루멘은 리얼타임 렌더링 환경에서 매우 정확한 라이팅과 리플렉션을 제공하는 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템입니다.
이 페이지에서는 트윈모션에서 루멘을 사용하는 방법을 설명하고 가능한 한 최상의 결과를 얻기 위한 모범 사례를 제공합니다.
루멘에 대한 자세한 내용은 루멘 글로벌 일루미네이션 개요를 참고하세요.
전제 조건
트윈모션에서 루멘을 활성화하기 전에 환경 설정(Preferences) 패널에서 다음 세팅을 사용합니다.
세팅(Settings) 탭에서 그래픽 하드웨어 지원(Graphic hardware support)으로 이동한 다음 DirectX 12가 선택되어 있는지 확인합니다. 컴퓨터(Windows만 해당)의 그래픽 처리 장치(Graphics Processing Unit, GPU)에서 지원하는 경우, 기본적으로 선택되어 있습니다.
퀄리티(Quality) 탭에서 높음(High) 또는 울트라(Ultra) 퀄리티 세팅을 선택합니다.
루멘 적용
기본적으로 트윈모션은 표준(Standard) 글로벌 일루미네이션을 사용합니다. 루멘(Lumen) 글로벌 일루미네이션으로 전환하려면 아래의 단계를 따릅니다.
푸터에서 속성(Properties)을 클릭하여 속성 패널을 엽니다.
앰비언스(Ambience)에서 렌더(Render) 탭을 클릭한 다음 리얼타임(Real time) 버튼을 클릭합니다.
글로벌 일루미네이션(Global illumination)에서 루멘 버튼을 클릭합니다.
메시 충돌 시각화하기
루멘 표면 캐시 커버리지를 육안으로 검사하고 루멘 관련 문제를 해결하려면 루멘 표면(Lumen surface) 뷰포트 모드를 사용합니다.
루멘 표면 뷰포트 모드로 전환하려면 뷰포트 우측 상단에서 뷰포트 모드 아이콘을 클릭하고 메뉴에서 루멘 표면을 선택합니다.
루멘 표면 뷰포트 모드로 전환하면 씬에서 옐로우와 마젠타로 강조 표시된 영역이 보이는데, 이는 루멘으로 컬링되었고 루멘 글로벌 일루미네이션이 적용되지 않는 표면(메시의 일부)을 나타냅니다.
옐로우 영역은 너무 작거나, 크거나, 멀리 떨어져 있습니다. 씬 디테일(Scene detail)과 뷰 디스턴스(View distance) 세팅을 사용하여 이러한 파라미터를 제어할 수 있기 때문에 꼭 루멘에서 유효하지 않은 것은 아닙니다.
마젠타 영역은 메시 카드로 완전히 커버하기에 너무 복잡합니다. 이런 영역은 빛을 바운스하지 않으며 리플렉션에서는 검은색으로 보입니다.
아래 이미지는 루멘으로 컬링된 옐로우와 마젠타 영역을 보여줍니다.
대규모 씬 임포트하기
일반적으로는 실제 스케일을 사용하여 대규모 건축 씬의 지오메트리 파일을 임포트할 것을 권장합니다.
트윈모션으로 지오메트리를 임포트할 때 유닛 변환(Unit conversion) 값을 설정하여 모델이 임포트되는 스케일을 제어할 수 있습니다. 대규모 건축 씬의 경우 이 값은 루멘의 메시 카드 생성 정확도에 영향을 미칠 수 있습니다.
대부분의 지오메트리 파일에는 지오메트리의 스케일 관련 메타데이터에 유닛 정보가 포함되어 있습니다. 대규모 건축 씬의 유닛 정보가 실제 스케일로 올바르게 구성되고 유닛 변환 값으로 자동(Auto)을 선택하여 파일을 트윈모션으로 임포트하는 경우 루멘은 메시 카드를 넓은 표면에 올바르게 생성합니다.
하지만 메시 충돌을 시각화할 때 씬에 있는 대부분의 넓은 영역이 옐로우로 강조 표시된 경우 임포트한 파일에서 유닛 스케일이 올바르지 않고 루멘이 메시 카드를 생성하기에 메시가 너무 작다고 판단했을 수 있습니다.
예를 들어 아래의 이미지는 유닛 변환 값으로 자동을 사용하여 트윈모션으로 임포트한 지오메트리 파일을 보여줍니다. 모델은 파일의 메타데이터에 있는 유닛을 사용하여 임포트되었지만 유닛 스케일이 올바르지 않으므로 루멘이 메시가 너무 작다고 판단하여 메시 카드를 생성하지 않았습니다.
유닛 변환 값을 100.0(100%)으로 설정하여 파일을 리임포트한 다음 트윈모션에서 3D 모델의 스케일을 다시 1.0(1%)으로 줄여 이를 수정할 수 있습니다. 아래 이미지는 위와 동일한 파일을 보여줍니다. 파일을 더 큰 스케일로 트윈모션에 임포트한 다음 스케일을 줄였기 때문에 메시 카드가 올바르게 생성됩니다.
