모델링 모드(Modeling Mode) 툴은 수학에 기반한 툴로, 수학적 방법을 사용하여 셰이프와 셰이프의 UV를 생성 및 편집합니다. 이 튜토리얼은 모델링 모드 툴을 처음 배워보려는 사용자를 위해 디자인되었습니다.
여기에서는 모델링 모드에서 이용할 수 있는 기본 셰이프를 사용하여 메시를 생성 및 편집하게 됩니다.
사용하게 될 툴은 다음과 같습니다.
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생성
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XForm(트랜스폼)
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모델
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메시(Mesh)
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굽기
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UV
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Attribs(어트리뷰트)
튜토리얼을 마칠 시점에서는 위의 툴을 함께 사용하여 메시 및 UV를 빌드하고 편집하는 방법에 대한 기본적인 이해를 갖출 수 있을 것입니다.
시작하기
'콘텐츠 브라우저(Content Browser)'에서 프로젝트에서 사용할 폴더를 생성할 준비를 합니다.
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콘텐츠 브라우저 를 열고 우클릭한 후 새 폴더(New Folder) 를 선택합니다.
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폴더를 Meshes 로 명명합니다. 빌드한 메시는 여기에 저장할 것입니다.
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기둥에 사용하기 위해 생성한 머티리얼을 저장할 폴더를 추가로 생성합니다.
폴더에 컬러를 지정하여 에셋을 적절하게 구분해 둘 수도 있습니다.
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폴더를 생성한 후에는 모드(Mode) 드롭다운 메뉴에서 모델링 모드 를 선택합니다. 그러면 '뷰포트(Viewport)' 왼쪽에 모드 툴바와 모델링(Modeling) 탭이 열립니다. 기둥을 생성하고 셰이프를 만드는 데 필요한 툴은 모두 여기에서 찾을 수 있습니다.
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모델링 탭의 새 에셋 경로(New Asset Path) 에서 폴더 아이콘 을 클릭하고 팝업 창에서 폴더 이름을 선택하여 메시용으로 생성한 폴더를 선택합니다. 확인(OK) 을 클릭하여 선택을 저장합니다.
이 프로젝트를 위해 생성하는 메시는 모두 자동으로 이 폴더에 저장됩니다. 이제 기둥을 생성할 준비가 되었습니다.
기본 셰이프 생성하기
기둥은 두 가지 기본적인 셰이프인 원기둥과 박스로 구성됩니다. 원기둥 두 개로 기둥의 지지대 부분을, 박스 하나로 기둥의 기반과 상단 부분을 만들 것입니다.
우선 원기둥부터 생성합니다.
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생성(Create) 툴에서 원기둥(Cylinder) 을 선택합니다.
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반경(Radius) 은 50, 높이(Height) 는 225 로 설정합니다.
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수락 을 클릭합니다.
다른 설정은 디폴트 값으로 둡니다.
첫 번째 원기둥은 기둥의 지지대가 될 것입니다. 같은 단계를 두 번째 원기둥에도 반복하되, 반경과 높이는 다음과 같이 조정합니다:
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생성(Create) 툴에서 원기둥(Cylinder) 을 선택합니다.
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반경(Radius) 은 15, 높이(Height) 는 175 로 설정합니다.
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수락 을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
두 번째 원기둥은 더 큰 지지대에 홈 패턴을 생성하는 데 사용할 것입니다.
패턴 생성하기
패턴(Pattern) 툴로는 선택된 메시를 패턴의 모델로 사용하여 패턴의 형태와 표시되는 방식을 제어할 수 있습니다.
패턴 툴은 선택된 메시가 선, 그리드 또는 원을 따라 반복되도록 합니다. 패턴은 단일 메시 또는 분리된 개별 메시로 저장할 수 있습니다. 여기에서는 패턴을 단일 메시로 저장하고 해당 셰이프를 다른 메시 위에 새겨보겠습니다.
뷰포트에서 작은 원기둥을 선택하여 하이라이트한 후 다음을 수행합니다.
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XForm 툴에서 패턴(Pattern) 을 선택합니다.
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셰이프 는 원(Circle) 으로 설정합니다.
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원 패턴의 반경 은 58 로 설정합니다.
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다이내믹으로 변환(Convert to Dynamic) 을 활성화합니다. 이렇게 하면 패턴의 작은 기둥들이 모두 단일 메시로 취급됩니다.
클릭하면 이미지가 확대됩니다.
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패턴의 작은 원기둥이 큰 원기둥을 둘러싸도록 패턴의 중심을 이동시킵니다.
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수락 을 클릭합니다.
