트윈모션은 리얼타임 렌더링 애플리케이션입니다. 모델 및 씬과 상호작용, 수정, 탐색할 수 있으며 긴 렌더링 프로세스를 기다릴 필요 없이 즉시 결과를 볼 수도 있습니다. 이 과정에서 연산력이 많이 필요하므로 컴퓨터의 퍼포먼스를 모니터링하고 작업하는 씬의 다양한 측면에 관한 통계를 보는 것이 좋습니다.
통계를 보면 문제가 발생할 수도 있는 영역을 파악하고 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 프레임 레이트가 너무 낮고 뷰포트(Viewport) 에서 이동 속도가 느리다면 씬에 텍스처나 오브젝트가 너무 많기 때문일 수 있습니다. 이러한 정보를 통계(Statistics) 패널에서 찾을 수 있습니다.
푸터의 통계(Stats) 를 클릭하면 통계 패널을 열고 닫을 수 있습니다.

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스크롤하지 않고 통계 패널의 전체 콘텐츠를 보다 손쉽게 보려면 패널 우측 상단의 토글 아이콘을 클릭하여 라이브러리(Library) 패널 오른쪽에 도킹합니다.

라이브러리 패널 오른쪽에 배치된 통계 패널
통계 레퍼런스
다음 표에서는 통계 패널의 개요(Overview), 텍스처(Textures), 메시(Meshes) 탭을 설명합니다.
트윈모션 씬을 가능한 한 최상의 퍼포먼스로 최적화하기 위한 정보와 팁은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티의 트윈모션 씬 최적화하기를 참고하세요.
개요 탭

통계 | 설명 |
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FPS | 뷰포트에 있는 씬의 프레임 레이트를 초당 프레임(frames per second, fps) 단위로 지정합니다. 프레임 레이트는 초마다 스크린에 표시되는 프레임 수를 측정하여 뷰포트의 씬을 렌더링합니다. 프레임 레이트가 높을수록 이동이 부드러워지지만, 연산력 소비는 늘어납니다. 프레임 레이트가 낮을수록 연산력 소비가 줄어들지만, 씬을 이동할 때 딜레이와 랙이 발생할 수 있습니다. 부드러운 이동에 가장 적합한 값은 30fps 이상입니다. fps 값이 25~30이면 이동 중 랙이 발생할 수 있습니다. 25fps 미만이면 이동 중 랙이 발생할 가능성이 높습니다. 퍼포먼스를 향상하고 연산력 소비를 줄이려면, 프레임 레이트를 화면의 재생률과 일치하도록 제한하면 됩니다. 환경 설정(Preferences) > 세팅(Settings) > 수직동기(Vsync) > 활성화(Activate) 체크 박스를 선택하면 됩니다. |
GPU RAM | GPU의 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM) 사용률입니다. 사용률은 통계 패널뿐만 아니라 푸터에도 표시됩니다. ![]() 푸터의 GPU RAM 사용률 자세한 내용은 GPU RAM 진단을 참고하세요. |
GPU | 그래픽 처리 장치(Graphics Processing Unit, GPU)의 사용률입니다. 렌더링 퀄리티(Quality) 세팅(환경 설정(Preferences) > 퀄리티(Quality) )을 낮추면 GPU 사용률 감소에 도움이 될 수 있습니다. 하지만 퀄리티 세팅을 낮추면 뷰포트에서 씬의 렌더링 퀄리티가 낮아집니다. 퀄리티 세팅에 빠르게 액세스하려면 퀄리티 구성 버튼을 클릭합니다. ![]() 퀄리티 구성 버튼 |
CPU | 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU)의 사용률입니다. 트윈모션은 GPU 기반 애플리케이션이므로, CPU 사용률이 GPU 사용률보다 낮아야 합니다. 하지만 CPU의 사용률이 70%에 가까우면 트윈모션에서 퍼포먼스 문제가 발생할 수 있습니다. |
트라이앵글(Triangles) | 씬의 모든 모델 및 오브젝트에 사용되는 트라이앵글의 총수입니다. 트라이앵글 수가 적을수록 뷰포트에서 씬을 렌더링하는 데 필요한 연산력이 줄어듭니다. 값은 백만(M) 단위로 표현됩니다. 예를 들어 0.2M은 트라이앵글 20만 개와 같습니다. 씬에서 각 오브젝트의 트라이앵글 수를 보려면 메시 탭을 엽니다. 자세한 내용은 아래의 메시 탭을 참고하세요. |
텍스처(Textures) | 씬에서 사용되는 모든 텍스트의 전체 크기 여기에는 씬에 있는 오브젝트에 수동으로 추가된 텍스처, 임포트된 에셋에 포함되거나 모델이나 씬에 이미 제공된 텍스처가 포함됩니다. 고해상도 텍스처로 인해 메모리 비용이 증가할 수 있습니다. 퍼포먼스를 개선하려면 작은 표면이나 덜 중요한 오브젝트에 저해상도 텍스처를 사용하는 것을 고려해 보세요. 값은 GB(기가바이트) 단위로 표현됩니다. 씬 내 텍스처에 대한 세부 정보를 보려면 텍스처 탭을 엽니다. 텍스처 탭에 대한 자세한 내용은 아래의 텍스처 탭을 참고하세요. |
메시(Meshes) | 씬에 있는 모든 메시의 총 크기입니다. 씬 내 메시에 대한 세부 정보를 보려면 메시 탭을 엽니다. 메시 탭에 대한 자세한 내용은 아래의 메시 탭을 참고하세요. |
라이트(Lights) | 씬에 있는 라이트의 총수입니다. 라이트 수가 많은 경우 GPU 집약적일 수 있어, 결과적으로 렌더링 시간이 늘어나고, 퍼포먼스가 저하되며, 크래시가 발생할 수 있습니다. 라이트 수가 많은 씬에서는 다음과 같이 설정하여 이러한 문제를 완화할 수 있습니다.
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오브젝트(Objects) | 씬에 있는 오브젝트의 총수입니다. 트윈모션 씬에서 스타팅 그라운드는 오브젝트로 간주됩니다. |
머티리얼(Materials) | 씬에 있는 머티리얼의 총수입니다. 머티리얼 수가 많은 씬의 퍼포먼스를 개선하려면 다음 작업을 수행하는 것을 고려해 보세요.
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가용 메모리(Available memory) | 현재 GPU에서 미사용 중인 가용 비디오 랜덤 액세스 메모리(Video Random-Access Memory, VRAM)입니다. 값은 GB(기가바이트) 단위로 표현됩니다. |
텍스처 탭

