오디오는 게임에서 플레이어의 액션에 대한 피드백을 제공하고, 게임플레이 중에 플레이어에게 중요한 신호를 주는 핵심 요소입니다.
이를 위해 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)는 사운드 웨이브 및 사운드 큐 파일을 사용합니다.

사운드 웨이브 는 오디오 파일을 UEFN으로 임포트한 후의 포맷입니다.
사운드 큐 는 노드 그래프 내에 구성된 복잡한 사운드 디자인 태스크를 실행하는 오디오 에셋입니다. 사운드 큐를 통해 사운드 노드를 배치 및 수정하여 사운드 이펙트 디자인의 일부를 자유롭게 동적으로 변경할 수 있습니다.
사운드 큐 생성하기
UEFN에서는 사운드 큐를 사용하여 복잡한 오디오 경험을 제작할 수 있습니다.
사운드 큐는 기존 문서가 있는 언리얼 엔진 기능입니다. UEFN에는 이러한 기능의 서브셋이 있습니다.
사운드 큐를 생성하는 방법은 다음과 같습니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 프로젝트 콘텐츠 폴더를 선택한 상태로 우클릭하고 오디오(Audio) 를 선택한 다음 사운드 큐(Sound Cue) 를 클릭합니다.
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새 사운드 큐의 이름을 입력합니다.
콘텐츠 브라우저에서 하나 이상의 사운드 웨이브를 우클릭하고 사운드 웨이브 액션(Sound Wave Actions) 메뉴에서 단일 큐 생성(Create Single Cue) 또는 다수의 큐 생성(Create Multiple Cues) 을 선택하여 새 사운드 큐를 생성할 수도 있습니다.

새로 생성한 사운드 큐를 명명하고 더블클릭하여 사운드 큐 에디터를 엽니다.
UEFN 사용자가 사용할 수 있는 사운드 큐 노드는 다음과 같습니다.
사운드 노드 | 설명 |
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결합기(Concatenator) | 사운드 큐에서 순차적으로 분기를 재생하는 데 사용됩니다. |
디스턴스로 크로스페이드(Crossfade by Distance) | 사운드 큐 원점에서 리스너까지의 거리를 기준으로 2개 이상의 입력 사운드 사이를 페이드합니다. 사운드는 최소 및 최대 거리 세팅 내에 있는 경우에만 재생됩니다. |
딜레이(Delay) | 입력 사운드가 출력으로 전달되기 전에 일시정지되도록 사운드 노드 체인에 딜레이를 삽입합니다. |
도플러(Doppler) | 리스너와 관련된 소스의 이동에 따라 사운드의 피치가 변경되는 도플러 효과를 시뮬레이션합니다. 피치는 소스가 리스너에 접근하면 증가하고 소스가 멀어지면 감소합니다 |
엔벨로퍼(Enveloper) | 분포 곡선을 통해 지정된 기간 동안 사운드의 볼륨과 피치가 조작되는 엔벨로프를 생성합니다. |
루핑(Looping) | 무한으로 또는 설정된 횟수 동안 입력을 리트리거합니다. 이 노드는 논리적이고 절차적인 루핑을 위한 것입니다. 끊김없는 무한 루핑을 위해서는 웨이브 플레이어(Wave Player) 노드에서 루핑 플래그를 사용합니다. |
믹서(Mixer) | 각 개별 입력에 대한 볼륨 컨트롤을 제공하여 사운드 큐의 동시 사운드가 함께 혼합되는 방식을 정의합니다. |
모듈레이터(Modulator) | 볼륨 및 피치 변조를 랜덤화하는 데 사용합니다. 최댓값과 최솟값을 설정하여 랜덤화 범위를 결정할 수 있습니다. |
오실레이터(Oscillator) | 연속 피치 및 볼륨 진동을 도입하는 데 사용합니다. |
랜덤(Random) | 연결된 입력 노드 목록에서 노드를 랜덤으로 트리거하는 데 사용합니다. |
웨이브 플레이어(WavePlayer) | 사운드 큐와 함께 재생할 사운드 웨이브 에셋에 대한 레퍼런스가 포함되어 있습니다. 루핑 웨이브 플레이어로 설정할 수 있습니다. |
코멘트 추가(Add Comment)… | 사운드 큐에 코멘트 태그를 추가합니다. |
오디오 장치 사용하기
임포트하는 오디오와 생성하는 사운드 큐는 다른 오디오 장치에서 선택할 수 있습니다. 각 장치에서 수행 가능한 작업의 개요는 다음과 같습니다.

- 사운드 웨이브와 사운드 큐를 재생합니다.
- 오디오를 페이드 인 및 페이드 아웃합니다.
- 사운드의 속도를 변경합니다.
- 사운드에 감쇠를 추가합니다.
- 오디오 리스너를 결정합니다.
- 기능 옵션을 사용하여 오디오 재생 및 정지 시점을 편집합니다.

- 컨트롤 버스 믹스를 재생합니다.
- 포트나이트에 이미 있는 사운드 레벨을 제어합니다.
- 사운드 그룹의 볼륨을 제어합니다.
모범 사례
다음은 UEFN 경험에서 오디오 퀄리티를 극대화하기 위한 몇 가지 기법입니다.
오디오 에셋의 다이내믹 레인지 활용
임포트한 오디오가 다이내믹 레인지를 완전히 활용하는지 확인하세요.
생성한 오디오 에셋이 다이내믹 레인지를 너무 많이 압축하지 않게 해야 합니다. 그래야 UEFN에서 오디오 믹서 장치를 사용하고 생성된 에셋의 볼륨을 설정하여 UEFN 경험 자체 내에서 사운드 볼륨을 제어할 수 있습니다. 오디오 엔진에서 오디오가 결합되면 에셋의 모든 노이즈가 축적되며, 재생되는 오디오의 양에 따라 경험의 오디오 볼륨이 빠르게 커질 수 있습니다.
그룹에서 유사한 볼륨 레벨 사용
오디오 믹서 장치를 사용하여 같은 그룹에서 제어할 에셋의 볼륨을 비슷한 볼륨 레벨로 유지하세요.
사운드 그룹의 볼륨을 제어할 때는 그룹 내의 사운드 볼륨이 비슷하면 도움이 됩니다. 적절한 레벨로 맞추기가 쉽지 않고 완벽할 필요는 없지만, 볼륨 크기에 대한 인식은 선형적이지 않으며 사운드의 주파수 내용에 따라 달라집니다. 즉, 서로 다른 인지 음압에서 서로 다른 사운드가 서로 다른 볼륨 변화에 반응하므로 예측하기가 어렵습니다.
메모리 사용량에 유의
큰 파일 사용을 피하고, 길이가 긴 사운드를 만들 때는 창의성을 발휘하세요. 예를 들어 3분의 앰비언스 루프 대신, 이를 사운드 큐에서 작은 사운드 프래그먼트로 나눠서 랜덤하게 크로스페이드하도록 만들어 보세요.
자세한 팁은 메모리 관리를 참조하세요.
섬세함이 중요
게임 경험에서 규모가 큰 사운드에 초점을 맞추는 것이 일반적이지만, 작고 조용한 사운드도 게임에서 사실적이고 몰입감 있는 오디오 경험을 만드는 데 매우 중요합니다.