이제 큰 원기둥은 위 gif에서와 같이 작은 원기둥들에 의해 둘러싸이게 됩니다.
패턴이 올바르게 나타나지 않는 경우 리셋 화살표를 선택하여 툴의 나머지 설정을 확인하고 디폴트로 설정되어 있는지 확인하세요.
패턴 중앙 정렬하기
패턴을 원기둥 중앙으로 옮기고 바닥과 상단으로부터 동일한 거리를 유지하도록 하려면 트랜스폼 툴의 정렬(Align) 을 사용합니다. 이 툴은 활성화한 축을 기준으로 한 메시를 또 다른 선택된 메시에 가로질러 움직입니다.
큰 원기둥 메시와 패턴 메시를 선택한 후 다음을 수행합니다.
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트랜스폼 에서 정렬 툴을 클릭합니다.
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정렬 타입(Align Type) 드롭다운 메뉴에서 바운딩 박스(Bounding Boxes) 를 선택합니다. 그러면 두 메시 주위에 바운딩 박스 하나가 생성됩니다.
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정렬을 위해 다음 축을 활성화합니다:
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X 정렬(Align X)
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Y 정렬(Align Y)
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Z 정렬(Align Z)
이렇게 하면 패턴이 지지대 원기둥의 정중앙에 정렬됩니다.
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수락 을 클릭합니다.
두 메시는 이제 선택된 모든 축에 걸쳐 균등하게 분포됩니다. 이제 기둥에 홈을 넣을 준비가 되었습니다.
기둥에 홈 형성하기
기둥에 홈을 생성하려면 폴리 편집(PolyEdit) 툴, 부울(Boolean) 이 필요합니다. 이 툴은 부울 연산을 사용하는데, 특정 포인트 X가 각 메시 내에 위치하는지 여부를 확인하여 두 개 이상의 솔리드 셰이프를 결합합니다.
포인트 X는 한 메시가 다른 메시와 오버랩되는 위치로, 이 포인트는 선택된 메시에 다른 메시의 셰이프를 새기는 데 사용됩니다. 여기에서는 부울 연산을 사용하여 작은 원기둥에서 생성된 패턴을 큰 원기둥에 홈으로 새겨보겠습니다.
홈을 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
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두 메시가 모두 선택되어 있는지 확인합니다.
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모델(Model) 에서 부울 툴을 클릭합니다.
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수락 을 클릭합니다.
뷰포트에서 큰 원기둥은 위 그림과 같이 주변이 패턴의 그림자로 둘러싸인 형태여야 합니다.
원기둥이 위 이미지처럼 보이지 않는 경우 연산(Operation) 옵션을 순환하면서 원기둥이 그림자 패턴에 둘러싸이게 만듭니다. 어떤 메시를 먼저 선택할 지는 사용하는 옵션에 따라 달라집니다:
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차이 A - B(Difference A - B): A가 처음 선택한 메시, B가 다음으로 선택한 메시입니다. 부울 연산은 B 메시를 A 메시에서 빼는 용도로 사용합니다.
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차이 B - A(Difference B - A): A가 처음 선택한 메시, B가 다음으로 선택한 메시입니다. 부울 연산은 A 메시를 B 메시에서 빼는 용도로 사용합니다.
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교차(Intersection): 두 메시가 서로 닿는 교차점은 두 메시에서 유일하게 남길 부분입니다.
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유니언(Union): 두 메시를 하나로 병합합니다.
이 튜토리얼에서는 위 옵션 중에서 하나, 즉 차이 A - B 또는 차이 B - A만 필요합니다.
홈이 생성되면 기둥의 기반을 만들 수 있습니다.
기반 생성하기
기둥의 기반과 상단은 박스 셰이프에서 생성됩니다. 이 튜토리얼에서는 베이스 메시를 사용하여 박스 하나를 만들고, 이 베이스 메시의 페이스를 편집하여 기둥의 기반과 상단을 만들어보겠습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 수행합니다.
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생성 툴에서 박스(Box) 를 선택합니다.
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너비(Width) 와 뎁스(Depth) 를 120 으로 설정합니다.
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높이 를 20 으로 설정합니다.
박스를 지지대 아래로 옮겨 박스의 높이가 지지대의 높이와 결합되는지 확인합니다.
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수락 을 클릭합니다.
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지지대 메시를 클릭한 후 Ctrl 키를 누른 채 박스 메시를 좌클릭하여 두 메시를 모두 선택합니다.
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트랜스폼 툴에서 정렬 을 선택하면 기반 메시가 지지대 메시의 바운딩 박스에 자동으로 추가됩니다.
