포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 리비전 컨트롤 시스템을 사용하면 하나의 UEFN 프로젝트에서 여러 사용자가 협업할 수 있습니다. 본인 소유가 아닌 UEFN 프로젝트를 편집하려면 프로젝트가 속해 있는 팀에 소속되어 있어야 합니다.
UEFN에서 팀을 생성하려면 프로젝트(Project) > 팀과 공유(Share with Team) 를 클릭합니다. 크리에이터 포털(Creator Portal) 이 열립니다.
18세 미만의 제작자와는 UEFN 프로젝트 협업을 할 수 없습니다.
팀과 팀 프로젝트를 관리하는 방법에 대한 자세한 내용은 크리에이터 포털을 사용하여 팀 생성하기 를 참고하세요.
편집은 UEFN과 해당 포크리 섬 모두에서 어느 정도는 가능하며, 라이브 편집 세션 동안 변경한 사항은 UEFN과 포크리 모두에서 즉시 확인할 수 있습니다.
프로젝트 내에서 에셋을 여는 경우 편집하기 전에 반드시 확인해야 합니다. 다른 사용자가 현재 체크아웃하고 있는 경우 UEFN에서는 이에 대한 액세스를 허용하지 않습니다. 하지만 협업 중인 팀 멤버가 체크아웃하지 않은 모든 에셋은 액세스할 수 있습니다.
변경사항을 제출하면 프로젝트가 UEFN 내에서 저장됩니다. UEFN은 세션 동안 열었던 에셋을 편집하지 않아도 저장하고 제출하지 않으면 종료할 수 없도록 합니다.
협업 세션 동안 포크리에서 편집한 사항은 UEFN에서만 저장할 수 있습니다.
리비전이 관리되는 UEFN의 그룹 프로젝트는 프로젝트에 할당된 모든 팀 멤버가 액세스할 수 있습니다. 팀 멤버는 프로젝트 브라우저(Project Browser) 의 프로젝트 드롭다운 메뉴에서 팀을 선택하여 그룹 프로젝트를 열 수 있습니다. 프로젝트가 팀에 할당되면 그룹 프로젝트는 크리에이터 포털과 UEFN에서 팀 멤버에 할당됩니다.
UEFN에서 그룹 프로젝트를 열고 편집하기 전에 항상 그룹 프로젝트를 동기화하세요.
새 프로젝트를 생성하고 명명한 후 리비전 컨트롤 을 추가합니다. 프로젝트가 열리면 '뷰포트(Viewport)'에 장치와 사물을 추가하고 저장할 수 있습니다.

레벨 에디터 툴바의 세션 시작(Launch Session) > 게임 시작(Start Game) 을 눌러 포크리 클라이언트에서 섬을 플레이테스트합니다.

연결되면 친구 또는 동료는 포트나이트 대기실에서 왼쪽에 있는 소셜 패널에서 사용자의 이름을 선택하고 파티 참가(Join Party) > 참가(Join) 를 클릭하여 플레이테스트 세션에 참가할 수 있습니다. 친구 또는 동료는 실시간 편집 세션에 자동으로 연결되며 포크리 인스턴스에서 프로젝트를 편집할 수 있습니다.

