트윈모션 씬 및 미디어 에셋의 앰비언스 세팅을 생성하고 커스터마이징하려면 앰비언스(Ambience) 패널을 사용합니다. 앰비언스 세팅은 다음과 같은 4가지 탭에 있습니다.
다음 두 가지 방법으로 앰비언스 패널을 열 수 있습니다.
미디어(Media) 도크에서 이미지, 비디오, 시퀀스 또는 파노라마를 선택합니다.
씬 패널에서 앰비언스를 클릭합니다.
기본적으로 트윈모션 유저 인터페이스의 특정한 측정 단위 값은 미터(m)로 표기되며, 이러한 값은 문서에서도 미터로 표기됩니다. 하지만 유저 인터페이스에 표시되는 단위 타입을 밀리미터(mm), 센티미터(cm), 인치(in) 또는 피트(ft)로 전환할 수 있습니다. Ctrl + P를 눌러 환경설정(Preferences) 패널을 열고 유닛 설정(Unit system)을 클릭하면 됩니다.
특정 세팅의 최댓값은 오버라이드될 수 있습니다. 예를 들어, 패스 트레이서(Path tracer) > 픽셀당 샘플(Samples per pixel) 세팅의 슬라이더를 움직여 최대 8192로 값을 설정할 수 있습니다. 값을 직접 입력하여 이 값을 오버라이드할 수도 있습니다. 세팅의 최댓값을 오버라이드할 수 있는 경우, 아래 표에 별표(*)로 표시되어 있습니다.
환경(Env)
환경 프리셋
환경(Env) 탭에는 커스터마이징 가능한 고퀄리티 환경 프리셋(Env presets)이 포함되어 있어, 세심하게 디자인된 라이팅 및 환경을 제공합니다. 현재 프리셋에는 Sunrise glow, Sunny coast, Golden hour, Rainy day, Fogbound, Mars horizon, Lunar surface 환경가 포함되어 있습니다.
고유한 환경을 디자인하여 개인 프리셋(Personal presets)으로 저장할 수도 있습니다. 기본적으로 개인 프리셋은 다음 위치에 저장됩니다.
Windows:
C:\Users\\[username]\Documents\Twinmotion\UserLibrary\_LocalPresetsMacOS: HD:
Users:[username]:Documents:Twinmotion:UserLibrary\_LocalPresets
제작한 개인 프리셋은 컴퓨터에 로컬로 저장되며, 현재는 사용자들 간에 손쉽게 공유할 수 없습니다. 다른 컴퓨터에서 개인 프리셋이 포함된 씬을 여는 경우, 프리셋 세팅은 유지되지만 이름이 'Custom'으로 되돌아갑니다.
다이내믹 스카이
트윈모션의 기본 라이팅 환경은 트윈모션 다이내믹 스카이(Dynamic sky) 시스템에서 제공합니다. 다이내믹 스카이를 사용하면 라이팅은 태양(Sun), 스카이(Sky), 클라우드(Clouds) 세팅을 기반으로 합니다.
태양
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
하루 중 시간(Time of day) | 씬의 하루 중 시간을 설정하고 그에 따라 씬의 라이팅을 업데이트합니다. 환경 설정(Preferences) 패널의 세팅(Settings) > 시간 형식(Timestamp)에서 12시간제 또는 24시간제를 선택할 수 있습니다. |
방위각(North offset) | 씬에서 지리상 북쪽의 위치를 설정합니다. 옵션: 0°~360° |
| 외관 | |
강도(Intensity) | 럭스로 나타내는 전체적인 햇빛의 강도를 설정합니다. 옵션: 0~150000 |
컬러(Color) | 햇빛의 컬러를 선택할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. 이 세팅은 온도 사용(Use temperature)이 선택된 경우 표시되지 않습니다. |
온도(Temperature) | 활성화하면 햇빛의 컬러를 나타내는 데 온도 세팅이 사용됩니다. 온도 사용을 선택하면 씬의 라이팅에 설정된 컬러 온도(켈빈(K) 단위)가 사용됩니다. 낮은 값(약 2700K)에서는 따뜻한 노란빛 라이트가 생성되고, 높은 값(약 6500K)에서는 차가운 파란빛 라이트가 생성됩니다. 옵션: 1700~12000 |
온도 사용(Use temperature) | 활성화하면 햇빛의 컬러를 나타내는 데 온도 세팅이 사용됩니다. |
크기(Size) | 태양의 크기를 설정합니다. 옵션: 0.00~20.00 |
리플렉션(Reflection) | 태양의 스페큘러 리플렉션 강도를 설정합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
| 위치 | |
월(Month) | 씬이 표시되는 월을 설정하고 선택한 월에 따라 태양의 정확한 위치를 구합니다. 이 세팅을 사용하면 태양을 연구할 수 있습니다. 예를 들어, 씬의 섀도가 주변 영역에 미치는 영향이나 주변 영역의 섀도가 씬에 미치는 영향을 시각화할 수 있습니다. |
맵(Map) | 씬의 물리적 위치를 설정하고, 맵에서 선택한 위치의 지리적 좌표에 따라 태양의 정확한 위치를 구합니다. 아이콘을 드래그하여 맵에서 위치를 선택하고 마우스의 스크롤 휠로 맵을 줌 인하거나 줌 아웃할 수 있습니다. 특정한 위치를 선택하려면 검색창에 위치를 입력합니다. |
스카이
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
탁도(Turbidity) | 하늘의 선명도를 변경하여 오염 물질, 먼지 또는 에어로졸과 같이 대기 중에 떠다니는 대량의 광범위한 파티클로 인해 가려진 빛을 시뮬레이션합니다. 옵션: 0.0~1.0* |
애트머스피어 밀도(Atmosphere density) | 대기가 존재하지 않는 경우부터 얇거나 매우 두꺼운 대기까지 다양한 밀도의 대기를 시뮬레이션하여 하늘의 컬러에 영향을 주며, 이는 빛의 다양한 파장이 스캐터링되는 방식에 영향을 줍니다. 옵션: 0.0~20.0* |
| 세부 사항 | |
앰비언트(Ambient) | 트윈모션 다이내믹 스카이에서 방출된 앰비언트 라이트를 제어합니다. 옵션: 0.00~2.00 |
달빛 강도(Moon intensity) | 밤 씬에서 럭스로 나타내는 달빛의 강도를 설정합니다. 옵션: 0.00~10.00 |
별빛 강도(Stars intensity) | 밤 씬에서 별빛의 강도를 설정합니다. 옵션: 0.0~3.00 이 세팅은 패스 트레이서(Path tracer) 렌더링 모드를 사용하지 않는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
클라우드
다이내믹 스카이 환경에서는 2D 클라우드 또는 볼류메트릭(Volumetric) 클라우드를 사용할 수 있습니다.