큰 스케일로 지오메트리 임포트하기
지오메트리 파일을 큰 스케일로 임포트 또는 리임포트하고 트윈모션에서 스케일을 줄이려면 아래 단계를 따릅니다.
임포트(Import) 창에서 유닛 변환 체크 박스 선택을 해제하고 값을 100.0(100%)으로 입력합니다.
지오메트리가 임포트되면 씬 그래프의 컨테이너 레벨에서 지오메트리를 선택합니다.
XYZ 패널을 열고, 지오메트리의 스케일을 다시 1.0(1%)으로 줄입니다.
렌더 세팅
루멘 글로벌 일루미네이션에서 정의할 수 있는 세팅에 대한 자세한 내용은 앰비언스 세팅의 '루멘'을 참고하세요.
트윈모션에서의 루멘 사용 모범 사례
다음 표에는 트윈모션에서 루멘을 사용하는 경우 권장되는 모범 사례와 최상의 결과를 얻기 위해 피해야 하는 사례가 요약되어 있습니다.
루멘에는 표준 글로벌 일루미네이션보다 더 많은 GPU, GPU 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM), 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU)가 필요합니다. 이로 인해 프레임 레이트가 느려지고 뷰포트 탐색이 느려질 수 있습니다. 대응책으로 통계(Statistics) 패널에서 다음 파라미터를 모니터링하는 것이 좋습니다.
GPU RAM 값이 100%에 가까운 경우 씬 내 지오메트리와 텍스처의 복잡도를 낮춥니다.
GPU 값이 100%에 가까운 경우 씬의 비주얼 이펙트를 줄이고 퀄리티 세팅을 낮춥니다.
씬 통계에 대한 자세한 내용은 통계 및 GPU RAM 진단을 참고하세요.
| 항목 | 모범 사례 | 권장되지 않음 |
|---|---|---|
3D 모델의 지오메트리를 다수의 인스턴스드 메시로 분리한 다음 트윈모션으로 임포트합니다. | 큰 단일 메시 구조는 사용하지 않도록 합니다. | |
루멘은 낮은 이미시브 프로퍼티가 있는 넓은 표면에서 퍼포먼스가 가장 좋습니다. | 밝은 이미시브 프로퍼티가 있는 작은 엘리먼트는 사용하지 않도록 합니다. | |
가급적 거친 표면의 머티리얼을 사용합니다. | 광택 표면으로 덮인 씬은 사용하지 않도록 합니다. | |
SketchUp Pro( | 네이티브 SketchUp Pro( | |
파일을 임포트할 때 계층구조 유지(Keep hierarchy) 병합 모드를 선택합니다. | 파일을 임포트할 때 머티리얼별 병합(Collapse by material) 또는 전체 병합(Collapse all) 병합 모드를 선택하지 않도록 합니다. |
메시 구조
바닥과 여러 벽으로 이루어진 방 한 칸과 같이 온전한 3D 모델을 단일 인접 메시로 트윈모션에 임포트하면 루멘과 함께 사용할 수 없습니다. 임포트 전에 디자인 애플리케이션에서 3D 모델의 지오메트리를 여러 개별 메시로 분리하는 것이 좋습니다.
다음 이미지는 단일 메시 또는 다수의 메시로 구성된 동일 구조에서 루멘이 글로벌 일루미네이션을 처리하는 방식을 비교해서 보여줍니다.
아래의 첫 번째 이미지에서 왼쪽에 있는 구조의 바닥과 벽은 단일 메시로 결합되어 있으며, 오른쪽에 있는 구조의 바닥과 벽은 다수의 메시로 분리되어 있습니다.
루멘 표면 뷰포트 모드를 활성화하면 보이는 단일 메시 구조의 마젠타 영역(아래 이미지)은 루멘에서 처리하지 않는 표면을 나타냅니다. 오른쪽의 다수 메시로 구성된 구조에는 마젠타 영역이 없는데, 이는 루멘이 모든 표면을 고려했음을 의미합니다.
아래 이미지는 루멘 활성화 시 두 구조의 라이팅 결과를 보여줍니다. 왼쪽의 구조가 단일 메시이므로 루멘은 모든 표면에 글로벌 일루미네이션을 제공하지 않습니다. 하지만 오른쪽의 다수 메시 구조의 모든 표면에는 글로벌 일루미네이션을 정확하게 제공합니다.
표면 크기와 이미시브 프로퍼티
루멘에서 이미시브 머티리얼은 간접광에 영향을 미치고 스페큘러와 디퓨즈 바운스를 생성합니다. 따라서 큐브와 같은 오브젝트에 이미시브 머티리얼을 적용하고 이를 사용하여 씬에 라이트를 적용할 수 있습니다.
하지만 이는 안정적인 솔루션이 아니어서 오브젝트 크기에 비해 표면이 너무 밝으면 실패하고, 이로 인해 씬에 노이즈 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 대응책으로 트윈모션 라이브러리(라이브러리(Library) > 라이트(Lights))의 라이트를 씬의 주된 광원으로 사용하는 것이 좋습니다.
