툴바 에서 뷰포트 내 에셋을 수정 및 조작하는 데 사용할 수 있는 여러 툴을 이용할 수 있습니다.
툴바에는 기본적으로 패스 트레이서(Path tracer), 머티리얼 피커(Material picker), 이동(Translate), 회전(Rotate) 및 스케일(Scale) 툴만 표시되어 있습니다.

패스 트레이서, 머티리얼 피커, 이동, 회전, 스케일 툴
다른 툴을 표시하거나 숨기려면, 툴바의 열기 및 닫기 토글 아이콘을 클릭합니다.

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툴바의 툴
다음 표에는 툴바에 있는 툴이 간략히 설명되어 있습니다.
툴 | 단축키 | 아이콘 | 설명 | |
---|---|---|---|---|
패스 트레이서(Path tracer) | R | ![]() |
패스 트레이서를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
머티리얼 피커(Material picker) | T | ![]() |
오브젝트의 머티리얼을 선택하고, 속성을 보고 편집할 수 있도록 속성(Properties) 패널에서 머티리얼을 엽니다. | |
머티리얼 교체(Replace material) | N/A | ![]() |
동일한 머티리얼을 사용하는 모든 오브젝트에서 머티리얼을 교체합니다. 이 옵션이 기본적으로 선택되어 있습니다. |
|
오브젝트에 적용(Apply to object) | N/A | ![]() |
머티리얼을 하나의 오브젝트에 적용합니다. | |
선택 항목에 적용(Apply to selection) | N/A | ![]() |
머티리얼을 씬 내 모든 선택된 오브젝트에 적용합니다. | |
오브젝트 UV(From object UV) | N/A | ![]() |
머티리얼을 오브젝트의 UV 맵 프로젝션을 사용하는 오브젝트에 적용합니다. 이 옵션이 기본적으로 선택되어 있습니다. |
|
큐빅 UV(Cubic UV) | N/A | ![]() |
머티리얼을 큐빅 UV 맵 프로젝션을 사용하는 오브젝트에 적용합니다. | |
실린더 UV(Cylindrical UV) | N/A | ![]() |
머티리얼을 실린더 UV 맵 프로젝션을 사용하는 오브젝트에 적용합니다. | |
스피어 UV(Spherical UV) | N/A | ![]() |
머티리얼을 스피어 UV 맵 프로젝션을 사용하는 오브젝트에 적용합니다. | |
열기 및 닫기(Open and Close) | N/A | ![]() |
툴바에 있는 다른 툴을 표시하거나 숨깁니다. | |
이동(Translate) | 7 | ![]() |
선택한 오브젝트를 이동합니다. | |
회전(Rotate) | 8 | ![]() |
선택한 오브젝트를 이동 및 회전합니다. | |
스케일(Scale) | 9 | ![]() |
선택한 오브젝트의 스케일을 조절합니다. | |
콜리전과 함께 이동(Move with collision) | N/A | ![]() |
오브젝트의 콜리전 탐지를 활성화 또는 비활성화합니다. 자세한 내용은 콜리전과 함께 이동을 참조하세요. | |
중력(Gravity) | Shift + x | ![]() |
오브젝트에 중력을 적용합니다. 자세한 내용은 중력을 참조하세요. | |
로컬/월드 축 토글(Toggle local / world axis) | Z | ![]() |
로컬 및 월드 좌표계 사이에서 전환합니다. 자세한 내용은 로컬/월드 축 토글을 참조하세요. | |
피벗 편집(Pivot edit) | N/A | ![]() |
오브젝트의 피벗 포인트 위치를 수동 또는 자동으로 변경합니다. 자세한 내용은 피벗 편집을 참조하세요. | |
피벗 재설정(Reset edit) | N/A | ![]() |
피벗 포인트의 위치를 원래 위치로 재설정합니다. | |
센터 피벗(Center edit) | N/A | ![]() |
피벗 포인트를 선택한 오브젝트의 중앙 하단에 배치합니다. |
피직스 기반 에셋 배치 툴(얼리 액세스)
툴바에는 콜리전과 함께 이동, 중력 이라는 두 가지 피직스 기반 툴이 있어 뷰포트 내 오브젝트에 실시간으로 리지드 바디 피직스 시뮬레이션을 사용할 수 있습니다. 이러한 툴로 현실의 움직임과 물리를 반영하여 오브젝트를 낙하시키고, 튕기며, 서로 충돌하게 만들 수 있습니다. 오브젝트가 중첩되지 않게 서로의 옆에 정확하게 이동 및 배치할 수 있으며, 씬에 오브젝트 그룹을 무작위로 분산할 수 있습니다. 오브젝트는 피직스에 기반한 자연스러운 방식으로 주변 오브젝트 및 배치된 표면과 반응합니다.
콜리전과 함께 이동 및 중력 을 활성화하면, 단순 콜리전을 사용하는 보이지 않는 컨벡스 바운딩 박스가 피직스의 영향을 받는 선택한 각 오브젝트(스타팅 그라운드 포함) 주변에 생성 및 래핑됩니다. 이러한 오브젝트를 조작하면, 오브젝트가 다른 오브젝트의 바운딩 박스를 감지하여 서로 충돌하며 바운딩 박스 너머로 이동하거나 회전할 수 없습니다. 이를 통해 오브젝트가 서로 교차되거나 중첩되는 것을 방지합니다.