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Z 정렬 의 선택을 해제하여 박스를 지지대 하단 중앙으로 옮깁니다.
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수락 을 클릭합니다.
박스 셰이프를 구성하여 중앙에 배치한 후에는 이제 메시의 기반에 다양한 장식 디테일을 추가할 준비가 된 것입니다.
디테일 추가하기
메시의 폴리곤을 편집하려면 폴리 편집 툴을 사용합니다. 이 기둥의 기반을 생성하려면 박스의 페이스를 한 번에 하나씩 타기팅해야 합니다.
폴리그룹 편집(PolyGroup Edit) 툴을 사용하여 메시의 페이스, 에지 또는 버텍스를 조정합니다. 이러한 옵션 조정은 선택 필터(Selection Filter) 를 사용하면 됩니다.
기둥의 기반에 디테일을 추가하려면 세 가지 유형의 폴리그룹 편집 페이스 편집만 사용하면 됩니다. 베벨(Bevel), 인셋(Inset), 돌출(Extrude) 입니다.

베벨
박스 상단에 베벨 에지를 추가합니다.
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박스를 선택합니다.
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모델 툴에서 폴리그룹 편집 을 클릭합니다.
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박스 상단 페이스를 선택하여 하이라이트합니다.
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모델링 탭에서 베벨 을 클릭합니다. 이제 박스 상단에 베벨 에지가 생겼습니다.
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수락 을 클릭합니다.
인셋
방금 만든 베벨 에지에 인셋 각도를 추가합니다. 인셋은 일정 각도의 베벨 에지에 뎁스를 추가합니다.
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박스를 선택합니다.
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폴리 편집 툴에서 폴리그룹 편집 을 클릭합니다.
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베벨 페이스 중 하나를 선택합니다.
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모델링 에서 인셋(Inset) 을 클릭합니다. 그러면 커서가 있는 자리에 십자선이 표시됩니다.
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베벨 중앙에 십자선을 배치합니다. 박스 중간에 사각형 5개 정도가 들어갑니다.
박스에 디테일을 추가하면 박스의 와이어프레임에 더 밝은 파란색 줄이 추가됩니다. 이 와이어프레임은 박스에 추가한 디테일에서 UV 아일랜드가 위치한 지점을 파악할 수 있게 해 줍니다.
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베벨 페이스를 클릭하여 인셋 각도를 배치합니다. 베벨 면에 이제 인셋 각도가 생겼습니다.
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수락 을 클릭합니다.
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박스의 베벨 에지마다 이 단계를 반복합니다.
돌출
박스의 상단을 높여 지지대 하단의 홈과 수평이 되게 합니다. 돌출은 축을 따라 메시의 페이스를 당깁니다. 이 기둥에서는 Z축을 따라 박스 상단 페이스를 돌출시켜보겠습니다.
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박스를 선택합니다.
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폴리 편집 툴에서 폴리그룹 편집 을 클릭합니다.
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박스 상단을 선택하여 박스 상단의 페이스를 하이라이트합니다.
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모델링 에서 돌출(Extrude) 을 클릭합니다. 박스 상단은 서로 다른 축을 타고 마우스 커서를 따라 움직입니다.
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Z축 을 따라 커서를 천천히 움직여 박스의 상단이 지지대의 홈 하단과 맞닿게 합니다.
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박스 상단이 원하는 높이까지 오면 뷰포트를 클릭합니다. 그러면 박스의 높이가 설정됩니다.
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수락 을 클릭합니다.
기둥의 기반을 원하는 높이와 장식을 갖추게 조정할 수 있습니다. 권장되는 편집을 사용할 수도, 자신만의 디자인을 사용할 수도 있습니다.
돌출 툴은 각도도 스케일 조절할 수 있습니다.
기둥 상단 만들기
기반의 디자인이 만족스러운 경우, 이 기반을 복제하고 180도 플립시켜 기둥의 상단을 만듭니다.
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박스를 선택합니다.
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XForm 툴에서 복제(Duplicate) 를 선택합니다.
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사본의 이름을 Column Top 으로 바꿉니다.
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핸들 입력(Handle Inputs) 드롭다운 메뉴에서 입력 유지(Keep Inputs) 를 선택합니다.
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수락 을 클릭합니다.
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Z축 을 따라서 사본 박스를 기둥 상단으로 이동시킵니다.
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박스를 선택하고 180도 회전시킵니다.
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지지대 메시를 클릭하고 Ctrl 키를 누른 채 상단 박스 메시를 좌클릭하여 두 메시를 모두 선택합니다.
