이 워크플로를 사용하려면 해당하는 디자인 애플리케이션용 데이터스미스 익스포터 플러그인이 설치되어 있어야 합니다. 데이터스미스를 지원하는 디자인 애플리케이션에 관한 자세한 정보와 다운로드 위치는 데이터스미스를 지원하는 디자인 애플리케이션을 참조하세요.
데이터스미스 파일 임포트(Datasmith File Import) 워크플로를 사용하면 주요 건축물 정보 모델링(Building Information Modeling, BIM)이나 컴퓨터 지원 설계(Computer-Aided Design, CAD), 모델링 디자인 애플리케이션의 3D 모델과 에셋을 트윈모션으로 가져올 수 있습니다. 디자인 애플리케이션에 데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 플러그인을 설치했다면 데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 툴바를 사용하여 콘텐츠를 .udatasmith 파일과 모든 머티리얼 에셋이 담긴 폴더로 변환할 수 있습니다. 그 다음, .udatasmith 파일과 머티리얼 에셋을 트윈모션으로 임포트합니다.
데이터스미스 파일 임포트 워크플로 사용하기
디자인 애플리케이션에서 3D 모델과 에셋을 트윈모션으로 임포트하는 단계는 다음과 같습니다.
- 1단계: 사용하는 디자인 애플리케이션의 데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 플러그인을 다운로드하고 설치합니다. 그러면 디자인 애플리케이션에 데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 툴바가 설치됩니다.
- 2단계: 디자인 애플리케이션에서 데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 툴바로 콘텐츠를 익스포트하여
.udatasmith파일과 머티리얼 에셋 폴더를 생성합니다. - 3단계:
.udatasmith파일과 머티리얼 에셋 폴더를 트윈모션으로 임포트합니다.
ArcGIS CityEngine, BricsCAD, Vectorworks 등 특정 디자인 애플리케이션은 데이터스미스 익스포터 기능이 소프트웨어에 내장되어 있습니다. 이러한 애플리케이션을 사용하는 경우 1단계를 건너뛰어도 됩니다.
1단계: 데이터스미스 익스포터 플러그인 다운로드 및 설치
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사용하는 디자인 애플리케이션의 데이터스미스 익스포터 플러그인을 다운로드합니다.
플러그인은 트윈모션 웹사이트와 데이터스미스를 지원하는 디자인 애플리케이션 문서 페이지, 또는 사용하시는 디자인 애플리케이션의 웹사이트에서 다운로드할 수 있습니다.
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사용하는 디자인 애플리케이션의 플러그인을 다운로드합니다.
Archicad, Revit, Rhino, SketchUp Pro용 데이터스미스 익스포터 플러그인을 설치하는 방법은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.
2단계: 데이터스미스 익스포터 툴바로 콘텐츠 익스포트
- 디자인 애플리케이션에서 익스포트할 씬을 엽니다.
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데이터스미스 익스포터 툴바에서 데이터스미스로 익스포트(Export to Datasmith) 를 클릭합니다.
데이터스미스 익스포터 툴바의 데이터스미스로 익스포트(Export to Datasmith) 명령
- 파일 탐색기가 열리면
.udatasmith파일과 폴더를 저장할 위치를 선택합니다. - 파일명을 선택하고 저장(Save) 을 클릭합니다.
.udatasmith파일과 씬의 에셋이 포함된 폴더가 생성됩니다. 대부분 디자인 애플리케이션에서는 뷰포트에 보이는 에셋만 익스포트되고 숨겨진 에셋은 익스포트되지 않습니다.
3단계: 콘텐츠를 트윈모션으로 임포트
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트윈모션에서 임포트(Import) 를 클릭합니다.
임포트(Import) 창이 열립니다.
- 지오메트리(Geometry) 탭에서 열기(Open) 를 클릭합니다.
- 파일 탐색기에서
.udatasmith파일을 찾아서 선택하고 열기 를 클릭합니다. -
임포트(Import) 창의 옵션(Options) 아래에서 .udatasmith 파일의 임포트 옵션을 선택합니다. 임포트 옵션에 대한 자세한 정보는 아래의 임포트 옵션을 참조하세요.
