콜리전 은 월드 내 오브젝트가 교차하는 것을 방지합니다. 콜리전이 없으면 플레이어는 메시를 통과하여 지나갈 수 있습니다. 또한 콜리전 박스는 플레이어가 자원을 수집할 수 있도록 하려는 에셋 주변에 히트박스를 만들기 위한 첫 번째 단계이기도 합니다.
기존 콜리전
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 메시를 더블클릭하여 편집(Edit) 창을 엽니다.
메시에 이미 콜리전이 있는 경우 스태틱 메시 에디터의 표시(Show) 메뉴에 있는 단순 콜리전(Simple Collision) 을 선택하여 해당 콜리전을 볼 수 있습니다.
현재 콜리전을 삭제하고 싶은 경우에는 콜리전(Collision) > 콜리전 제거(Remove Collision) 에서 콜리전을 제거할 수 있습니다.
스태틱 메시 구성
임포트하는 일부 메시에 이미 콜리전이 설정되어 있을 수도 있습니다. 이 경우 스태틱 메시 에디터를 사용하여 기존 콜리전 세팅을 조정하거나 스태틱 메시에 새 콜리전 박스를 생성하면 됩니다. 이를 통해 플레이어가 이동하면서 지오메트리에 걸리지 않고 의도한 방식으로 메시와 상호작용할 수 있습니다.
외부 모델링 소프트웨어에서 메시를 생성했거나 메시를 구매했는지에 관계없이, 임포트하는 스태틱 메시에 콜리전을 추가할 수 있습니다. 팹에서 구매한 스태틱 메시에 커스터마이징된 콜리전을 추가하려면, 수정 가능한 언리얼 엔진 에셋으로 추가(Add as modifiable Unreal Engine asset) 를 선택합니다. 이 세팅이 없으면 에셋에 포함된 디폴트 콜리전을 사용해야 합니다.
콜리전을 설정하면 콜리전 박스가 커버하는 폴리곤의 수가 줄어드므로 메시가 메모리에 미치는 영향도 줄어듭니다. 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 설정할 수 있는 두 가지 기본 콜리전으로 단순 콜리전과 복합 콜리전이 있습니다.
단순 콜리전(Simple collision) 은 플레이어 이동, 컨벡스 조각, 단순 3D 셰이프에 사용됩니다. 단순 콜리전은 콜리전 박스의 영향을 받는 폴리곤의 수를 줄입니다. 플레이어와의 상호작용이 의도되지 않은 오브젝트에 단순 콜리전을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
아래 이미지에는 단순화된 콜리전이 스피어 주변의 녹색 콜리전 박스로 시각화되어 있습니다. 스피어 내부에는 셰이프를 구성하는 일련의 보라색 폴리곤이 있습니다.
복합 콜리전(Complex collision) 은 플레이어 상호작용이 필요한 무기 및 에셋에 사용됩니다. 복합 콜리전이 없으면 플레이어가 의자에 앉거나, 오브젝트를 줍거나, 에셋을 쉽게 올라가거나 통과할 수 없습니다.
아래 이미지의 나무 몸통은 복합 콜리전을 사용합니다. 복합 콜리전 박스를 구성하는 노란색 폴리곤에 주목하세요. 복합 콜리전 박스를 통해 플레이어가 나무 몸통 위로 달리거나 뿌리를 밟고 올라서도록 할 수 있습니다. 나무 몸통이 단순화된 콜리전 박스 안에 있다면, 플레이어가 나무 몸통 가까이에 접근할 수 없을 것입니다.
메모리 영향 저감
복합 콜리전 사용 시 다음과 같이 메시가 메모리에 미치는 영향을 줄이는 몇 가지 방법이 있습니다.
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스태틱 메시에서 섹션별 복합 콜리전을 끕니다. 나무와 같은 에셋에 유용합니다. 플레이어는 나무 몸통과 상호작용하지 않지만, 나무 위의 잎에서 이동할 수는 있습니다.
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콜리전을 위해 메시의 폴리곤을 사용하도록 메시별 로 설정합니다. 이 세팅은 복잡한 메시와 사용할 때 가장 적합합니다.
