모노 비디오 디바이스에서 실시간으로 애니메이션을 생성하려면 라이브 링크에서 메타휴먼 비디오 소스를 생성한 다음 새 서브젝트를 환경설정해야 합니다.
이 기능은 Windows에서만 지원됩니다.
메타휴먼 비디오 라이브 링크 소스 생성
소스 추가(Add Source)를 클릭하고 메타휴먼(비디오)(MetaHuman (Video)) 옵션을 선택합니다.
새로 생성된 소스를 선택하면 오른쪽 패널에 라이브 링크 소스 세팅이 표시됩니다.
생성(Create) 섹션에서 사용 가능한 비디오 디바이스(Video Device)를 선택합니다.
원하는 비디오 포맷(Video Format)을 선택합니다. 이 값에 따라 비디오가 캡처되는 프레임 레이트와 해상도가 결정됩니다. 카메라가 지원할 수 있는 가장 높은 프레임 레이트의 포맷을 먼저 선택한 후 이 프레임 레이트에서 지원되는 가장 높은 해상도를 고려하는 것을 권장합니다.
선택적으로 서브젝트 이름(Subject Name)을 지정합니다. 이 이름은 메타휴먼을 라이브 링크 애니메이션 입력에 맞게 환경설정하는 데 사용됩니다. 지정하지 않으면 비디오 디바이스 이름이 사용됩니다.
(선택 사항) 고급(Advanced) 세팅을 환경설정합니다.
세팅 설명 비디오 트랙(Video Track)
여러 개의 비디오 트랙을 지원하는 디바이스에 사용할 활성 비디오 트랙입니다. 기본적으로 가장 적합한 비디오 트랙이 자동으로 선택됩니다.
포맷 목록 필터링(Filter Format List)
이 옵션을 활성화하면 비디오 포맷 목록이 리얼타임 애니메이션 처리에 적합한 포맷만 표시되도록 필터링됩니다. 해상도가 500x500 미만이거나 프레임 레이트가 24fps 미만인 포맷은 목록에서 제외됩니다.
시작 대기 시간(Start Timeout)
'연결(Connect)'을 누른 후 웹캠이 열릴 때까지 대기하는 시간입니다. 이 시간 안에 웹캠이 응답하지 않으면 오류가 발생하고 실시간 애니메이션을 사용할 수 없습니다.
포맷 대기 시간(Format Wait Time)
사용할 비디오 포맷을 선택한 후 웹캠이 이를 인식하고 응답할 때까지 대기하는 시간입니다.
샘플 대기 시간(Sample Timeout)
웹캠에서 첫 번째 비디오 프레임이 도착할 때까지 대기하는 시간입니다.
연결을 클릭합니다. 그러면 카메라 비디오 스트림이 시작되고, 선택한 서브젝트 이름으로 서브젝트가 생성됩니다.
연결에 성공하면 새로운 서브젝트가 사용 가능한 서브젝트 목록에 나타나며, 정상 작동 중임을 나타내는 초록색 틱 아이콘이 표시됩니다. 페이스가 카메라에 보이지 않으면 주황색 경고 삼각형이 나타날 수 있습니다.
미디어 번들을 비디오 디바이스로 사용하기
프로젝트 내의 모든 미디어 번들 에셋은 비디오 디바이스로 목록에 표시되며 무비 파일 스트리밍, 이미지 시퀀스 재생 또는 캡처 카드 입력을 통해 비디오 소스로 사용할 수 있습니다. 이러한 미디어 번들은 웹캠과 동일한 방식으로 지원됩니다.
메타휴먼 비디오 라이브 링크 서브젝트 환경설정
목록에서 새 서브젝트를 선택하면 모니터 이미지(Monitor Image) 섹션에서 카메라 피드를 볼 수 있는 서브젝트 세팅이 표시됩니다.
모니터 이미지의 대체 옵션은 다음과 같습니다.
없음(None): 이미지 없음
입력(Input): 원본 비디오
트래커(Trackers): 트래킹 마커가 오버레이된 비디오. 애니메이션 솔브의 안정성을 분석하는 데 유용할 수 있습니다.
비디오 피드를 모니터링하면 일정한 연산 부하가 발생합니다. 특히 웹캠 프레임 레이트가 높거나 씬 부하가 큰 경우 퍼포먼스가 매우 중요하다면 이 기능은 꼭 필요한 때에만 사용하는 것이 좋습니다.
이 컨트롤의 디폴트 값은 프로젝트의 '개인설정(Preferences)'에서 설정할 수 있습니다.