- 임포트(Import) 를 클릭합니다. 임포트 프로세스가 시작되고, 디자인 애플리케이션의 씬과 머티리얼 에셋이 트윈모션에서 열립니다.
임포트 옵션
아래 표는 데이터스미스 파일 임포트 워크플로를 사용하여 트윈모션으로 .udatasmith 파일을 임포트할 때 사용할 수 있는 임포트 옵션을 나타낸 것입니다.
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
| 병합(Collapse) | 계층구조 보존(Keep hierarchy) | 이 옵션을 선택하면 소스 파일에서 사용된 지오메트리 계층구조를 동일하게 유지할 수 있습니다. 트윈모션에서 모든 오브젝트가 분리되어 오브젝트별로 피벗 포인트를 갖게 됩니다. 따라서 각 오브젝트를 독립적으로 움직이고 조작할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 씬의 각 엘리먼트에 대한 건축물 정보 모델링(Building Information Modeling, BIM) 정보를 볼 수 있습니다. 이 옵션은 페이징 그룹 및 씬 상태를 만들고 싶을 때 유용합니다. 씬의 모든 오브젝트가 분리되므로 필요에 따라 오브젝트를 숨기거나 표시할 수 있습니다. 계층구조 유지는 각 오브젝트가 분리되어 있으므로 트윈모션 오브젝트로 대체해야 하는 더미 오브젝트가 씬에 포함되어 있는 경우에도 유용합니다. 참고: 계층구조를 유지하는 것이 필요할 때도 있지만, 이 옵션을 선택하면 트윈모션 씬 크기가 늘어납니다. |
| 머티리얼별 병합(Collapse by material) | 이 옵션은 트윈모션으로 임포트하는 오브젝트 수를 줄여서 리얼타임 렌더링을 위해 모델을 최적화합니다. 같은 머티리얼을 사용하는 모든 오브젝트가 하나의 그룹으로 병합됩니다. 그룹에 속한 오브젝트의 머티리얼을 수정하면 그룹의 모든 오브젝트에도 반영됩니다. 기본적으로 선택되어 있는 권장 옵션입니다. |
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| 모두 병합(Collapse all) | 이 옵션은 오브젝트나 씬 전체가 하나로 임포트됩니다. 트윈모션에서 전체 오브젝트나 씬이 하나의 엘리먼트로 그룹화되고 하나의 피벗 포인트로 제어할 수 있어 보다 쉽게 이동, 선택, 삭제하거나 유저 라이브러리에 저장할 수 있습니다. |
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| 최대 UV 정밀도(Max UV precision) | 이 옵션을 선택하면 트윈모션으로 임포트한 오브젝트에 투영되는 UV 맵 레이아웃을 최대한의 정밀도로 정확하게 유지할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 임포트 프로세스 도중 메모리 사용량이 늘어날 수 있습니다. 최대 UV 정밀도(Max UV Precision) 옵션을 선택하면 대부분의 UV 맵 정밀도 문제가 해결됩니다. 일부 문제는 원본 디자인 애플리케이션의 3D 모델링 프로세스에서 발생한 지오메트리 문제로 인해 임포트 시에 해결되지 않습니다. |
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| 프로세스(Process) | 이 세팅은 트윈모션으로 임포트한 라이트의 처리 여부를 결정합니다. 이 옵션은 ![]() 모두(All): 라이트 소스와 라이트의 지오메트리를 임포트합니다. 이 옵션이 기본으로 선택됩니다. 메시(Meshes): 라이트의 지오메트리만 임포트합니다. 라이트(Light): 라이트 소스만 임포트합니다. |
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| 라이트 세팅(Light settings) | 프로세스(Process) 옵션을 모두(All) 또는 라이트(Light) 로 설정하는 경우, 이 프로퍼티가 트윈모션으로 임포트한 옴니디렉셔널 라이트, 스포트 라이트, 에어리어 라이트의 세팅을 결정합니다. 이 세팅은 임포트된 라이트 소스에만 영향을 미치며 임포트된 지오메트리에는 영향을 미치지 않습니다. 임포트 시 비활성화된 라이트는 완전히 지원되지 않습니다. 임포트되지 않거나 라이트 컬러가 검은색으로 바뀔 수 있습니다. 디자인 애플리케이션에서 트윈모션으로 라이트를 임포트할 때 변환으로 인한 불일치가 일부 발생합니다. 원본 사용(Use original) : 강도, 컬러, 각도, IES 프로필, 기타 호환되는 세팅 등 디자인 애플리케이션에서 설정된 원본 라이팅 파라미터를 사용합니다. 강도를 300lm으로 설정(Set intensity to 300lm): 디자인 애플리케이션에서 설정된 원본 라이팅 파라미터가 사용되지만 라이트 강도는 300lm으로 설정됩니다. 모든 값을 TM 디폴트로 설정(Set all values to TM default) : 라이팅 파라미터가 트윈모션 디폴트 라이팅 파라미터로 변환됩니다. |