아래 이미지는 이미시브 머티리얼이 적용된 작은 오브젝트가 포함된 씬을 보여줍니다. 씬의 다른 영역에 원치 않는 노이즈 아티팩트가 생성되므로 권장되지 않습니다.
작은 이미시브 오브젝트가 제거되면 아래 이미지와 같이 노이즈 아티팩트 없이 글로벌 일루미네이션이 올바르게 렌더링됩니다.
거친 머티리얼과 광택 머티리얼
루멘은 러프니스(Roughness) 값이 최소 40%인 머티리얼에서 가장 잘 작동합니다. 러프니스 값이 이보다 낮은 머티리얼은 루멘이 리플렉션 제공을 위해 추가 레이를 트레이싱해야 하므로 더 리소스 집약적입니다.
아래 이미지의 바닥은 고광택 표면으로 되어 있어 리플렉션 아티팩트가 많습니다.
아래 이미지는 위와 동일한 씬이지만 바닥 표면의 러프니스 값이 루멘에 적합하여 리플렉션 아티팩트가 완화되었습니다.
SketchUp Pro 파일
트윈모션은 네이티브 SketchUp Pro(.skp) 파일의 임포트를 지원합니다. 그러나, 이러한 파일 유형에는 루멘 씬에서 잘 변환되지 않는 양면 지오메트리가 있어 루멘이 제공하는 글로벌 일루미네이션이 지나치게 어둡고 노이즈가 많습니다.
최상의 결과를 위해서는 트윈모션으로 임포트하기 전에 SketchUp Pro 파일을 데이터스미스(.udatasmith) 포맷으로 변환하는 것이 좋습니다. 이를 위해 SketchUp Pro용 데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 플러그인을 다운로드 및 설치한 다음, SketchUp Pro에서 데이터스미스 익스포터 툴바를 사용하여 파일을 데이터스미스 포맷으로 변환합니다.
데이터스미스 파일을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 데이터스미스 파일 임포트 워크플로를 참고하세요.
아래 씬에서는 트윈모션으로 임포트된 네이티브 SketchUp Pro 파일을 보여줍니다. 파일이 데이터스미스 포맷으로 변환되지 않았기 때문에 이미지가 예상보다 어둡습니다. 메시 충돌을 시각화하면 루멘에서 몇몇 표면을 처리하지 않음을 알 수 있습니다.
SketchUp Pro 파일이 데이터스미스 포맷으로 변환되면 아래 씬과 같이 메시 카드가 제대로 생성되고, 창문에서 들어오는 빛이 표면에 반사되면서 방에 라이트가 제대로 적용됩니다. 메시 충돌을 시각화하면 사소한 메시 충돌만 나타남을 알 수 있습니다.
병합 모드
머티리얼별 병합 옵션을 사용하여 파일을 트윈모션으로 가져오면 동일한 머티리얼을 사용하는 모든 오브젝트가 단일 메시로 임포트됩니다. 전체 병합 옵션을 사용하면 모든 오브젝트가 단일 메시로 임포트됩니다. 두 옵션 모두 루멘으로 생성할 수 있는 카드의 수가 제한되고, 라이트 블리딩 같은 원치 않는 아티팩트가 씬에 나타날 수 있습니다.
트윈모션으로 파일을 임포트할 때 계층구조 유지 병합 모드 선택을 적극 권장합니다. 이 모드를 사용하면 소스 파일에서 사용되는 동일한 지오메트리 계층구조가 보존되고 모든 오브젝트가 별도로 보관되므로, 표면 캐시 커버리지가 증가하고 카드가 제대로 생성됩니다.
계층구조 유지
아래의 씬은 계층구조 유지 병합 모드를 사용하여 트윈모션으로 임포트했습니다. 루멘 글로벌 일루미네이션이 올바르고, 메시 충돌을 시각화할 때 대부분의 카드가 생성됩니다. 표시되는 메시 충돌만 작고 얇은 지오메트리와 관련되어 있습니다.
머티리얼별 병합 및 전체 병합
위의 씬과 비교하여 아래의 두 씬은 머티리얼별 병합과 전체 병합 모드를 사용하여 임포트되었습니다.
머티리얼별 병합을 사용하여 임포트한 씬에는 글로벌 일루미네이션과 관련된 눈부심 문제가 나타나지 않지만 전반적으로 계층구조 유지 병합 모드를 사용할 때보다 더 어둡습니다. 메시 충돌을 시각화하면 이렇게 작은 씬에서는 결과가 괜찮은 것처럼 보입니다. 하지만 책상의 특정 영역에 적절한 커버리지가 없습니다. 이러한 유형의 문제는 모델이 더 크고 복잡할수록 기하급수적으로 악화될 수 있습니다.
전체 병합을 사용하여 임포트한 씬은 심각한 라이트 블리딩 아티팩트가 나타납니다. 메시 충돌을 시각화하면 표면 대부분이 마젠타로 표시되며, 이는 생성된 카드가 사실상 없는 것입니다.