정보(Information) 섹션은 애니메이션 솔브 프로세스에 대한 자세한 정보를 제공합니다.
| 정보 | 설명 |
|---|---|
상태(State) | 처리 상태를 한눈에 보여주는 요약 정보입니다. '양호(OK)'는 상태가 양호함을 나타내며, '페이스가 탐지되지 않음(No face detected)'과 같은 메시지는 그 자체로 문제가 있음을 보여줍니다. 상태는 LED와 같은 인디케이터로도 나타납니다. 초록색은 정상 상태, 노란색은 이상적이지는 않지만 애니메이션 생성이 가능한 상태(예: 서브젝트가 카메라에서 너무 멀리 있거나, 라이팅이 부족한 경우), 주황색은 일시적인 애니메이션 생성 실패 상태(예: 페이스가 탐지되지 않음), 빨간색은 복구 불가능한 실패 상태(예: 웹캠 분리)를 의미합니다. |
해상도(Resolution) | 입력 비디오의 해상도입니다. |
드롭핑(Dropping) | 처리 속도가 충분하지 않아 비디오 프레임이 드롭되고 있는지 여부를 나타냅니다. 이상적으로는 '아니오(No)'로 표시되어야 합니다. 값이 '예(Yes)'로 표시되면 웹캠이 처리 속도보다 빨리 작동하고 있어 처리 과정이 비디오보다 늦어지지 않도록 일부 비디오 프레임이 드롭되고 있다는 의미입니다.2초 동안 드롭되는 프레임 수가 표시됩니다. |
FPS | 처리 중인 프레임 레이트입니다. 프레임이 드롭되는 경우 웹캠 프레임 레이트보다 작거나 같을 수 있습니다.프로세싱 레이트가 웹캠 프레임 레이트와 같지 않으면 두 레이트가 모두 표시됩니다. |
타임코드(Timecode) | 현재 처리 중인 프레임의 타임코드입니다. 타임코드는 디바이스 자체에서 제공되며, 제공되지 않은 경우 시스템 클럭에서 가져옵니다. |
환경설정한 다음에는 새 서브젝트를 사용하여 메타휴먼 캐릭터를 애니메이팅할 수 있습니다. 추가 환경설정 옵션은 메타휴먼 비디오 서브젝트 환경설정하기를 참고하세요.
퍼포먼스 문제 해결
웹캠을 사용할 때 애니메이션 속도가 느려지는 현상이 발생하면 라이브 링크 서브젝트 프로퍼티를 열고 드롭핑 필드를 확인하세요. 이 항목이 '예'로 설정되어 있으면 웹캠이 처리 속도보다 빨리 작동하고 있어 처리 과정이 비디오보다 늦어지지 않도록 일부 비디오 프레임이 드롭되고 있다는 의미입니다. 처리 속도를 향상시키려면 머신의 부하를 줄여야 합니다. 예를 들어 엔진 퀄리티 세팅을 낮추거나, 씬을 단순화하거나, 프로젝트 세팅에서 씬의 고정 프레임 레이트를 설정할 수 있습니다.
특히 주의해야 할 상황 중 하나는, 리얼타임 애니메이션을 라이브 링크 허브에서 실행하는 경우입니다. 이 경우에는 라이브 링크 허브와 UE 프로세스 간의 리소스 경합으로 인해 애니메이션 속도가 저하될 수 있습니다. 자세한 내용은 라이브 링크 허브에서 실행하기 섹션을 참고하세요.
드롭핑 필드가 '아니오'로 표시되면 애니메이션 속도가 웹캠 프레임 레이트로 제한되고 있는 것을 의미합니다. 실제 웹캠의 프레임 레이트는 예상보다 낮을 수 있습니다. 웹캠에 특정 프레임 레이트를 요청할 수는 있지만 이는 '최대' 수치일 뿐이며, 실제로 얻게 되는 프레임 레이트는 여러 요인에 따라 달라집니다. 웹캠은 반드시 컴퓨터에 직접 연결되어 있어야 하며, 확장 케이블이나 허브를 사용할 경우 속도 저하가 발생할 수 있습니다. 또한 웹캠과 컴퓨터가 지원하는 가장 빠른 USB 케이블과 포트를 사용하여 최대 대역폭을 확보하세요.
라이팅은 프레임 레이트에 영향을 미칠 수 있습니다. 라이팅이 부족한 환경에서는 웹캠이 밝은 이미지를 얻기 위해 더 긴 노출 시간을 사용해야 하며, 이로 인해 프레임 레이트에 영향을 미칠 수 있습니다. 충분한 라이팅을 확보하는 것이 중요합니다. 링 라이트가 이상적입니다. 라이팅이 부족하면 프레임 레이트 저하 외에도 다른 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 카메라가 높은 게인을 사용해야 할 수 있으며, 이는 이미지의 노이즈를 증가시키고 애니메이션에서 지터 현상을 유발할 수 있습니다.