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| 대체 활성화(Enable substitution) | 머티리얼 대체를 활성화하려는 경우 이 옵션을 선택합니다. 씬을 임포트하거나 리임포트하는 경우, 이 옵션을 사용하면 소스 파일에 사용된 머티리얼을 트윈모션 머티리얼로 대체할 수 있습니다. 머티리얼 대체는 참고: 이 옵션은 모든 병합 옵션과 함께 사용할 수 있습니다. |
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| 대체 표(Substitution table) | 씬을 임포트하거나 리임포트할 때 원하는 머티리얼 대체를 정의한
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트윈모션에서 씬 업데이트하기
디자인 애플리케이션에서 원본 3D 모델을 수정하는 경우, 새로운 .udatasmith 파일과 폴더를 생성한 뒤 트윈모션으로 리임포트해서 트윈모션의 씬을 업데이트할 수 있습니다.
- 업데이트한 씬을 디자인 애플리케이션에서 엽니다.
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데이터스미스 익스포터(Datasmith Exporter) 툴바의 데이터스미스로 익스포트(Export to Datasmith) 를 클릭합니다.
데이터스미스 익스포터 툴바의 데이터스미스로 익스포트(Export to Datasmith) 명령
- 파일 탐색기가 열리면
.udatasmith파일과 폴더를 저장할 위치를 선택합니다. 새 파일과 폴더를 생성할 수도 있고, 기존 파일이나 폴더를 덮어쓸 수도 있습니다. - 파일명을 선택하고 저장(Save) 을 클릭합니다.
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트윈모션에서 임포트(Import) 를 클릭합니다. 임포트 프로세스가 시작되고, 디자인 애플리케이션의 씬과 머티리얼 에셋이 트윈모션에서 열립니다.
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.udatasmith파일명과 위치가 변경되지 않은 경우 임포트(Import) 도크에서.udatasmith아이콘 위의 새로고침(Refresh) 아이콘을 클릭하면 모델이 업데이트됩니다..udatasmith파일명이나 위치가 변경된 경우, 파일을 다시 임포트해야 합니다.-
임포트(Import) 도크에서 UDATASMITH 아이콘 위의 생략 부호(...) 를 클릭합니다.
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파일 세팅(File Settings) 을 클릭합니다. 데이터스미스 파일 임포트(Datasmith File Import) 창이 열립니다.
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파일(Your file) 에서 새
.udatasmith파일을 찾아서 선택하고 임포트 옵션을 선택한 뒤 확인(OK) 을 클릭합니다.
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머티리얼이나 오브젝트를 수정하거나 오브젝트를 삭제한 경우, 전부 다시 임포트하는 게 아니라 소스 파일에서만 해당 항목의 기존 설정을 다시 임포트하면 됩니다. 임포트(Import) 도크에서 커서를 씬 아이콘 위로 가져간 다음, 선택 시 트랜스폼 재설정(Reset transform on selection), 선택 시 머티리얼 재설정(Reset materials on selection), 선택 시 프로퍼티 재설정(Reset properties on selection), 또는 삭제된 오브젝트 다시 임포트(Reimport deleted objects) 를 선택합니다.
소스 파일과 트윈모션 사이의 연결이 끊어졌다면 옵션을 선택하기 전에 연결을 복구해야 합니다.