2D 클라우드는 멀리 있어 보이지 않는 스피어에 적용되는 2D 텍스처입니다. 메모리를 적게 사용하지만 볼류메트릭 클라우드만큼 사실적이지는 않습니다.
볼류메트릭 클라우드는 구름을 사실적인 3D 볼류메트릭으로 표현한 것입니다. 애니메이션을 적용할 수 있고, 섀도를 드리우며, 자유롭게 커스터마이징할 수 있습니다. 2D 클라우드보다 훨씬 더 사실적이지만 퍼포먼스 비용이 현저히 많이 듭니다.
제한 사항
하드웨어 제한으로 인해 AMD 그래픽 카드 사용 시 볼류메트릭 클라우드의 퀄리티가 패스 트레이서 렌더링 모드에서 다운그레이드됩니다.
퍼포먼스 최적화를 위해 볼류메트릭 클라우드가 지오메트리와 상호작용할 때 뷰포트에서 페이드가 발생하지 않으며 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 이 제한은 트윈모션에서 익스포트한 미디어에는 영향을 미치지 않습니다.
리얼타임 렌더링 모드에서, 특히 일출 및 일몰 시 드리워진 섀도가 다소 부정확할 수 있어 뷰포트와 익스포트한 씬 간에 시각적인 차이가 발생할 수 있습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
클라우드 슬라이더 | 하늘에 2D 또는 볼류메트릭 클라우드를 추가합니다. 맑은 하늘부터 구름이 가득한 하늘까지 설정 가능합니다. |
클라우드 프리셋(Clouds preset) | 커스터마이징 가능한 볼류메트릭 클라우드 프리셋(작은 적운(Small cumulus), 큰 적운(Large cumulus), 권운(Cirrus), 고층운(Altocumulus), 적란운(Cumulonimbus), 층운(Stratus), 난층운(Nimbostratus)) 중 하나를 선택하거나, 추가( + ) 아이콘을 클릭하여 고유한 커스텀 볼류메트릭 클라우드를 만든 후 개인 프리셋으로 저장합니다. 제한 사항
|
랜덤 시드(Random seed) | 랜덤 시드 아이콘을 클릭하거나 값을 직접 입력하면 선택된 볼류메트릭 클라우드 유형의 베리에이션이 생성됩니다. 동일한 시드 값을 사용하면 동일한 유형의 클라우드 베리에이션이 생성됩니다. |
높이(Height) | Starting Ground를 기준으로 볼류메트릭 클라우드의 높이를 설정합니다. 옵션: 250m~4000m |
| 외관 | |
스케일(Scale) | 볼류메트릭 클라우드의 크기를 제어합니다. 값이 작을수록 여러 개의 더 작은 구름이 생성되고, 값이 클수록 더 큰 구름이 생성됩니다. 옵션: 0.00~1.00 |
수직 규모(Vertical extent) | 볼류메트릭 클라우드의 수직 높이를 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
평탄 하단(Flat bottom) | 볼류메트릭 클라우드 하단의 평탄도를 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
팽창도(Puffiness) | 볼류메트릭 클라우드의 셰이프를 제어하여 외관을 조정합니다. 값이 작을수록 구름을 덜 선명하게 만드는 반면, 값이 클수록 보다 디테일하고 선명한 뭉게구름을 만듭니다. 옵션: 0%~100% |
밀도(Density) | 볼류메트릭 클라우드의 밀도를 정의합니다. 물방울이나 얼음 결정이 더 많이 함유된 구름이 더 짙게 표현됩니다. 옵션: 0%~100% |
컬러(Color) | 컬러 피커를 열어 볼류메트릭 클라우드의 컬러 오버레이를 선택합니다. |
권운 클라우드(Cirrus clouds) | 하늘의 볼류메트릭 권운 클라우드 양을 제어합니다. 옵션: 0%~100% |
| 분배 | |
방사형 디시페이션(Radial dissipation) | 방사형 셰이프를 사용하여 하늘의 볼류메트릭 클라우드 양을 늘리거나 줄입니다. 활성화하면 강도 및 반경 슬라이더로 방사형 디시페이션을 제어할 수 있습니다. |
강도(Intensity) | 방사형 디시페이션 세팅의 강도를 제어합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
반경(Radius) | 방사형 디시페이션 세팅을 사용하는 경우 볼류메트릭 클라우드를 소멸시키는 데 사용되는 방사형 셰이프의 크기를 제어합니다. 옵션: 0m~50000*m |
반경 반전(Invert radius) | 반경 세팅에 지정된 반경의 크기를 반전시킵니다. |
방향성 디시페이션(Directional dissipation) | 선형 그레이디언트를 사용하여 하늘의 볼류메트릭 클라우드 양을 늘리거나 줄입니다. 활성화하면 강도 및 각도 슬라이더로 방향성 디시페이션을 제어할 수 있습니다. |
강도(Intensity) | 방향성 디시페이션 세팅의 강도를 제어합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
각도(Angle) | 방향성 디시페이션에 사용되는 선형 그레이디언트의 각도를 제어하며, 이를 통해 볼류메트릭 클라우드의 방향을 제어합니다. 옵션: 0°~360° |
바람 영향 적용(Affected by wind) | 이 옵션을 선택하면 속도 인수 슬라이더 및 바람(Wind) 세팅에 정의된 속도와 방향 세팅에 따라 하늘에서 볼류메트릭 클라우드가 이동합니다. |
속도 인수(Speed factor) | 바람 영향 적용 옵션을 활성화하면 바람 세팅에 정의된 바람 속도를 사용하는 볼류메트릭 클라우드의 속도가 이 슬라이더의 값에 곱해집니다. 옵션: 0.00~5.00 |
HDRI
하이 다이내믹 레인지 이미지(High Dynamic Range Images, HDRI)는 씬용으로 사전 제작된 하늘(Skies), 실내(Indoor), 야외(Outdoor), 스튜디오(Studio) 환경을 제공하는 스카이돔 및 백드롭 환경로 구성되어 있습니다.
HDRI 환경을 사용할 때 스카이돔(Skydome) 또는 백드롭(Backdrop)을 사용할 수 있으며, 라이팅과 리플렉션은 HDRI에 포함된 정보를 기반으로 합니다.
트윈모션 라이브러리(Library)의 HDRI 환경(HDRI environments) 카테고리에는 사전 제작된 몇 가지 HDRI가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 라이브러리의 트윈모션 에셋 문서의 'HDRI 환경'을 참고하세요.
