components are edited inside the Property Matrix, which is a type of asset editor. The left panel contains the Root assets, which is short for Root Component. A Root Component is the base of a Blueprint Instance.
Blueprints can only be authored for data, not game scripting in UEFN.
By editing the Root Component you can optimize your assets for better performance in-game and reduce the size of your overall project. With the Property Matrix you can edit the following types of properties in the Details panel:
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User Options
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LOD
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스태틱 메시 프로퍼티
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렌더링
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라이트 프로퍼티
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콜리전
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HLOD
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내비게이션
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모빌리티
There are more component properties you can edit, the ones listed above are the most important for project optimization.
The Pinned tab contains all the common properties for all the assets you highlighted in the Outliner. Editing the components in the Pinned tab edits the same component for all assets in the Root panel (the selected assets) at once.
번호 | 이름 | 설명 |
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1 | Menu Bar and Tab Bar | Provides access to basic tasks, component objects, and saving capabilities. |
2 | Root Components | A list of the Blueprint Actors Root Components. |
3 | Pinned Tab | A list of the common components in each of the Root Components. |
4 | Details Panel | The Details panel contains information on location, scalability, shadows, lighting, meshes, instance, structural support, weak spots, and more. |
5 | Bottom Toolbar | Contains the Content Drawer, Output Log, and Revision Control. |
Using the Property Matrix
블루프린트 액터 또는 블루프린트 액터 그룹의 컴포넌트 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
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뷰포트 또는 아웃라이너에서 대량으로 편집할 컴포넌트가 있는 블루프린트 액터를 모두 선택합니다.
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우클릭한 다음 프로퍼티 매트릭스에서 컴포넌트 편집(Edit Components in the Property Matrix) > 컴포넌트 타입(Component Type) 을 선택합니다. 프로퍼티 매트릭스가 새 창에서 열립니다.
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핀 지정 열(Pinned Columns) 패널에서 컴포넌트 프로퍼티를 편집합니다. 컴포넌트 옆에 별표가 표시됩니다. 이 창에서의 변경 사항은 뷰포트에서 즉시 확인할 수 있습니다.
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변경 사항을 저장(Save) 하고 언리얼 리비전 컨트롤로 변경 사항 체크인(Check-In Changes) 후 프로퍼티 매트릭스를 종료합니다.
프로퍼티 매트릭스 창에 있는 루트 목록에서 개별 블루프린트 액터를 선택하고 핀 지정된 열을 사용하여 컴포넌트를 편집할 수 있습니다. 또는 목록에 있는 모든 블루프린트 액터를 전체 변경하고 싶지 않다면 디테일 패널을 선택하여 개별 컴포넌트를 편집할 수 있습니다.
예시 사용 사례
블루프린트 액터의 컴포넌트를 편집하길 원하는 이유 중 하나는 블루프린트 레벨에서 노출되지 않는 프로퍼티를 조정하기 위해서입니다.
지하 동굴의 블루프린트 액터는 기본적으로 그림자 드리우기 프로퍼티가 켜질 수 있습니다. 프로젝트를 최적화하려면 이 액터가 그림자를 드리울 필요가 없으므로 모든 블루프린트 액터를 대량 편집하여 스태틱 메시 컴포넌트에서 그림자 드리우기 프로퍼티를 끕니다.
그림자는 계산이 오래 걸리므로 이를 끄면 플레이어가 동굴에 들어갈 때 프로젝트가 최적화됩니다.
게임 종료 및 월드 제작 때까지 어떤 컴포넌트 프로퍼티를 편집할지 알 수 없는 경우도 있습니다. UEFN 툴세트에 익숙해지면 편집해야 할 블루프린트 액터와 편집 방법을 바로 파악할 수 있는 경우도 있을 것입니다.