통계 | 설명 |
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이름(Name) | 텍스처의 이름입니다. 텍스처 이름 앞에는 'Embedded' 또는 'Internal'이 붙을 수 있습니다.
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해상도(Resolution) | 텍스처의 해상도입니다. |
크기(Size) | 텍스처의 크기입니다. 텍스처 크기는 1MB 이상으로, 가장 가까운 MB로 반올림됩니다. |
사용(Use) | 씬의 한 머티리얼에서 텍스처가 사용된 횟수입니다. |
열 헤더 이름을 클릭하면 각 열의 콘텐츠를 오름차순 또는 내림차순으로 정렬할 수 있습니다.

세부 정보 보기
목록에서 텍스처를 선택하면 텍스처에 대한 세부 정보를 볼 수 있습니다. 열린 패널에 텍스처에 대한 프리뷰 이미지와 추가 정보가 표시됩니다.

패널 상단에는 텍스처 프리뷰 이미지, 텍스처 이름, 클릭하여 텍스처를 대체할 수 있는 텍스처 슬롯이 표시됩니다.

텍스처를 대체하는 텍스처 슬롯
항목 | 설명 |
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해상도(Resolution) | 텍스처의 해상도입니다. |
메모리 크기(Memory size) | 텍스처의 메모리 크기입니다. |
다음 머티리얼에서 사용됨(Used in the following material(s)) | 텍스처를 사용하는 각 머티리얼의 섬네일과 이름, 텍스처가 사용되는 채널입니다. 섬네일을 클릭하면 속성(Properties) 패널에서 머티리얼의 속성이 열립니다. 이미지를 클릭하면 확대됩니다. |
메시 탭

통계 | 설명 |
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이름(Name) | 메시의 이름입니다. 씬 그래프에 표시되는 이름과 동일합니다. |
트라이앵글(Triangles) | 메시의 트라이앵글 수입니다. 트라이앵글 수가 많은 메시로 인해 뷰포트에서 렌더링 시간이 느려지고 미디어 익스포트에 소요되는 시간이 늘어날 수 있습니다. 퍼포먼스를 개선하려면 다음 작업을 수행해 보세요.
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크기(Size) | 메시의 크기로, 가장 가까운 KB 또는 MB로 반올림됩니다. |
사용(Use) | 씬에서 메시가 인스턴스화된 횟수입니다. |
메시 탭에서 메시를 선택하면 뷰포트와 씬 그래프에서도 해당 메시가 선택됩니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
제한 사항
- 수정할 수 없는 머티리얼에서 사용된 내부 텍스처(예: 라이브러리 > 캐릭터(Characters) 카테고리의 에셋에 적용된 머티리얼)는 텍스처 탭에서 고려되지 않습니다.
- 라이브러리 > 도구(Tools) 섹션의 에셋(Section Cube 제외) 및 채우기(Populate) 패널에서 생성된 애니메이션 경로는 메시 탭에서 고려되지 않습니다.