HDRI 환경
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
스카이돔(Skydome) | 라이팅은 HDRI가 투영되는 UV 매핑 구형 돔인 스카이돔 HDRI를 사용하여 적용됩니다. 씬에 추가된 스카이돔은 HDRI의 정보를 기반으로 라이팅 및 리플렉션을 생성합니다. 스카이돔은 회전할 수 있지만, 이동하거나 스케일을 조절할 수는 없습니다. |
백드롭(Backdrop) | HDRI가 투영되는 UV 매핑 구형 돔인 백드롭 HDRI를 사용하여 라이팅을 적용합니다. 백드롭은 씬에 사용할 백그라운드를 제공할 뿐만 아니라, HDRI의 정보를 기반으로 라이팅 및 리플렉션도 생성합니다. 백드롭은 회전 및 스케일 조절이 가능하며, 돔에 있는 HDRI의 수평 및 수직 UV 배치를 수정할 수 있습니다. 백드롭에는 섀도를 드리우고 피직스를 지원하는 지면도 있습니다. 지면에는 오브젝트를 놓을 수 있습니다. |
프리뷰(Preview) | 스카이돔 또는 백드롭의 프리뷰 이미지를 보여줍니다. 이미지 위로 커서를 올리면 나타나는 줄임표(...)를 클릭하여 메뉴를 열면 더 큰 프리뷰를 확인하고, 스카이돔과 백드롭을 관리하고, 라이브러리의 HDRI 카테고리를 바로 열 수 있습니다. |
강도(Intensity) | 스카이돔 또는 백드롭에서 방출되는 빛의 강도를 제어합니다. 옵션: 0.00~100.00* |
회전(Rotation) | 씬 주변의 HDRI 스카이돔 또는 백드롭을 회전합니다. 디렉셔널 라이트(Directional light)의 HDRI 매치(Match HDRI)가 활성화되어 있는 경우, HDRI가 회전할 때 디렉셔널 라이트가 바뀝니다. 옵션: 0°~360° |
| 세부 사항 | |
HDRI가 조명에 영향을 미침(HDRI affects lighting) | 스카이돔 또는 백드롭에서 씬에 얼마나 많은 빛을 제공할지 정의합니다. 값이 0.00이면 씬은 디렉셔널 라이트로만 비춰집니다. 옵션: 0.00~2.00 이 세팅은 패스 트레이서 렌더링 모드에서는 사용할 수 없습니다. |
위치 지정(Positioning) | 백드롭의 위치를 다음과 같이 설정합니다. EDC에서는 다음을 할 수 있습니다.
|
크기(Size) | 백드롭이 투영된 백드롭의 반구형 돔의 지름을 설정합니다. 옵션: 0.5m~500*m |
높이 오프셋(Height offset) | 백드롭의 기본 위치를 기준으로 높이 오프셋을 결정합니다. 옵션: -10*m~10*m |
프로젝션 오프셋(Projection offset) | 백드롭이 투영되는 반구형 돔에 있는 백드롭의 수직 UV 프로젝션을 결정합니다. 옵션: 0.05m~100.0m |
틸트(Tilt) | 백드롭이 투영되는 반구형 돔에 있는 백드롭의 수평 UV 프로젝션을 회전합니다. 옵션: -90°~90° |
셰이딩(Shading) | 섀도가 백드롭에 미치는 영향을 제어합니다. 선택된 값이 높을수록 백드롭에서 섀도의 이펙트가 강해지고 잘 보이게 됩니다. 값이 낮을수록(0.00에 가까울수록) 백드롭에서 섀도가 잘 안 보이거나 사라지게 됩니다. 옵션: 0.00~1.00 |
날씨 이펙트(Weather effects) | 백드롭 내에 내리는 비나 눈(강수(Precipitation) 또는 계절(Season) 슬라이더로 추가됨)을 활성화하거나 비활성화합니다. |
디렉셔널 라이트
디렉셔널 라이트는 광원이 씬에서 무한히 멀리 떨어진 라이트입니다. 하지만 태양과 달리 HDRI 매치를 활성화하여 HDRI에 입력된 정보에 따라 디렉셔널 라이트의 강도, 위치, 디스크 크기를 자동으로 조정할 수 있습니다.
HDRI 매치(Match HDRI) | 활성화하면 디렉셔널 라이트의 강도, 위치(회전 Z(Rotation Z) 및 회전 X(Rotation X)), 컬러(Color), 디스크 크기(Size) 값이 선택한 HDRI에 따라 자동으로 조정됩니다. 비활성화하면 이 값을 직접 조정할 수 있습니다. |
다음 표의 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
강도(Intensity) | 디렉셔널 라이트의 강도를 설정합니다. 옵션: 0.00~10.00* 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다. |
회전 Z(Rotation Z) | 월드 스페이스의 Z축에 따라 디렉셔널 라이트를 회전합니다. 옵션: 0°~360° 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다. |
회전 X(Rotation X) | 월드 스페이스의 X축에 따라 디렉셔널 라이트를 회전합니다. 옵션: 0°~360° 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다. |
| 세부 사항 | |
컬러(Color) | 디렉셔널 라이트의 컬러를 선택할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없으며, 온도 사용이 선택되어 있을 때 표시되지 않습니다. |
온도(Temperature) | 온도 사용을 선택하면 씬의 라이팅에 설정된 컬러 온도(켈빈(K) 단위)가 사용됩니다. 낮은 값(약 2700K)에서는 따뜻한 노란빛 라이트가 생성됩니다. 높은 값(약 6500K)에서는 차가운 파란빛 라이트가 생성됩니다. 옵션: 1700~12000 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다. |
온도 사용(Use temperature) | 활성화하면 디렉셔널 라이트의 컬러를 나타내는 데 온도 세팅이 사용됩니다. 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다. |
크기(Size) | 디렉셔널 라이트의 크기를 설정합니다. 옵션: 0.00~20.00 이 세팅은 HDRI 매치가 활성화되어 있을 때 사용할 수 없습니다. |
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
리플렉션(Reflection) | 디렉셔널 라이트의 스페큘러 리플렉션 강도를 설정합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
다음 계절, 바람, 안개(Fog), 지평선(Horizon), 오션(Ocean) 세팅은 다이내믹 스카이와 HDRI 환경 둘 다에 적용됩니다.