오브젝트 주변에 래핑된 단순 바운딩 박스
콜리전과 함께 이동
콜리전과 함께 이동 툴은 오브젝트가 충돌할 때와 서로 옆에 배치될 때 상호작용하는 방식을 제어합니다.
콜리전과 함께 이동 을 활성화하지 않으면, 오브젝트가 다른 오브젝트 및 표면과 중첩 및 교차될 수 있습니다.
콜리전과 함께 이동 비활성화 시 트랜스폼 툴 사용
콜리전과 함께 이동 을 활성화하면, 오브젝트는 서로의 바운딩 박스 및 표면과 사실적으로 충돌합니다.
콜리전과 함께 이동 활성화 시 트랜스폼 툴 사용
콜리전과 함께 이동 툴은 이동, 회전, 스케일 툴과 함께 사용할 수 있습니다. 콜리전 활성화 시 이러한 툴의 아이콘 모양이 원래와 다릅니다. 콜리전과 함께 이동 이 활성화되어 있음을 나타내기 위해서입니다.

콜리전과 함께 이동 활성화 시 이동, 회전, 스케일 툴
콜리전 활성화 시 스케일 툴의 기능이 변경됩니다. 오브젝트의 스케일을 조절하는 대신, 이 툴을 사용하여 오브젝트 그룹을 서로 가까워지거나 멀어지게 움직일 수 있습니다.
중력
중력 툴 활성화 시 뷰포트의 오브젝트가 중력의 영향을 받습니다. 예를 들어, 표면 위의 오브젝트 또는 오브젝트 그룹을 움직이는 경우, '중력'을 활성화하여 오브젝트가 표면에 사실적으로 굴러떨어지게 만들 수 있습니다.
오브젝트는 저마다 모양과 무게에 따라 중력 규칙이 적용됩니다. 중력 툴을 사용하면 콜리전 감지가 활성화됩니다. 오브젝트가 다른 오브젝트의 바운딩 박스를 감지하여 서로 충돌합니다. 이 기능을 사용하여 다수의 오브젝트를 모두 한 번에 분산하거나 씬의 여러 위치에 오브젝트를 무작위로 배치할 수 있습니다.
오브젝트 그룹에 활성화된 중력
제한 사항
피직스 기반 에셋 배치 툴( 콜리전과 함께 이동 및 중력 )은 아직 개발 초기 단계이며 일부 제한 사항이 있습니다. 현재 제한 사항은 다음과 같으며 변경될 수 있습니다.
- 해당 툴은 단순한 3D 메시가 있는 지오메트리에서만 사용할 수 있습니다. 콜리전 및 중력은 포인트 클라우드 파일 및 다음과 같은 트윈모션 라이브러리의 에셋에 영향을 주지 않습니다. 라이트, 차량, 나무, 랜드스케이프, 도구, 사운드, 도어, 파티클, 데칼, 사람, 동물.
- 해당 툴은 씬 그래프 컨테이너에 선택된 오브젝트에 영향을 주지만, 컨테이너 자체가 선택되었을 때는 영향을 주지 않습니다.
- 뷰포트에서 실시간으로 작동하는 콜리전 및 중력의 경우, 오브젝트 주변의 바운딩 박스는 오브젝트를 항상 완전히 정확하게 래핑하지는 않는 단순 콜리전 셰이프를 사용합니다. 이로 인해 오브젝트 간의 접점이 때때로 정확하지 않을 수 있습니다.
- 폴리 메시가 많은 오브젝트에 이 툴을 사용하면, 계산의 복잡성으로 인해 트윈모션이 멈출 수 있습니다.
- 콜리전과 함께 이동 이 활성화된 상태에서 표면의 오브젝트를 이동하면, 각 항목 주변의 단순한 바운딩 박스가 맞닿습니다. 이로 인해 기즈모 뒤의 오브젝트가 지연될 수 있습니다. 이를 바로잡으려면, 오브젝트를 표면에서 몇 밀리미터 올려, 두 바운딩 박스 간의 거리를 늘립니다.
피벗 편집
피벗 편집 툴로 기즈모의 피벗 포인트를 수동으로 변경할 수 있으며, 아니면 자동으로 오브젝트를 원래 위치로 초기화하거나 오브젝트의 중앙 하단에 배치할 수 있습니다.
뷰포트에 있는 오브젝트를 선택하면, 오브젝트에 기즈모가 표시됩니다.

