더 사실적으로 보이는 먼지를 만들려면 스프라이트 머티리얼 프로퍼티를 생성한 머티리얼로 설정한 다음 모듈 입력을 수정하여 먼지 입자처럼 보이도록 공기 중의 스프라이트 프로퍼티를 조정해야 합니다.
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이미터에서 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer) 를 클릭하여 디테일(Details) 패널에서 스프라이트 렌더러 옵션을 엽니다.
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머티리얼(Material) 드롭다운 화살표를 클릭하고 먼지(Dust) 머티리얼을 선택합니다. 스프라이트는 프리뷰 창에서 먼지 머티리얼을 사용합니다.


그런 다음 파티클 셰이프 위치(Shape Location) 를 편집하여 스프라이트를 퍼트리고 먼지 클러스터의 중심을 결정합니다.
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이미터에서 셰이프 위치 를 클릭하여 디테일 패널에서 셰이프 위치 옵션을 엽니다.
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셰이프 프리미티브(Shape Primitive) 드롭다운 메뉴에서 박스/평면(Box/Plane) 을 선택합니다. 이렇게 하면 보이지 않는 상자가 생성되어 스프라이트가 스폰되고 상자 전체에 퍼집니다.
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상자 크기(Box Size) 옵션을 다음과 같이 변경합니다.
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X: 450.0
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Y: 450.0
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Z: 450.0
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상자 중간점(Box Midpoint) 드롭다운 메뉴에서 랜덤 범위 벡터(Random Range Vector) 를 선택합니다.
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최대(Maximum) 축 값을 다음과 같이 변경합니다.
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X: 2.00
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Y: 2.00
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Z: 2.00
이렇게 하면 상자의 전체 모양이 원점을 중심으로 3D 사분면으로 조정됩니다.

다음으로 파티클 초기화 옵션을 편집하여 파티클 수명 범위와 스프라이트 크기를 설정합니다.
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이미터에서 파티클 초기화 를 클릭하여 디테일 패널에서 파티클 초기화 옵션을 엽니다.
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수명 모드(Lifetime Mode) 드롭다운 메뉴에서 랜덤(Random) 을 선택합니다.
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수명 최소(Lifetime Min) 및 최대(Max) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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최소: 5.0
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최대: 8.0
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아래로 스크롤하여 스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) 옵션을 랜덤 균등(Random Uniform) 으로 변경합니다.
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균등 스프라이트 크기 최소(Uniform Sprite Size Min) 및 최대 값을 다음과 같이 변경합니다.
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최소: 2.0
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최대: 3.5
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스프라이트 회전 모드(Sprite Rotation Mode) 드롭다운 메뉴에서 랜덤 을 선택합니다.
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스프라이트 UV 모드(Sprite UV Mode) 드롭다운 메뉴에서 랜덤 X/Y(Random X/Y) 를 선택합니다.
파티클의 스케일 스프라이트 크기를 편집하여 방에 스폰되는 스프라이트가 실제 먼지와 같은 범위를 갖도록 합니다.
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이미터에서 스케일 스프라이트 크기(Scale Sprite Size) 를 클릭하여 디테일 패널에서 파티클 초기화 옵션을 엽니다.
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두 번째 키 포인트를 6~4 사이로 드래그합니다.
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세 번째 키 포인트를 8~6 사이로 드래그합니다.
파티클의 스폰 속도(Spawn Rate) 를 편집하여 최소 및 최대 설정에 의해 결정된 범위 내에서 스폰합니다.
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이미터에서 스폰 속도 를 클릭하여 디테일 패널에서 스폰 속도 옵션을 엽니다.
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스폰 속도 드롭다운 메뉴에서 랜덤 범위 플로트 를 선택합니다. 이 값은 이미터가 2초에 한 번씩 루프될 때마다 선택됩니다.
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스폰 속도 값을 다음과 같이 변경합니다.
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최소: 75.0
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최대: 200.0
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각 루프마다 랜덤 재계산(Recalculate Random Each Loop) 옵션을 체크 해제합니다.
이 시각 효과는 큰 창문으로 햇빛이 들어오는 방에 적합합니다.
이 효과는 빛이 많이 들어오는 방에 잘 어울리지만, 빛줄기가 있는 경우 이 효과를 사용하려면 어떻게 해야 할까요? 다음 튜토리얼에서는 스프라이트 이펙트 셰이프를 편집하여 반짝거리는 먼지 기둥을 생성합니다.