시즌
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
강수 슬라이더 | 씬에서 강수(비 또는 눈)의 양 및 강도를 늘리거나 줄입니다. |
계절 슬라이더 | 씬에 사용되는 계절을 설정합니다. |
폴리지 계절 슬라이더 | 특정 유형의 나뭇잎에 계절 이펙트(예: 컬러 변화, 낙엽, 쌓인 눈)를 적용합니다. |
강수(Precipitation) | 비, 눈 등 강수 슬라이더로 추가되는 날씨 파티클 이펙트를 표시하거나 숨깁니다. 이 세팅은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 이 세팅은 패스 트레이서 렌더링 모드에서는 사용할 수 없습니다. |
밝기 부스트(Brightness boost) | 강수를 선택한 경우 이 옵션을 통해 비, 눈 등 강수 슬라이더로 추가되는 날씨 파티클의 밝기를 설정합니다. 이 세팅은 패스 트레이서 렌더링 모드에서는 사용할 수 없습니다. 옵션: 0.00~1.00 |
표면 이펙트(Surface effects) | 물웅덩이, 눈 등 강수 슬라이더로 추가되는 표면의 날씨 이펙트를 표시하거나 숨깁니다. 이 세팅은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 이 세팅은 패스 트레이서 렌더링 모드에서는 사용할 수 없습니다. |
습기(Wetness) | 표면 이펙트를 선택한 경우 이 세팅을 통해 표면 위 비의 양을 조정합니다. 옵션: -1.0~1.0 이 세팅은 비에만 적용됩니다. |
물웅덩이 크기(Puddle size) | 표면 이펙트를 선택한 경우 이 세팅을 통해 빗물이 고인 물웅덩이의 크기를 늘리거나 줄입니다. 옵션: -1.0~1.0 이 세팅은 비에만 적용됩니다. |
오프셋 X(Offset X) | 비가 내린 표면의 물웅덩이를 X축을 따라 수평으로 이동합니다. 옵션: -1.0~1.0 이 세팅은 비에만 적용됩니다. |
오프셋 Y(Offset Y) | 비가 내린 표면의 물웅덩이를 Y축을 따라 수직으로 이동합니다. 옵션: -1.0~1.0 이 세팅은 비에만 적용됩니다. |
식생 성장(Vegetation growth) | 식생의 수령을 설정합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
바람
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 씬에 바람을 추가하여 현실에서 바람의 영향을 받는 특정 에셋에 영향을 미칩니다. |
속도(Speed) | 바람의 속도를 제어합니다. 값이 높을수록 풍속이 빨라집니다. 옵션: 0.00~5.00 |
방향(Direction) | 각도로 바람의 방향을 제어합니다. 옵션: 0°~360° |
포그
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 씬에 포그를 추가합니다. 포그의 밀도, 높이, 컬러를 정의할 수 있습니다. |
밀도(Density) | 포그의 밀도를 퍼센티지로 제어합니다. 0은 포그가 없는 상태, 100은 포그의 양이 최대인 상태입니다. 옵션: 0%~100% |
높이(Height) | Starting Ground를 기준으로 포그의 높이를 제어합니다. 옵션: -200.0m~200.0*m |
컬러(Color) | 포그에 오버레이할 컬러를 선택할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. |
지평선
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 배경 이미지 컷아웃을 지평선에 추가합니다. |
사진(Picture) | 씬의 배경 이미지를 설정합니다. 옵션: 도시(City), 소도시(Town), 교외지역(Countryside), 산맥(Mountains), 항구도시(City island), 만(Bay), 수변(Waterfront), 유럽 도시(European City) |
회전(Rotation) | 씬 주변의 선택된 백그라운드를 회전합니다. 옵션: 0°~360° |
오션
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 오션을 활성화하거나 비활성화합니다. 활성화하면 지면이 바다로 변합니다. 옵션: 켜기(On), 끄기(Off) |
높이(Height) | 오션(Ocean)이 활성화되어 있을 때 오션의 높이를 제어합니다. 옵션: -100.00m~100.00m |
외관(Appearance) | 오션이 활성화되어 있을 때 오션의 비주얼 유형을 제어합니다. 옵션: 맑은 강(Clear river), 깊은 해양(Atlantic ocean), 큰 강(Large river), 열대성 바다(Tropical sea), 급류(Rapids river), 흙탕물(Muddy river), 열대성 강(Tropical river) |
카메라
노출 및 화이트밸런스
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
자동 노출(Auto-exposure) | 자동 노출을 활성화하거나 비활성화하면 씬의 전체적인 휘도를 계산하고 노출을 자동으로 보정하여 씬을 더 밝거나 어둡게 합니다. 실내 및 실외 씬을 오갈 때는 자동 노출을 활성화하는 것이 좋습니다. 자동 노출 활성화 시 밝은 환경과 어두운 환경을 오갈 때 사람의 실제 시각과 비슷하게 노출이 자동으로 조정되기 때문입니다. 옵션: 켜기(On), 끄기(Off) |
화이트밸런스(White bal.) | Kelvin 스케일을 사용하여 화이트밸런스를 설정합니다. 옵션: 1500K~15,000K |
색조(Tint) | 녹색 또는 자홍색에 대한 카메라 센서의 전반적인 컬러 밸런스를 조정합니다. 라이팅 조건으로 인한 컬러 불균형을 보정하고 컬러를 보다 정확하게 재현하는 데 도움이 될 수 있습니다. |
| 로컬 노출 | |
활성화(Enable) | 로컬 노출을 활성하하여 섀도와 하이라이트의 디테일을 보존합니다. 이는 특히 밝은 영역과 어두운 영역 간의 대비가 높은 하이 다이내믹 레인지 씬에 유용합니다. 로컬 노출(Local exposure)이 활성화된 경우 지나치게 밝거나 어두운 영역에서는 보이지 않을 수 있는 디테일이 향상되어 더 잘 보이게 됩니다. |
하이라이트(Highlights) | 하이라이트를 줄여 과도하게 노출된 영역에 더 많은 디테일을 표시합니다. 옵션: 0.00~1.00* |
섀도(Shadows) | 섀도를 향상하여 어두운 영역에 더 많은 디테일을 표시합니다. 옵션: 0.00~1.00* |
렌즈
별표(*) 표시된 세팅은 파노라마에서 사용할 수 없습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
필드 오브 뷰(Field of view)* | 카메라의 필드 오브 뷰를 각도 단위로 설정합니다. 뷰포트의 필드 오브 뷰 또는 미디어 모드에서 미디어를 편집할 때의 필드 오브 뷰를 조정할 수 있습니다. 옵션: 5°~170° |
초점 거리(Focal length)* | 풀 프레임 카메라의 센서 크기를 기준으로 카메라의 초점 길이를 밀리미터 단위로 설정합니다. 이 세팅은 트윈모션이 미디어 모드일 때만 미디어에 사용할 수 있습니다. 옵션: 2mm~1500mm |
초점 거리 사용* | 초점 거리 세팅을 활성화합니다. |
| 세부 사항 | |
비네팅(Vignetting)* | 비네팅의 퍼센티지를 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
배럴 디스토션(Barrel distortion) | 실제 카메라의 광각 렌즈로 인해 발생하는 사실적인 배럴 디스토션 이펙트를 추가합니다. 이 경우, 프레임 에지 근처의 직선이 바깥쪽으로 휘어져 보입니다. 옵션: 0%~100% |
색수차(Chromatic aberration)* | 실제 카메라 렌즈로 촬영한 사진에서 발생할 수 있는 컬러 변화나 왜곡을 시뮬레이션하여 렌더에 보다 사실적인 이펙트를 더합니다. 색수차는 컬러 프린지라고도 합니다. 옵션: 0~100% |