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작은 오브젝트에 대한 메모리가 절약되도록 단순을 복합으로 사용(Use Simple as Complex) 을 설정합니다.
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메모리 계산에 포함되는 트라이앵글 수가 줄어들도록 나나이트 예비(Nanite Fallback) 세팅을 사용합니다. 이 세팅을 사용하면 총 메모리 계산에 나나이트 트라이앵글이 포함되지 않습니다.
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콜리전 박스 크기를 오브젝트의 LOD에 맞춰 조정하기 위해 콜리전에 대한 LOD(LOD for Collision) 를 사용하여 콜리전을 설정합니다. 이렇게 하면 저성능 콘솔 및 모바일 디바이스를 위해 메모리를 절약할 수 있습니다.
나나이트 예비 세팅을 켠 경우에만 콜리전에 대한 LOD를 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 복합 콜리전에만 사용 가능합니다.
단순 콜리전 추가하기
메시에 콜리전이 환경설정되어 있지 않은 경우 메시 주위에 단순한 셰이프를 손쉽게 추가할 수 있습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 스태틱 메시 섬네일 을 더블클릭하여 에디터를 엽니다.
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스태틱 메시 에디터 에서 콜리전 드롭다운 메뉴를 펼치고 상단의 옵션 3가지 중 하나를 선택합니다.
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새롭게 생성된 콜리전에는 콜리전 셰이프를 이동, 회전, 스케일 조절할 수 있는 위젯이 있습니다.
메시에 콜리전이 있고 다른 콜리전을 추가한 경우 새로운 콜리전이 기존의 콜리전을 대체하는 것이 아니라 여기에 추가됩니다. 기존의 콜리전을 대체하고 싶은 경우에는 콜리전을 제거 해야 합니다.
더 복잡한 콜리전 추가하기
메시에 더 정확한 콜리전을 적용하려면 콜리전 드롭다운 메뉴에서 다른 옵션을 사용할 수 있습니다.
K-DOP
이러한 옵션을 K-DOP 단순 콜리전 제너레이터라고 합니다. K-DOP는 일종의 바운딩 볼륨으로, K 는 축 정렬된 평면의 수를 나타내며 DOP 는 Discrete Oriented Polytope 의 약자입니다. K-DOP는 K축에 평행한 평면을 메시 쪽으로 최대한 가까이 밀어붙입니다.
스태틱 메시 에디터에서 K는 다음과 같을 수 있습니다.
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10 - 4개의 변이 경사진 박스 - 변이 X, Y 또는 Z에 평행하도록 선택할 수 있습니다.
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18 - 모든 변이 경사진 박스
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26 - 모든 변과 모서리가 경사진 박스
다음은 10-DOP, 18-DOP, 26-DOP일 때 메시의 모습입니다.
자동 컨벡스 콜리전
콜리전 드롭다운 메뉴에서 자동 컨벡스 콜리전(Auto Convex Collision) 을 선택하면 에디터의 우측 하단에 컨벡스 분해(Convex Decomposition) 패널이 표시됩니다.
헐 개수(Hull Count) 는 콜리전 메시를 표현하기 위해 가능한 한 적은 수의 프리미티브를 생성합니다. 최대 헐 버텍스(Max Hull Verts) 는 콜리전 메시에 있는 버텍스의 수를 늘이거나 줄입니다. 이 값이 높을수록 콜리전은 더 정교해지지만 그만큼 복잡해지고 메모리를 많이 사용하게 됩니다. 변경사항을 적용하려면 적용(Apply) 을 클릭합니다.
아래는 이전 이미지에서 보여준 값을 적용한 결과입니다.
단순 셰이프 결합하기
복잡한 콜리전을 구성할 수 있는 또 다른 간단한 방법은 여러 개의 단순 셰이프 콜리전 메시를 사용하여 메시의 콜리전을 생성하는 것입니다.
다양한 단순화 콜리전 메시를 추가하고 위젯을 사용하여 이동, 회전, 스케일 조절 하여 단순 셰이프를 배치합니다.
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