커스텀 오디오를 추가하려면 어떻게 해야 하나요?
커스텀 오디오를 추가하는 가장 쉬운 방법은 데스크톱에서 콘텐츠 브라우저로 오디오 에셋을 드래그 앤 드롭하여 프로젝트에 가져오는 것입니다.
오디오 플레이어(Audio Player) 장치를 사용하고 올바른 오디오 파일을 선택해야 합니다. 장치를 자동 재생(Auto Play) 으로 설정하거나 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions) 을 통해 시작(Play) 을 트리거합니다.
최대 300초 길이의 오디오를 임포트할 수 있습니다. 임포트하는 모든 오디오에 대한 저작권을 보유하고 있어야 합니다. 그렇지 않으면 콘텐츠 유효성 검사에 실패하거나 플래그가 지정됩니다. 임포트한 오디오는 포트나이트 섬 크리에이터 규정도 따라야 합니다.
어떤 오디오 포맷이 지원되나요?
지원되는 포맷은 WAV, AIF, OGG, FLAC입니다.
오디오를 루프하려면 어떻게 해야 하나요?
사운드 큐에서 웨이브 플레이어 노드의 루핑 세팅을 사용하여 오디오를 무한 루프할 수 있습니다. 사운드 큐에 루핑 노드를 추가하고 루프할 횟수를 설정할 수도 있습니다.
이 영상에서 방법을 알아보고 사운드 큐 생성하기 문서에 나와 있는 단계를 따르세요.
오디오가 소스 위치에서 나오지 않도록 구성하려면 어떻게 해야 하나요?
감쇠(소스로부터의 거리를 변경함에 따라 소리가 더 커지거나 작아짐)가 없는 오디오를 추가하려면 볼륨 감쇠 활성화(Enable Volume Attenuation) 를 체크 해제하면 됩니다.
오디오의 패닝(소스에서 회전할 때 오른쪽/왼쪽 스피커의 소리가 더 커짐)도 방지하고 싶다면 공간화 사용(Enable Spatialization) 을 체크 해제하면 됩니다.
이는 섬의 특정 위치에서 나오지 않는 배경 음악 등에 적합합니다.
오디오 플레이어 장치에서 오디오가 재생되지 않는 이유는 무엇인가요?
몇 가지 살펴볼 사항은 다음과 같습니다.
- UEFN 이외의 소스에서 오디오가 들리는지 확인합니다. (누구나 음소거 해제를 깜빡할 때가 있습니다.) 다음으로, 재생하려는 에셋이 청취 가능한지 확인합니다. 콘텐츠 브라우저에서 빠르게 에셋을 찾을 수 있습니다. 스페이스 바 또는 재생 아이콘을 눌러 에셋 자체를 들을 수 있는지 여부를 테스트합니다.
- 스피커가 월드에 드롭된 위치를 쉽게 찾으려면 장치의 게임 내 표시(Visible in Game) 세팅에 체크합니다.
- 오디오 플레이어 장치에는 오디오를 트리거하는 이벤트가 필요하거나 자동 재생(Auto Play) 이 활성화되어 있어야 합니다.
- 타격 시 재생(Play on Hit) 세팅은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 장치에 다가가서 타격하여 소리가 나는지 여부를 확인할 수 있습니다.
볼륨(Volume) 이 0으로 설정되지 않았는지 확인합니다. 소스 오디오에서 소리가 나지 않거나 다른 오디오 재생으로 인해 들리지 않는 경우에도 값을 늘릴 수 있습니다.
볼륨 감쇠 활성화(Enable Volume Attenuation) 를 체크 해제해 봅니다. 이렇게 하면 섬 전체에서 오디오가 들립니다. 이 시점에서 오디오가 들린다면 감쇠가 올바르게 설정되지 않았을 가능성이 있습니다. 감쇠 세팅은 여기에서 자세히 알아볼 수 있습니다.
단계 간 사용(Enabled During Phase) 세팅이 예상대로 설정되어 있는지 확인합니다. 게임 시작 전(Pre-Game Only)이 활성화되어 있으면 게임 중에 들을 수 없습니다. 기본적으로 모든 단계에서 활성화됩니다.
오디오 에셋 세트에서 어떻게 랜덤화할 수 있나요?
콘텐츠 브라우저에서 관련 에셋을 모두 선택하고 우클릭하여 단일 큐 생성(Create Single Cue) 을 선택합니다. 이렇게 하면 오디오 플레이어 장치 오디오 필드에서 액세스할 수 있는 사운드 큐가 생성됩니다. 원하는 경우 방금 생성한 사운드 큐를 열고 다른 비헤이비어와 함께 랜덤화에 가중치를 설정할 수 있습니다. 시연은 이 영상을 참조하세요.
라디오와 오디오 플레이어 장치의 차이점은 무엇인가요?
라디오는 포크리 이후로 제공된 장치이며, 포트나이트 음악 및 앰비언트 사운드 이펙트를 재생하는 데 사용할 수 있습니다. 오디오 플레이어 장치는 UEFN과 함께 도입되어 최신 기능을 지원합니다. 가능하면 오디오 플레이어 장치를 사용하는 것이 좋습니다.
시퀀서에서 오디오를 트리거하려면 어떻게 해야 하나요?
시퀀서에 오디오를 추가하는 방법은 2가지입니다.
- 아웃라이너에서 오디오 플레이어를 선택하고 적절한 액터로 드래그 앤 드롭하여 오디오 플레이어 장치를 시퀀서의 액터에 어태치할 수 있습니다. 이렇게 하면 오디오 플레이어가 시퀀스 액터의 부모가 되고, 오디오 장치는 액터를 기준으로 이동합니다. 여전히 뷰포트의 액터 근처에서 오디오 장치를 이동해야 합니다. 이렇게 하면 오디오 플레이어 장치의 위치를 따라가야 하는 액터의 위치와 매칭하지 않고도 움직이는 오브젝트(예: 플레이어로부터 멀어지는 탈것)를 통한 오디오 감쇠를 빠르게 수행할 수 있습니다.
- 오디오 트랙을 시퀀서에 직접 추가할 수도 있습니다. 단, 이 방법을 사용하면 오디오의 감쇠 및 공간화가 불가능합니다.
현재로서는 레벨 시퀀스에서 이벤트를 전송하여 다른 장치를 트리거할 수 없습니다. 해결 방법은 레벨 시퀀스의 특정 시간으로 시간이 지정된 시네마틱 시퀀스 장치와 동시에 트리거하는 타이머 장치를 사용하는 것입니다.
발걸음 오디오를 끄거나 다른 오디오를 기준으로 오디오 볼륨을 변경하려면 어떻게 해야 하나요?
이를 위해 오디오 믹서(Audio Mixer) 장치를 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 오디오 믹서를 참조하세요.
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