강도(Intensity)* | 색수차 이펙트의 강도를 정의합니다. 옵션: 0~100% |
시작 오프셋(Start offset)* | 뷰포트 또는 미디어의 중심부터 시작된 색수차 이펙트를 에지를 향해 바깥쪽으로 확장하면서 점진적으로 없앱니다. 사진에서는 이미지의 에지에서 색수차가 종종 발생합니다. 중심에서 바깥으로 색수차 이펙트를 제거하면 보다 자연스러운 색수차 이펙트가 연출됩니다. 눈에 띄는 차이를 확인하려면 강도 값이 0%보다 커야 합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
카메라 정렬(Align camera) | 카메라를 오브젝트 표면에 직각이 되도록 움직여 카메라 포인트를 똑바르게 만듭니다. |
패러렐리즘(Parallelism)* | 이미지의 패러렐리즘을 활성화하거나 비활성화합니다. 패러렐리즘을 활성화하면 평행한 수직선들이 카메라의 뷰 각도와 관계없이 수직이 됩니다. 옵션: 켜기(On), 끄기(Off) |
근거리 클리핑(Near clipping) | 이 세팅은 근거리 클리핑 면이 카메라 앞에 있거나 카메라와 가장 가까운 오브젝트를 클리핑하거나 숨기는 거리를 결정합니다. 근거리 클리핑 면은 카메라의 화각에 수직으로 오브젝트를 자르며, 카메라의 위치를 기준으로 앞이나 뒤로 이동할 수 있습니다. 카메라와 가까운 상태에서 뷰포트의 작은 오브젝트를 보면, 오브젝트 일부가 근거리 클리핑 면에 의해 잘리거나 감춰지는 경우가 있습니다. 이 값을 조정하면 클리핑 면이 이동하며, 작은 오브젝트를 가까이에서 볼 때 클리핑을 방지하는 데 도움이 됩니다. 옵션: 0.001m~1.00*m |
뎁스 오브 필드
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 씬의 어느 정도까지 초점이 맞고 배경이 얼마나 흐려지는지 지정할 수 있으며 보케 이펙트의 모양도 설정할 수 있는 뎁스 오브 필드(Depth of field) 세팅을 활성화합니다. |
수동 초점(Manual focus) | 수동 초점(Manual focus)을 선택하면 씬에서 초점을 선택하고 초점 거리와 조리개 세팅을 제어할 수 있습니다. |
자동 초점(Auto Focus) | 자동 초점을 선택하면 화면 중앙을 기준으로 초점 길이가 자동으로 설정됩니다.
|
타깃 기반 초점(Target-based focus) | 타깃 기반 초점(Target-based focus)을 선택하면 시퀀스의 키프레임에서 선택한 카메라 타깃이 초점으로 사용됩니다. 기본적으로 시퀀스의 뎁스 오브 필드 세팅은 수동으로 설정됩니다. 타깃 기반 초점은 시퀀스 내의 액션 카메라 부분에서 카메라 타깃(트래킹할 오브젝트 선택(Pick object to track))을 선택한 경우에만 시퀀스에서 사용할 수 있습니다. |
거리(Distance) | 초점 거리를 제어합니다. 옵션: 0.10m~500.00m* |
초점 선택(Pick focus) | 초점을 맞추려면 씬에서 특정 영역을 클릭합니다. |
조리개(Aperture) | 조리개의 크기를 제어합니다. 옵션: 0.1~22.0 1.0보다 낮은 값을 사용하면 리얼타임 렌더링 모드(표준(Standard) 또는 루멘(Lumen))에서 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
보케 모양(Bokeh shape) | 보케 이펙트의 셰이프를 정의합니다.
|
필름백
이 세팅은 트윈모션이 미디어 모드이고 미디어 도크에서 이미지, 비디오 또는 시퀀스의 섬네일이 선택되었을 때만 사용할 수 있습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 트윈모션에서 이미지, 비디오, 시퀀스의 필름백(Filmback) 세팅을 활성화하여 실제 카메라 프로필에 카메라를 정확히 맞춥니다. 필름백 세팅은 선택한 프리셋(Preset)에 따라 실제 카메라 센서 또는 필름 프레임 치수(센서 너비 및 높이)를 뷰포트의 씬과 익스포트된 미디어에 적용합니다. 필름백 프리셋은 다음 사항을 결정합니다.
필름백 프리셋을 활성화하면 개별 익스포트 세팅에서 정의되는 이미지, 비디오 및 시퀀스의 아웃풋 크기(너비 및 높이)를 수정할 수 있습니다. 선택한 프리셋의 종횡비를 유지하기 위해, 익스포트된 미디어의 너비는 변경할 수 있지만 높이는 변경할 수 없습니다. 이미지 및 파노라마의 개별 익스포트 세팅에 대한 자세한 내용은 이미지 및 파노라마 익스포트 세팅을 참고하세요. 비디오의 개별 익스포트 세팅에 대한 자세한 내용은 비디오 익스포트 세팅을 참고하세요. |
프리셋(Preset) | 선택할 수 있는 실제 카메라 센서 치수 목록이 포함되어 있습니다. 옵션: 16:9 필름(16:9 Film), 16:9 디지털 필름(16:9 Digital Film), 16:9 DSLR, 슈퍼 8mm(Super 8mm), 슈퍼 16mm(Super 16mm), 슈퍼 35mm(Super 35mm), 35mm 아카데미(35mm Academy), 35mm 전체 조리개(35mm Full Aperture), 35mm 비스타 비전(35mm VistaVision), IMAX 70mm, APS-C(Canon), 풀 프레임 DSLR(Full Frame DSLR), 마이크로 포서즈(Micro Four Thirds) |
| 세부 사항 | |
센서 너비(Sensor width) | 필름 프레임 또는 카메라 센서의 너비를 밀리미터 단위로 나타냅니다. 이 값은 새로운 필름백 프리셋이 선택될 때 자동으로 변경됩니다. 이 값을 수동으로 변경하여 커스텀(Custom) 필름백 프리셋을 생성할 수도 있습니다. 옵션: 1.00mm~100.00mm |
센서 높이(Sensor height) | 필름 프레임 또는 카메라 센서의 높이를 밀리미터 단위로 나타냅니다. 이 값은 새로운 필름백 프리셋이 선택될 때 자동으로 변경됩니다. 이 값을 수동으로 변경하여 커스텀(Custom) 필름백 프리셋을 생성할 수도 있습니다. 옵션: 1.00mm~100.00mm |
블룸 및 플레어
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
강도(Intensity) | 블룸 이펙트의 강도를 설정합니다. 기본적으로 값은 10.00로 설정되어 있습니다. 블룸은 특히 어두운 환경이나 배경에서 매우 밝은 물체나 광원을 바라볼 때 목격할 수 있는 실제 라이팅 이펙트를 시뮬레이션 합니다. 블룸을 이용해 라이트 블리딩 또는 글로 이펙트를 제공하여 가로등이나 자동차 조명 등 밝은 광원이 지닌 사실적인 이펙트를 향상할 수 있습니다. 해당 이펙트의 강도는 광원의 크기에 따라 달라질 수 있습니다. 블룸 모양은 선택한 텍스처에 따라 달라집니다. 옵션: 0.00~100.00* |
텍스처(Texture) | 블룸 모양을 정의하는 블룸 커널 텍스처 프리셋 컬렉션입니다. 옵션: 단순(Simple), 기본(Default), 합성 4(Synthetic 4), 합성 5(Synthetic 5), 합성 6(Synthetic 6), 합성(Synthetic), 선버스트(Sunburst), 스타 필터 4x(Star filter 4x), 스타 필터 6x(Star filter 6x), 스타 필터 8x(Star filter 8x), 애너모픽 블루(Anamorphic blue), 애너모픽 골드(Anamorphic gold) |
렌즈 플레어(Lens flare) | 렌즈 플레어의 강도를 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
렌즈 먼지(Lens dirt) | 먼지, 스크래치, 얼룩 등 카메라 렌즈의 임퍼펙션을 시뮬레이션합니다. 옵션: 0%~100% |
백플레이트
백플레이트(Backplate) 툴을 사용하면 2D 이미지를 트윈모션에 배경으로 업로드하여 랜드스케이프나 도시 풍경 같은 실제 환경에 3D 모델을 통합할 수 있습니다.