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트랜스폼 툴에서 정렬 을 선택하면 기반 메시가 지지대 메시의 바운딩 박스에 자동으로 추가됩니다.
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Z 정렬 의 선택을 해제하여 박스를 지지대 상단 중앙으로 옮깁니다.
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수락 을 클릭합니다.
기둥 상단 굽기
다음으로는 메시가 오브젝트의 회전 및 스케일(제로화) 관련한 3D 메시 정보를 저장하도록 구운 후 이 오브젝트의 지오메트리에 직접 적용해보겠습니다. 회전 값은 0, 스케일 값은 1 로 변경될 것입니다.
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상단의 박스를 선택합니다.
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트랜스폼(Transform) 툴에서 트랜스폼 굽기(Bake Transform) 를 클릭합니다.
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피벗 중앙 재설정(Recenter Pivot) 을 활성화합니다. 그러면 상단 박스의 피벗 포인트가 박스의 새 방향으로 재정렬됩니다.
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수락 을 클릭합니다.
상단 박스는 이제 해당 텍스처 파일에 구워진 스케일 및 회전 정보를 갖추게 됩니다.
UV 편집하기
이 시점에서 인셋 각도의 UV는 박스의 상단 페이스 또는 측면 UV에 정확하게 정렬되어 있지 않을 것입니다. 이 정렬을 최대한 비슷하게 고쳐줘야 머티리얼이 자연스럽게 보이게 됩니다. 그렇지 않으면 머티리얼은 해당 위치에서 부자연스럽게 늘어나거나 찌그러지고 패턴도 반복하게 됩니다.
박스를 자세히 보면 인셋의 UV 아일랜드가 원래 있어야 할 위치에서 살짝 어긋나 있는 것을 알 수 있습니다.

인셋의 UV 아일랜드를 적절히 수정하고 정렬하려면 다음 단계를 수행합니다.
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하단 박스를 선택합니다.
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UV(UVs) 툴에서 언랩(Unwrap) 을 클릭합니다. 이 박스는 체크 무늬 패턴으로 덮여 있습니다.
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수락 을 클릭합니다.
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위 단계를 상단 박스에도 반복합니다.
이 사각형은 UV가 정렬되는 방식을 보여줍니다.
기둥 머티리얼 생성하기
기둥에 사용할 대리석 텍스처를 빠르게 만들어보겠습니다.
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브라우저에서 대리석 텍스처를 검색합니다.
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대리석 텍스처 이미지를 PNG 또는 JPEG 파일로 저장합니다.
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저장한 이미지 파일을 머티리얼 폴더에 임포트합니다.
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'콘텐츠 브라우저'에서 'Material' 폴더를 우클릭하고 메뉴에서 머티리얼(Material) 을 선택합니다. 그러면 머티리얼 섬네일이 표시됩니다.
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머티리얼 섬네일에 이름을 지어 줍니다.
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머티리얼 섬네일을 더블클릭하여 머티리얼 에디터(Material Editor) 를 엽니다.
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Texture Sample 머티리얼 노드를 생성하고 디테일(Detail) 패널의 텍스처(Texture) 에 대리석 이미지를 추가합니다.
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RGB 핀에서 드래그하여 MainMaterialNode 의 베이스 컬러(Base Color) 입력에 연결합니다. '머티리얼 에디터'의 프리뷰 창을 보면 대리석 머티리얼이 스피어를 덮고 있을 것입니다.
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적용(Apply) > 저장(Save) 을 클릭합니다.
이제 머티리얼을 기둥에 추가하여 메시에서 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.
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뷰포트에서 메시를 선택합니다.
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디테일 패널의 머티리얼 필드로 머티리얼을 드래그합니다. 메시가 사용자가 선택한 메시를 덮을 것입니다.
위 사진에서와 같이 머티리얼이 늘어나거나 올바르게 보이지 않는 경우에는 어트리뷰트 및 UV 툴을 사용하여 UV를 추가로 편집할 수 있습니다. 이렇게 하면 폴리 그룹을 생성하고 UV를 메시에 맞춰 정렬하는 데 도움이 됩니다.
폴리그룹 페인팅하기
위 이미지에서 보이는 것과 같이 늘어나는 현상을 수정하려면 어트리뷰트 툴을 사용하여 폴리 그룹을 편집할 수 있습니다. 이 툴은 시각적인 그룹 정보를 사용하여 메시를 조직화하는 데 유용합니다.
폴리그룹 페인팅(Paint PolyGroups) 을 사용하여 메시의 면을 페인팅합니다. 이 방식으로 일부 UV 툴에서 UV 아일랜드를 빠르게 생성할 수 있습니다.