선택한 오브젝트상의 기즈모
기즈모 중앙에는 선택한 오브젝트 또는 오브젝트 그룹의 피벗 포인트가 표시됩니다. 피벗 포인트는 오브젝트를 이동, 회전, 스케일 조절하는 기준 위치가 됩니다.
피벗 포인트를 축으로 회전하는 오브젝트
대부분의 경우, 라이브러리의 오브젝트를 씬에 배치하면 기즈모의 피벗 포인트가 오브젝트의 하단 근처 중앙에 위치하게 되며 이 위치를 변경할 필요는 없습니다. 그러나, 피벗 포인트 위치를 변경하고 싶은 경우가 있을 수 있습니다. 오브젝트를 해당 오브젝트상의 다른 피벗 포인트를 축으로 회전하고 싶은 경우를 예로 들 수 있습니다. 아래 예시에서는 피벗 포인트를 오브젝트의 우측 하단에 수동으로 재배치하여, 오브젝트가 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 회전하는 모습을 보여줍니다.
우측 하단에 배치된 피벗 포인트를 축으로 회전하는 오브젝트
피벗 포인트를 변경하는 또 다른 이유로 기즈모가 오브젝트에서 멀리 위치하여 오브젝트를 조작하기 어려운 경우를 들 수 있습니다. 트윈모션 라이브러리에서 가져오지 않은 오브젝트를 뷰포트에 배치하면 발생할 수 있습니다. 이때 피벗 편집 툴로 피벗 포인트를 오브젝트에 가깝게 수동으로 옮기거나, 피벗 포인트를 오브젝트 중앙 하단에 자동으로 배치하면 해결할 수 있습니다.
하나의 오브젝트 또는 선택한 오브젝트 그룹의 피벗 포인트 위치를 변경할 수 있습니다. 피벗 포인트를 변경하면 원래 위치로 초기화할 수 있습니다.
경우에 따라 오브젝트의 로컬 X, Y 또는 Z축의 방향을 수정하거나 교정해야 할 수 있습니다. 디자인 애플리케이션에서 교정한 다음 해당 오브젝트를 트윈모션으로 리임포트하는 대신 트윈모션에서 바로 교정할 수 있습니다. 이를 위해 피벗 편집 툴을 클릭하여 기즈모에서 회전 핸들을 표시하고, 로컬/월드 토글 축 툴을 로컬 스페이스 모드로 설정한 상태에서 회전 핸들을 사용하여 오브젝트의 로컬 축 방향을 조정합니다.

선택한 피벗 편집 툴 및 기즈모의 회전 핸들
로컬/월드 축 토글
로컬/월드 축 토글 툴로 로컬 축과 월드 축 사이를 토글하여 로컬 또는 월드 레퍼런스 좌표계에 따라 오브젝트를 트랜스폼할 수 있습니다. 로컬 레퍼런스 좌표계는 로컬 스페이스(local space), 월드 레퍼런스 좌표계는 월드 스페이스(world space) 로 알려져 있습니다.
트윈모션 내 오브젝트는 기본적으로 월드 스페이스(월드 축)에서 이동, 회전, 스케일 조절됩니다. 기즈모는 월드 레퍼런스 좌표계의 X, Y, Z축을 사용하여 오브젝트를 트랜스폼합니다.

기즈모의 X, Y, Z축
로컬 스페이스(로컬 축)로 전환하는 경우, 기즈모는 선택한 오브젝트의 축을 대신 사용합니다. 즉, 오브젝트를 자체 축의 위치에 따라 이동, 회전, 스케일 조절할 수 있습니다.
아래 이미지에는 월드 스페이스 및 로컬 스페이스에 있는 동일한 오브젝트의 축 위치가 표시되어 있습니다.
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월드 스페이스 내 오브젝트에 있는 기즈모의 축 |
로컬 스페이스 내 오브젝트에 있는 기즈모의 축 |