섀도 캐처(Shadow catcher) 옵션을 활성화하면 백플레이트 이미지가 씬의 오브젝트에서 섀도를 받을 수 있습니다.
백플레이트 이미지는 씬 라이팅에 아무런 영향을 미치지 않습니다.
알려진 문제 및 제한 사항
원근 매치(Match perspective) 툴은 곧게 뻗은 수직선이 있는 건축 샷과 같이 이미 원근이 보정된 백플레이트 이미지에서는 남은 소실점이 없기 때문에 작동하지 않습니다.
섀도 캐처를 활성화하면 백플레이트에 섀도를 컴포지팅하기 위해 이미지를 세 번 렌더링해야 하므로 리소스가 많이 소모되며 프레임 레이트(FPS)가 크게 감소합니다.
직교 뷰와 파노라마는 백플레이트 기능에서 지원되지 않습니다.
뷰포트가 전체 화면(Full screen) 모드일 때는 섀도 캐처 및 원근 매치 툴이 지원되지 않습니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 백플레이트 툴을 활성화합니다. 포토 매칭을 위해 원근 매치 툴과 함께 사용할 수 있습니다. |
이미지(Image) | 씬의 배경에 표시되는 사용자 정의 백플레이트 이미지입니다. 사용할 수 있는 파일 포맷은 |
모드(Mode) | 뷰포트에서 백플레이트 이미지가 표시되는 방식을 정의합니다. 옵션: 원본 크기(Original size), 화면 맞춤(Screen fit), 화면 채우기(Screen fill), 커스텀(Custom) |
원근 매치 | 씬의 3D 모델 배치와 방향을 백플레이트 이미지의 원근 및 카메라 각도에 맞춥니다. 원근 매치 버튼은 미디어(Media) 도크에서 이미지를 선택한 경우에만 표시됩니다. 자세한 내용은 아래의 원근 매치를 참고하세요. |
트랜스폼(Transform) | 백플레이트 이미지의 스케일과 가로 및 세로 위치를 설정합니다.
|
| 섀도 캐처 | |
활성화(Enable) | 섀도 캐처를 활성화합니다. 섀도 캐처는 씬의 오브젝트에서 드리워진 섀도를 백플레이트 이미지에 표시합니다. 섀도 캐처는 씬의 오브젝트 아래에 배치된 그라운드 평면입니다. 그라운드 평면은 오브젝트에서 드리워진 섀도를 포착하여 백플레이트 이미지에 투영합니다. |
높이(Height) | 스타팅 그라운드(Starting ground)를 기준으로 섀도 캐처의 높이를 설정합니다. 옵션: -5.00m~5.00m* |
크기(Size) | 섀도 캐처의 크기를 설정합니다. 섀도 캐처의 크기는 섀도를 드리우는 오브젝트의 크기보다 커야 합니다. 옵션: 1.00m~100.00m* |
강도(Intensity) | 섀도의 강도를 정의합니다. 100% 값은 실제 환경을 시뮬레이션하지만, 값을 낮춰 섀도를 덜 어둡게 만들 수도 있습니다. 옵션: 0%~100% |
섀도 컬러(Shadow color) | 섀도의 컬러를 선택할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. |
그라운드 컬러(Ground color) | 그라운드 평면의 컬러를 선택할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. 그라운드 평면의 컬러는 씬 내 오브젝트의 라이팅에 영향을 미치지만 백플레이트에는 영향을 미치지 않습니다. |
원근 매치
원근 매치 툴을 사용하면 백플레이트 이미지에서 카메라의 위치와 초점 길이를 찾는 데 도움이 됩니다.
원근 매치 툴을 사용하려면 미디어 도크에서 이미지를 선택해야 합니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
| 레퍼런스 포인트(Reference point) | |
씬 앵커 선택(Pick scene anchor) | 백플레이트 이미지에 3D 씬을 고정하는 레퍼런스 포인트를 정의합니다. |
위치(Pos.) | 3D 씬에서 앵커의 위치를 변경합니다.
|
| 소실점(Vanishing points) | |
그리드(Grid)/라인(Lines) | 그리드 또는 라인을 사용하여 백플레이트 이미지에서 소실점을 찾는 데 도움을 줍니다.
|
평면 방향(Plane orientation) | 수평면(바닥) 또는 수직면(벽) 중 어느 것을 사용하여 원근을 매칭할지 선택합니다.
