모든 장치를 배치했다면 장치가 상호작용하는 방식을 구성할 차례입니다.
다이렉트 이벤트 바인딩을 사용하면 이벤트 및 기능 을 사용하여 장치끼리 직접 커뮤니케이션할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참고하세요.
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
---|---|---|---|---|
텅 빈 장벽 1 및 2 ![]() |
비활성화 | 타이머 ![]() |
성공 시 | 타이머가 종료되면 장벽이 사라집니다. |
불투명 장벽 ![]() |
비활성화 | 타이머 ![]() |
성공 시 | 타이머가 종료되면 장벽이 사라집니다. |
바인딩이 설정되면 어떤 모습일지 이 스크린샷으로 확인하세요.

Verse로 다이렉트 이벤트 바인딩
또는 Verse를 사용하여 장치 로직을 프로그래밍할 수 있습니다.
첫 단계는 Verse를 사용하여 나만의 장치를 제작하는 것입니다. Verse 코드 작성 기초 학습 가이드에서 자세한 내용을 확인한 다음 여기로 돌아와 해당 콘셉트를 적용해 보세요.
이제 스크립트에서 Verse로 제어할 장치를 레퍼런스해야 합니다.
barrier_device
3개와 timer_device
1개가 필요합니다.
box_fight_manager := class<concrete>(creative_device):
Logger:log = log{Channel:=box_fight_log}
@editable
Barrier1:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Barrier2:barrier_device = barrier_device{}
@editable
MidBarrier:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Timer:timer_device = timer_device{}
코드를 컴파일하고 box_fight_manager
를 레벨로 드래그한 다음 해당 장치를 선택합니다.

이 예시에서는 게임 시작 시 Timer
가 저절로 시작됩니다. 설정된 시간이 경과하면 Timer
가 성공하고 장벽이 비활성화됩니다.
게임 시작 시 Timer
의 SuccessEvent
를 구독합니다.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Timer.SuccessEvent.Subscribe(DropBarriers)
DropBarriers
를 호출하여 세 개의 장벽을 비활성화합니다.
DropBarriers(Player:?agent):void=
Barrier1.Disable()
Barrier2.Disable()
MidBarrier.Disable()
SuccessEvent
는 agent
실행인자를 받는 함수를 호출합니다.
코드를 컴파일하면 끝입니다! 섬을 플레이테스트할 준비가 되었습니다.
다음의 전체 스크립트를 참고할 수 있습니다.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Native }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
box_fight_log:=class(log_channel){}
box_fight_manager := class<concrete>(creative_device):
Logger:log = log{Channel:=box_fight_log}
@editable
Barrier1:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Barrier2:barrier_device = barrier_device{}
@editable
MidBarrier:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Timer:timer_device = timer_device{}
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Timer.SuccessEvent.Subscribe(DropBarriers)
DropBarriers(Player:?agent):void=
Barrier1.Disable()
Barrier2.Disable()
MidBarrier.Disable()
섬 플레이테스트하기
네가 해냈어!
모든 것을 구성하고 준비를 마쳤다면 섬을 플레이테스트하여 포트나이트에서 예상대로 실행되는지 확인합니다.
프로젝트 퍼블리싱 에 대한 자세한 내용은 프로젝트 퍼블리싱하기 페이지를 참조하세요.