저장하려면 UEFN 내에서 오른쪽 하단의 소스 컨트롤 활성화(Enable Source Control) 를 클릭하고 콘텐츠 제출(Submit Content) 을 선택하여 라이브 편집 세션 동안 변경된 모든 사항을 체크인합니다.
팀 변경사항 동기화
모든 변경사항을 동기화하려면 다음 단계를 따르세요.
- UEFN을 열고 프로젝트 브라우저(*Project Browser) 화면에서 팀 프로젝트 를 선택합니다.
- 동기화하려는 팀 프로젝트를 선택합니다. 로컬 사본의 버전이 오래되었다는 경고 메시지가 표시됩니다.
동기화가 필요한 팀 프로젝트에는 모서리에 클라우드(Cloud) 아이콘이 표시됩니다.
- 프로젝트를 열고 프로젝트 변경사항을 동기화할 위치를 선택합니다.
변경사항의 양과 파일 크기에 따라 프로젝트를 동기화하는 데 몇 초에서 몇 분까지 걸릴 수 있습니다.
파일이 성공적으로 동기화되면 프로젝트 작업을 시작해도 좋습니다.
팀 프로젝트가 완료되어 퍼블리시할 준비가 되었다면 프로젝트(Project) 메뉴 > 프라이빗 버전에 업로드(Upload to Private Version) 를 클릭하여 변경사항을 확인하고 프로젝트를 저장합니다. UEFN이 섬을 퍼블리싱할 수 있는 크리에이터 포털에 프로젝트를 업로드합니다.
자세한 내용은 UEFN에서 프로젝트 퍼블리시하기를 참고하세요.
편집 세션 동안 연결 끊김
라이브 편집 세션 동안 네트워크 연결이 끊어질 수 있습니다. 연결이 끊어지면 클라이언트 및 UEFN 내부 UI에 연결이 끊긴 상태가 반영됩니다. UEFN 내에서 계속 작업하게 되면 세션에 다시 연결될 때까지 클라이언트가 비활성화된 상태로 유지되지만 편집은 계속할 수 있습니다.
UEFN에서 편집을 마치고 난 후 '플레이' 버튼을 다시 눌러 프로젝트를 저장하고 클라이언트에 다시 연결합니다. 프로젝트가 클라이언트에서 새로 고쳐지고 UEFN에서 진행한 내역을 반영하게 됩니다.
팀 프로젝트를 퍼블리시하는 방법에 대한 자세한 내용은 프로젝트 퍼블리싱을 참고하세요.
섬에 대한 편집 및 복사 권한 부여하기
친구 또는 동료에게 사용자가 생성한 UEFN 섬 경험에 액세스하고 상호작용하도록 권한을 부여할 수 있습니다. 참고로 해당 세션에 있는 동안에만 다운로드한 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다. 친구 또는 동료는 한번 떠나고 나면 더 이상 섬을 이용할 수 없게 됩니다.
초대하고 싶은 사람을 선택하고 파티 초대(Invite to Party) 를 선택합니다.

Tab 키를 누르고 나의 섬(My Island) 을 선택한 후 권한(Permissions) 탭을 선택합니다. 친구가 파티에 참가하면 게이머 태그가 이 페이지에 나타납니다.

친구의 권한을 플레이 에서 편집 및 복사(Edit and Copy) 로 변경합니다.
이제 친구는 자신의 포크리 허브에서 황금 균열을 통과하여 내 섬에 생성될 수 있습니다. 친구는 세션이 활성화되어 있는 동안 섬에서 사용할 수 있는 커스텀 에셋을 이동시킬 수 있지만, 머티리얼을 변경하거나 UEFN에서 사용할 수 있는 이펙트를 적용할 수는 없습니다.

다른 섬에서 편집 및 복사 권한 얻기
새로운 경험을 생성한 친구에게 참가하려면 다음 단계를 따르세요.
포트나이트 클라이언트를 실행하고 친구의 파티에 참가합니다. 대상을 포크리(Creative) 로 설정합니다. 모든 플레이어가 준비되면 플레이 를 누릅니다.

포크리 허브에 생성되었다면 내 황금 균열과 친구의 황금 균열이 보일 것입니다. 친구의 플레이어 이름이 차원문의 대상으로 설정된 섬 이름 위에 표시됩니다.

차원문에 가까이 다가가면 다운로드 준비를 위해 차원문에 대한 콘텐츠가 쿠킹되는 것을 볼 수 있습니다.
다운로드가 완료되면 차원문으로 들어갑니다.
섬에 도착하면 호스트가 앞선 섹션에서 했던 것과 동일한 방식으로 비행, 편집, 복사할 수 있는 권한을 부여해야 합니다.

Tab 키를 누르고 포크리 인벤토리에서 친구의 커스텀 콘텐츠를 찾아서 액세스할 수 있습니다.