|
| 카메라 조정(Camera adjustment) | |
회전(Rotation) | 씬 앵커를 중심으로 뷰포트 카메라를 회전합니다. 옵션: 0°~360° |
줌(Zoom) | 뷰포트 카메라와 씬 앵커 사이의 거리를 정의합니다. 옵션: 0.10m~100.00m* |
| 비저빌리티(Visibility) | |
오파시티(Opacity) | 3D 씬의 오파시티를 제어합니다. 옵션: 0%~100% |
컴포지션 오버레이
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
없음(None) | 뷰포트에서 컴포지션 그리드 오버레이를 숨깁니다. |
그리드(Grid) | 뷰포트에 컴포지션 그리드 오버레이를 표시합니다. 씬의 컴포지션을 향상하는 데 도움이 될 수 있습니다. 행과 열의 수를 변경하여 커스텀 그리드를 생성할 수 있으며, 씬에서 세이프 영역을 선택할 수도 있습니다. |
열(Columns) | 그리드 열의 수를 설정합니다. 이 세팅은 컴포지션 그리드 오버레이가 표시되는 경우 표시됩니다. 옵션: 1~16* |
행(Rows) | 컴포지션 그리드 오버레이가 표시되는 경우 그리드 행의 수를 설정합니다. 옵션: 1~16* |
컬러(Color) | 컴포지션 그리드의 컬러를 정의할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. 이 세팅은 컴포지션 그리드 오버레이가 표시되는 경우 표시됩니다. |
세이프 영역
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 컴포지션 오버레이 그리드가 표시되는 경우 세이프 영역을 표시하거나 숨깁니다. 세이프 영역을 정의 및 커스터마이징할 수 있습니다. |
액션 세이프(Action safe) | 재생 중 크롭이나 디스토션을 방지하기 위해 중요 엘리먼트를 세이프 바운더리 내에 유지하는 데 도움이 됩니다. 옵션: 0%~100% |
액션 세이프(Action safe) > 컬러(Color) | 액션 세이프 바운더리의 컬러를 정의할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. |
타이틀 세이프(Title safe) | 다양한 디바이스에서 텍스트가 화면에 계속 표시되고 제대로 배치되도록 합니다. 옵션: 0%~100% |
타이틀 세이프(Title safe) > 컬러(Color) | 타이틀 세이프 바운더리의 컬러를 정의할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. |
커스텀 세이프(Custom safe) | 이 옵션으로 개인화된 세이프 영역을 정의할 수 있습니다. 옵션: 0%~100% |
커스텀 세이프(Custom safe) > 컬러(Color) | 커스텀 세이프 바운더리의 컬러를 정의할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. |
렌더(렌더러)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
표준(Standard) | 라이트 프로퍼게이션 볼륨(Light Propagation Volumes, LPV)을 기반으로 글로벌 일루미네이션과 유사한 결과를 제공하는 리얼타임 렌더링 모드입니다. 이 방법으로 빠른 결과를 얻을 수 있지만 루멘보다 퀄리티와 정확도가 떨어집니다. 표준 글로벌 일루미네이션 세팅에 대한 내용은 표준을 참고하세요. |
루멘(Lumen) | 레이 트레이싱 기반 리얼타임 렌더링 모드인 루멘은 무한 바운스가 있는 디퓨즈 인터리플렉션(Diffuse interreflections)과 스페큘러 리플렉션(Specular reflections)(단일 및 다수)을 제공하여 간접광을 정확하게 시뮬레이션합니다. 루멘 글로벌 일루미네이션 세팅에 대한 내용은 루멘을 참고하세요. 루멘 및 루멘 사용법에 대한 내용은 루멘 글로벌 일루미네이션을 참고하세요. |
패스 트레이서(Path tracer) | 정확한 라이팅과 글로벌 일루미네이션으로 포토리얼한 고퀄리티 렌더링을 생성합니다. 패스 트레이서 옵션에 대한 내용은 패스 트레이서를 참고하세요. |
표준
글로벌 일루미네이션(Global illumination)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
강도(Intensity) | 글로벌 일루미네이션의 강도를 설정합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
뷰 디스턴스(View distance) | 카메라에서 글로벌 일루미네이션이 적용되는 거리를 제어합니다. 예를 들어, 값을 400m로 설정하면 글로벌 일루미네이션이 카메라에서 400m 거리까지만 적용됩니다. 옵션: 0.00~1.00 |
리플렉션(Reflections)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
스크린 트레이싱(Screen tracing) | 불투명한 반사 표면에 로컬 리플렉션을 추가하는 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflections, SSR)을 활성화 또는 비활성화합니다. 뷰포트에서 표시되는 씬의 아이템을 사용하여 로컬 리플렉션을 만듭니다. 이 세팅을 사용하려면 패스 트레이서(Path tracer)가 비활성화되어 있어야 합니다. 옵션: 1.00m~500.00m |
섀도(Shadows)
섀도 세팅은 표준 및 루멘 렌더링 모드 모두에 적용됩니다. 자세한 내용은 루멘 섹션에서 섀도를 참고하세요.
루멘
퀄리티(Quality)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
레이 라이팅 모드(Ray Lighting Mode) | 루멘 리플렉션 및 글로벌 일루미네이션이 계산되는 방식을 결정합니다.
|
글로벌 일루미네이션(Global illumination)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
씬 디테일(Scene detail) | 루멘이 고려할 최소 표면 크기입니다. 이 값보다 작은 표면은 루멘으로 컬링되고, 루멘 서피스(Lumen surface) 뷰포트 모드를 선택하면 노란색으로 표시됩니다. 값을 높이면 더 많은 오브젝트가 포함되지만 RAM 사용량이 증가합니다. 옵션: 0.0~4.0 |
뷰 디스턴스(View distance) | 루멘이 영향을 미치는 카메라에서의 뷰 디스턴스(미터)입니다. 값을 0으로 선택하면 루멘이 씬에 영향을 전혀 미치지 않습니다. 옵션: 0~20,971.52m |
라이팅 업데이트 속도(Lighting update speed) | 루멘이 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 업데이트하는 속도입니다. 루멘은 반복 프로세스를 통해 글로벌 일루미네이션을 실시간으로 계산하고 전파합니다. 이 세팅은 계산 빈도와 최종 라이팅 솔루션이 업데이트되는 속도를 변경합니다. 값을 0으로 선택하면 업데이트가 비활성화되고, 값이 클수록 업데이트 빈도가 증가합니다. 값이 높으면 렌더링 속도가 감소합니다. 옵션: 0~4.0 |
스크린 트레이싱(Screen tracing) | 뷰포트에 표시되는 씬 내 항목들을 사용하여 글로벌 일루미네이션을 계산합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
리플렉션(Reflections)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
퀄리티 | 리플렉션의 퀄리티를 설정합니다. 값이 높을수록 결과가 더 선명해집니다. 옵션: 0.0~2.0 |
바운스 수(Bounce count) | 재귀적 리플렉션 바운스의 최대 수를 설정하고, 스페큘러 인터리플렉션을 활성화합니다. 이 값을 늘리면 GPU 비용에 영향을 미칩니다. 기본적으로 값은 2로 설정되어 있습니다. 옵션: 1~8 '바운스 수'는 하드웨어 레이 트레이싱 모드에서 '루멘'을 사용하는 경우와 레이 라이팅 모드 옵션이 전체(Full)로 설정되어 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
스크린 트레이싱(Screen tracing) | 뷰포트에 표시되는 씬 내 항목들을 사용하여 글로벌 일루미네이션을 계산합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
섀도
섀도 세팅은 표준 및 루멘 글로벌 일루미네이션에 모두 적용됩니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
표준(Standard) | 트윈모션에서 섀도를 드리우는 데 사용되는 기본 섀도 매핑 방법입니다. 이 방법에는 커브 지오메트릭 표면 및 자체 섀도잉 아티팩트의 패시팅 같은 몇 가지 제한이 있지만 바이어스(Bias) 세팅을 사용하여 완화할 수 있습니다.
