이 튜토리얼에서는 언리얼 엔진 4(UE4) 마네킹 을 위해 개발된 애니메이션 에셋(Animation Asset) 을 메타휴먼으로 리타기팅하는 방법을 살펴봅니다. 이 방법을 사용하면 UE4 마네킹의 스켈레톤을 사용하는 애니메이션 에셋을 메타휴먼으로 리타기팅할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서 사용된 애니메이션 에셋은 MCO MoCap Basics 팩에서 가져온 것이며, 해당 팩은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 무료로 다운로드할 수 있습니다.
필수 지식 및 구성
이 페이지의 내용은 사용자가 언리얼 엔진의 스켈레탈 메시 애니메이션 시스템과 애니메이션 리타기팅에 대해 어느 정도 알고 있다고 가정하고 작성되었습니다.
이 페이지에서 설명되어 있는 단계를 따르기 전에 다음을 수행해야 합니다.
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삼인칭(Third Person) 템플릿 을 사용하여 새 언리얼 엔진 프로젝트를 생성합니다. 이 단계를 완료하는 데 도움이 필요하면 다음 언리얼 엔진 5 문서를 참조하세요.
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메타휴먼을 다운로드하여 프로젝트에 임포트합니다. 이 단계를 완료하는 데 도움이 필요하면 다음 문서를 참조하세요.
이 튜토리얼에서는 Ada 메타휴먼 프리셋을 사용하지만 최신 버전의 메타휴먼 크리에이터로 생성한 다른 메타휴먼을 사용해도 됩니다.
워크플로
이 워크플로는 다음과 같은 단계로 구성됩니다.
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올바른 프리뷰 메시를 사용하기 위해 메타휴먼 IK 릭을 구성합니다.
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UE4 마네킹을 생성하여 메타휴먼 IK 리타기터 에셋(IK Retargeter Asset) 으로 환경설정합니다.
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리타기팅할 애니메이션 에셋을 선택한 다음 리타기팅된 신규 에셋으로 익스포트합니다.
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리타기팅된 애니메이션 에셋을 환경설정하여 메타휴먼에 맞는 스켈레탈 메시를 사용합니다.
메타휴먼 IK 릭 구성
이 단계에서는 프리뷰 메시를 사용하도록 메타휴먼 IK 릭 에셋을 환경설정합니다. 메시가 없는 릭은 뷰포트에 표시되지 않습니다.
다음 단계를 따릅니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 IK_MetaHuman IK 릭을 찾습니다. 기본적으로 이 에셋은
MetaHumans/Common/Common
폴더에 있습니다. -
IK_MetaHuman IK 릭을 더블클릭하여 엽니다.
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오른쪽의 프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings) 패널에서 프리뷰 메시(Preview Mesh) 프로퍼티를 f_med_nrw_preview 스켈레탈 메시로 설정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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이 에셋을 저장 하고 닫습니다.
IK 리타기터 에셋 생성 및 환경설정
이 단계에서는 RTG_UE4Manny_UE5Manny IK 리타기터를 시작점으로 사용하여 새 IK 리타기터 에셋을 생성합니다. 이 에셋은 UE4 마네킹 스켈레톤에서 메타휴먼 스켈레톤으로의 애니메이션 리타기팅을 처리합니다.
프로젝트를 삼인칭 또는 내려보기(Top-Down) 템플릿으로 생성한 경우 RTG_UE4Manny_UE5Manny 가 프로젝트에 자동으로 추가됩니다. 또는 이러한 템플릿을 사용하여 생성한 마네킹을 다른 프로젝트에서 이주할 수 있습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 RTG_UE4Manny_UE5Manny IK 리타기터 에셋을 찾습니다. 기본적으로 이 에셋은
Characters/Mannequin_UE4/Rigs
폴더에 있습니다. -
컨텍스트 메뉴에서 RTG_UE4Manny_UE5Manny 에셋을 우클릭하고 복제(Duplicate) 를 선택합니다. 복제된 에셋을 RTG_UE4Manny_MetaHuman 으로 명명합니다.
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RTG_UE4Manny_MetaHuman 에셋을 더블클릭하여 엽니다. 뷰포트에 오버랩된 UE4 및 UE5 마네킹이 표시되고 오른쪽에 리타기팅 세팅을 환경설정할 여러 패널이 열립니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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오른쪽 디테일(Details) 패널의 타깃 IKRig 에셋(Target IKRig Asset) 드롭다운에서 IK_MetaHuman 을 선택합니다. 이렇게 하면 뷰포트에서 UE5 마네킹이 텍스처 처리되지 않은 메타휴먼 바디 메시로 대체됩니다.
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오른쪽 디테일 패널의 타깃 프리뷰 메시(Target Preview Mesh) 드롭다운에서 메타휴먼에 해당하는 프리뷰 메시 를 찾아서 선택합니다.
모든 메타휴먼 스켈레탈 메시는 같은 명명 규칙을 따릅니다. 성별 표현_키_체중_메시 용도, 즉
gender-presentation_height_weight_mesh-purpose
라는 동일한 명명 규칙을 따릅니다. 이 튜토리얼에서는 어트리뷰트가 다음과 같은 Ada 프리셋을 사용합니다.- gender-presentation:
f
- height:
med
- weight:
nrw
프리뷰 메시에는
_preview
접미사가 있습니다.이 튜토리얼에서 사용하는 메시는
f_medium_nrw_preview
로 명명되어 있습니다. 드롭다운에서 이것을 검색하고 선택합니다. - gender-presentation:
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오른쪽의 체인 매핑(Chain Mapping) 패널에서 다음 프로퍼티를 없음(None) 으로 설정합니다.
- LeftPinkyMetacarpal
- LeftMiddleMetacarpal
- LeftRingMetacarpal
- LeftIndexMetacarpal
- LeftLowerArmTwist02
- LeftUpperArmTwist02
- RightPinkyMetacarpal
- RightRingMetacarpal
- RightMiddleMetacarpal
- RightIndexMetacarpal
- RightLowerArmTwist02
- RightUpperArmTwist02
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
이 시점에서 뷰포트에 있는 UE4 마네킹과 메타휴먼 스켈레탈 메시가 오버랩되어 보입니다. 두 메시 모두 동일한 A 포즈여야 합니다.
메타휴먼 포즈가 잘못된 경우 _body
스켈레탈 메시가 아닌 _preview
스켈레탈 메시를 선택했는지 확인합니다.
애니메이션 에셋 리타깃 및 익스포트
애니메이션 에셋 선택
에디터에서 계속 RTG_UE4Manny_MetaHuman 에셋을 작업하면서 에셋 브라우저(Asset Browser) 탭을 클릭합니다. 그러면 소스 스켈레톤과 호환되는 모든 애니메이션이 들어 있는 에셋 브라우저 패널이 열립니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
에셋 브라우저는 소스 스켈레탈 메시에 의해 사용되는 스켈레톤과 호환되는 애니메이션만 표시합니다. 언리얼 엔진 프로젝트에 동일한 스켈레탈 메시가 여러 개 있는 경우 각 메시에 의해 사용되는 스켈레톤이 서로 호환되도록 구성해야 합니다. 자세한 내용은 언리얼 엔진 5의 스켈레톤 문서의 호환되는 스켈레톤 섹션을 참조하세요.
뷰포트에서 메시 분리
디테일 패널에서 타깃 메시 오프셋(Target Mesh Offset) 옵션의 X 좌표를 소스 프리뷰 메시와 타깃 프리뷰 메시를 분리하여 둘 사이에 충분한 거리가 유지되는 값으로 설정하여, 재생되는 애니메이션을 명확하게 관찰할 수 있도록 합니다. 아래 GIF에서는 이 값을 150
으로 설정했습니다.
애니메이션 프리뷰
에셋 브라우저 에서 애니메이션 에셋 을 더블클릭하여 '뷰포트'에서 프리뷰합니다. 이 튜토리얼에서는 MCO MoCap Basics 애니메이션 팩의 Walk_02_Cheerful_Loop_IP 애니메이션을 사용하지만, UE4 마네킹 스켈레톤과 호환되는 어떤 애니메이션 에셋이든 사용할 수 있습니다.
이제 뷰포트에서 애니메이션이 재생됩니다.