UV 아일랜드를 생성하여 UV가 늘어나는 것을 방지할 수는 있지만 UV를 편집하려면 여전히 UV 언랩(UV Unwrap) 또는 자동 UV(AutoUV) 를 사용해야 합니다.
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뷰포트에서 메시를 선택합니다.
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어트리뷰트 툴에서 페인트 폴리그룹 을 클릭합니다.
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메시 한 면의 모든 페이스를 클릭합니다. 모두 클릭하면 페이스 하나의 모든 부위가 같은 색으로 표시됩니다.
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수락 을 클릭합니다.
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메시의 각 면에 대해 위 단계를 반복하고 상단 박스에서도 같은 단계를 반복합니다.
지지대의 UV 이음새는 다음과 같이 지웁니다:
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지지대 메시를 선택합니다.
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UV 툴에서 UV 프로젝션(Project UVs) 을 클릭합니다.
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프로젝션 타입(Projection Type) 드롭다운 메뉴에서 원기둥 을 선택합니다.
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머티리얼 모드(Material Mode) 드롭다운 메뉴에서 체커보드(Checkerboard) 를 선택합니다.
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수락 을 클릭합니다.
UV 아일랜드 생성을 완료한 후에는 UV 툴의 자동 UV 를 사용하여 각 면에 UV를 자동으로 생성할 수 있습니다.
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뷰포트에서 하단 박스 메시를 선택합니다.
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UV 툴에서 자동 UV 를 클릭합니다.
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머티리얼 모드 드롭다운 메뉴에서 체커보드 를 선택합니다. 그러면 메시가 체크 무늬 패턴으로 덮입니다.
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폴리그룹으로 제한(Constrain to PolyGroups) 을 활성화하여 페인트 폴리그룹으로 생성된 UV 아일랜드를 사용합니다..
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수락 을 클릭합니다.
텍스처 맵에는 디스토션이 나타나지 않아야 하며, 각 표면마다 균일한 텍스처가 표시되어야 합니다. 아래의 이미지를 보면 체크 무늬 패턴이 정렬되어 있으며 디스토션도 나타나지 않습니다. 머티리얼의 일관적인 표현을 위해서는 디스토션과 이음새가 표시되는 것을 최소화해야 합니다.

메시 결합 및 변환하기
이제 세 개의 개별 메시가 생겼습니다. 기둥의 각 섹션은 개별적으로 선택할 수 있습니다. 개별 메시에서 스태틱 메시 하나를 생성하려면 다음 단계를 수행합니다.
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기둥의 각 부위를 선택합니다.
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메시(Mesh) 툴에서 유니언(Union) 을 선택합니다.
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모델(Model) 탭에서 플랩 트림(Trim Flaps) 및 구멍 수정 시도(Try Fix Holes) 를 활성화합니다. 이러한 툴은 메시의 간극 또는 퀄리티 이슈가 발생하지 않도록 하여 머티리얼이 이상하게 보이지 않게 해 줍니다.
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출력 타입(Output Type) 드롭다운 메뉴에서 스태틱 메시(Static Mesh) 를 선택합니다. 이렇게 하면 메시 세 개가 섬의 사물로 사용할 수 있는 하나의 완전한 스태틱 메시로 변환됩니다.
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이름 을 Column 으로 변경합니다. 이렇게 하면 메시에 이름이 할당됩니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
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수락 을 클릭합니다.
이제 기둥은 하나의 완전한 스태틱 메시가 되었지만 피벗 포인트가 잘못된 위치에 있습니다.

피벗을 다음과 같이 이동시킵니다:
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뷰포트에서 기둥을 선택합니다.
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XForm 툴에서 피벗 을 선택합니다.
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Z축 을 따라서 피벗 포인트를 기둥 하단으로 이동시킵니다.
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수락 을 클릭합니다.
이제 이 기둥은 Fortnite 폴더의 다른 사물 또는 건물 사물과 동일하게 사용할 수 있습니다.
결과
이렇게 생성한 기둥은 UEFN의 다른 사물 또는 건물 에셋과 동일하게 작동합니다. 아래 이미지는 이 기둥이 은행 건물 에셋으로 사용된 모습입니다.

생성한 메시는 원하는 대로 고유하게 만들 수 있습니다. 커스텀 사물을 생성하면 섬에 독특한 느낌을 추가할 수 있으며, 직접 생성한 메시는 포크리 사물을 사용하는 것과 동일한 방식으로 UEFN에서 사용 및 편집할 수 있습니다.