트윈모션 씬에 나나이트가 활성화된 오브젝트가 포함되어 있으면 최적화를 위해 정밀(Accurate) 섀도 매핑 방식이 자동으로 사용됩니다. 표준을 사용하려면 모든 오브젝트에서 나나이트를 비활성화해야 합니다. |
정확도(Accurate) | 버추얼 섀도 맵 섀도잉 방법을 사용하여 고퀄리티 섀도를 제공합니다. 정밀 섀도는 표준 섀도보다 사실적이고 리얼타임 렌더링 모드(표준 및 루멘)에서 더 빠르게 렌더링됩니다.
제한 사항
|
패스 트레이서
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
퀄리티(Quality) | 다음 프리셋에 따라 패스 트레이서 세팅을 설정합니다.
|
| 세부 사항 | |
픽셀당 샘플(Samples per pixel) | 패스 트레이싱이 활성화되어 있을 때 수렴하는 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플 수가 많을수록 이미지 노이즈가 감소하지만, 렌더링 시간은 증가할 수 있습니다. 옵션: 1~8192* |
최대 바운스(Max bounces) | 패스 트레이싱이 활성화되어 있을 때 레이 바운스 최대 개수를 설정합니다. 바운스 개수는 빛이 표면에 반사(바운스)되는 횟수를 가리킵니다. 값이 커지면 렌더링 시간도 증가할 수 있습니다. 옵션: 1~100 |
이미시브 머티리얼(Emissive materials) | 패스 트레이서 렌더링 모드에서 이미시브 머티리얼이 바운스 라이팅에 미치는 영향을 제어합니다. 활성화 시 이 머티리얼은 바운스 라이팅에 영향을 미치며 글로벌 일루미네이션에 기여합니다. 실내 씬에 자체 발광 머티리얼이 있는 작은 오브젝트가 포함된 경우와 같이 이미지 노이즈를 줄여야 하는 특정 사례에서는 이 옵션을 비활성화하는 것이 좋습니다. 옵션: 켜기(On), 끄기(Off) |
디노이저(Denoiser) | 패스 트레이싱이 활성화되어 있을 때 이미지 디노이저를 활성화하거나 비활성화합니다. 옵션: 켜기(On), 끄기(Off) |
파이어플라이(Fireflies) | 패스 트레이싱이 활성화되어 있을 때 촘촘하게 빛나는 렌더링 아티팩트(파이어플라이)의 비저빌리티와 노출을 설정합니다. 옵션: 0.00~14.00 |
FX(이펙트)
리파인먼트(Refinement)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
대비(Contrast) | 대비를 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
채도(Saturation) | 채도를 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
명확성(Clarity) | 디테일의 중간 톤 대비를 조정하여 텍스처와 에지가 더 부드럽거나 더 또렷해 보이도록 합니다. 전체 밝기나 컬러에는 큰 영향을 미치지 않습니다. 옵션: 0%~100% |
선명도(Sharpness) | 안티 에일리어싱의 양을 설정합니다. 값이 낮을수록 부드러운(흐릿한) 결과가 나오고, 값이 높을수록 에지가 더 많이 에일리어싱된 선명한 결과가 나옵니다. 옵션: 0%~100% |
클레이 렌더
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 클레이 렌더링을 활성화하거나 비활성화하고 클레이 렌더링 옵션을 설정합니다. |
컬러(Color) | 클레이 렌더링 컬러를 선택할 수 있는 컬러 피커를 엽니다. |
세부 사항 | |
반투명(Translucency) | 클레이 렌더링 이펙트의 반투명을 퍼센티지로 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
리플렉션(Reflection) | 클레이 렌더링의 리플렉션을 퍼센티지로 설정합니다. 옵션: 0%~100% |
범프(Bump) | 머티리얼에 범프 매핑이 존재하는 경우 클레이 렌더링의 범프 매핑을 활성화하거나 비활성화합니다. |
영향을 받는 요소(Affected elements) | 선택한 항목에 클레이 렌더링을 적용합니다. 옵션: 유리(Glass), 랜드스케이프(Landscape), 식생(Vegetation), 물(Water), 캐릭터(Characters), 차량(Vehicles), 아이템(Items), 기타(Others) |
LUT
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
표준(Standard) | 사전 정의된 룩업 테이블(Lookup Table, LUT)을 사용하여 컬러 그레이딩을 적용합니다. |
커스텀 | 사용자 정의 룩업 테이블을 사용하여 컬러 그레이딩을 적용합니다. |
룩업 테이블(Lookup table) | 컬러 그레이딩을 적용하는 방식을 정의합니다.
|
강도(Intensity) | LUT 강도를 퍼센티지로 스케일 조절합니다. 옵션: 0%~100% |
이펙트(Effects)
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
활성화(Enable) | 고급 포스트 프로세스 이펙트 기능을 활성화하여 이펙트 프리셋을 선택하거나 스타일(Style), 아웃라인(Outline), 해칭(Hatching), 하프톤(Halftone), 종이(Paper) 유형의 이펙트 중 하나 이상을 활성화하고 환경 설정할 수 있습니다. |
이펙트 프리셋(Effects preset) | 포스트 프로세스 이펙트 컬렉션 중에서 선택하고 나만의 프리셋을 저장할 수 있는 이펙트 프리셋 창을 엽니다. |
스타일 | 이 이펙트를 활성화하면 씬에 회화적이거나 플랫한 컬러 스타일을 적용합니다.
|
아웃라인 | 활성화한 경우, 이 이펙트가 씬의 3D 모델에 아웃라인을 적용합니다.
아웃라인 스타일을 사용할 때는 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal super resolution) 스케일 조절 모드를 사용하는 것이 좋습니다. NVIDIA DLSS 슈퍼 해상도(NVIDIA DLSS super resolution) 스케일 조절 모드를 사용하면 지터가 발생할 수 있습니다. 해상도 스케일 조절 모드에 대한 자세한 내용은 슈퍼 해상도 세팅을 참고하세요. |
해칭 | 활성화한 경우, 씬에 해칭 또는 크로스 해칭 이펙트가 추가됩니다.
|
하프톤 | 활성화한 경우, 하프톤 이펙트가 씬에 추가됩니다.
|
종이 | 활성화한 경우, 씬에 종이 이펙트가 추가됩니다.
|