보정
IK 리타기터 에디터(IK Retargeter Editor) 창 하단의 타임라인 및 재생 컨트롤을 사용하여 애니메이션을 재생, 일시정지, 스크럽할 수 있습니다. 뷰포트에서 카메라를 움직여 클리핑과 어색한 팔다리 위치 등 문제가 될 수 있는 요소를 식별합니다.
위 예시에서는 메타휴먼의 팔이 높은 각도에 위치하여 부자연스러워 보입니다. 이 문제를 해결하려면 다음 단계를 따릅니다.

- 체인 매핑(Chain Mapping) 패널에서 LeftArm 체인을 클릭합니다.
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LeftArm 체인의 디테일 패널 > IK 섹션에서 스태틱 오프셋(Static Offset) 옵션의 Z 값을
-10
으로 설정합니다.애니메이션마다 필요한 오프셋 값은 모두 다릅니다. 최적의 값을 찾을 때까지 오프셋 값을 변경하고 애니메이션을 리플레이하며 실험해 보세요.
- RightArm 체인에서 이 단계를 반복합니다.
리타기팅된 애니메이션 익스포트
애니메이션이 만족스러운 경우 선택한 애니메이션 익스포트(Export Selected Animations) 를 클릭하여 애니메이션을 익스포트합니다.

그러면 메타휴먼 스켈레톤으로 타기팅된 새 애니메이션 에셋이 생성됩니다. 새 에셋을 저장할 위치를 선택한 다음 확인(OK) 을 클릭합니다.
이제 IK 리타기터 에디터 창을 닫을 수 있습니다.
리타기팅된 애니메이션 에셋 환경설정
콘텐츠 브라우저 에서 리타기팅된 애니메이션 에셋을 찾아 더블클릭하여 애니메이션 에디터에서 엽니다.
아래 스크린샷에서 강조 표시된 리타깃 소스 에셋(Retarget Source Asset) (1) 및 프리뷰 메시(애니메이션)(Preview Mesh (Animation)) (2) 프로퍼티가 메타휴먼의 스켈레탈 메시로 설정되어 있는지 확인합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
프로퍼티를 환경설정한 후 애니메이션 에셋을 저장 하고 창을 닫습니다.
최종 결과
이제 애니메이션 에셋을 특정 키 및 바디 타입으로 작동하는 메타휴먼의 스켈레톤에 타기팅했습니다. 애니메이션을 BP_(메타휴먼 이름)
블루프린트에서 메타휴먼의 바디(Body) 컴포넌트에 할당하여 빠르게 테스트할 수 있습니다. 아래는 최종 결과입니다.
