메타휴먼을 생성하거나 편집을 위해 기존 메타휴먼을 선택한 후에는 메타휴먼 크리에이터 뷰포트(Viewport) 가 열립니다. 여기에서 메타휴먼에 적용한 모든 변경사항을 구성, 편집, 미리보기할 수 있습니다.
뷰포트 조작법은 아래와 같이 3개의 툴바로 그룹화됩니다. 툴바는 다음과 같습니다.
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환경 및 퀄리티 툴바
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스컬프팅 툴바
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애니메이션 툴바
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
환경 및 퀄리티 툴바
환경 및 퀄리티 툴바 에서는 다음 컨트롤에 액세스할 수 있습니다.

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환경
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카메라 뷰
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렌더링 퀄리티
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레벨 오브 디테일(LOD)
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클레이 뷰
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헤어 모두 제거
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단축키 레퍼런스 패널 토글
환경
여러 환경 중에서 메타휴먼을 배치할 환경을 선택할 수 있습니다. 여기에는 실내, 야외, 스튜디오 조건을 시뮬레이션하는 다양한 배경 및 라이팅 조합 프리셋이 포함됩니다.
메타휴먼 크리에이터의 예시 라이팅 프리셋입니다. 왼쪽에서 오른쪽: 스튜디오, 야외, 달빛, 붉은 랜턴. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
일부 환경에서는 추가 커스터마이제이션 옵션을 제공합니다. 예를 들어 스튜디오(Studio) 배경색을 변경하고, 지하도 밤(Underpass Night), 도심 밤(Downtown Night) 및 루프탑(Rooftop) 프리셋의 배경에 있는 엘리먼트를 블러 처리할 수 있습니다.
다음 중 하나를 사용하여 메타휴먼 주변으로 라이트를 가로 방향으로 회전할 수도 있습니다.
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환경 드롭다운에서 라이트 릭 회전(Light Rig Rotation) 슬라이더를 조정합니다.
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L 을 누른 채 마우스를 움직입니다.
일부 환경에서는 이 동작 시 라이트 대신 배경이 회전합니다.
City Sample 기반의 메타휴먼 크리에이터입니다. 왼쪽에서 오른쪽: 지하도 밤(Underpass Night), 도심 밤(Downtown Night) 및 루프탑(Rooftop).
카메라 뷰
6가지 카메라 위치 프리셋 중 하나를 선택합니다. 카메라를 패닝, 회전 또는 줌하고 빠르게 메타휴먼으로 포커스를 되돌리려는 경우에 유용합니다. 몸통, 다리 또는 발과 같은 특정 신체 부위를 줌 인할 수도 있습니다.
키보드의 1~6 키를 사용하여 카메라 프리셋을 빠르게 전환합니다.
렌더링 퀄리티
라이팅, 헤어, 메타휴먼, 글로벌 일루미네이션 및 레이 트레이스드 리플렉션의 렌더링 퀄리티를 선택합니다.
중간(Medium) , 높음(High) , 그리고 가장 높은 퀄리티인 에픽(Epic) 퀄리티를 설정할 수 있습니다. 높음 및 에픽 퀄리티 렌더링에서는 레이 트레이싱을 사용합니다.
아래 슬라이더는 중간과 에픽 라이팅 퀄리티를 비교한 모습입니다.


메타휴먼 크리에이터는 클라우드 스트리밍 툴이므로 이러한 세팅은 컴퓨터 하드웨어 사양의 영향을 받지 않습니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼 렌더링에 관한 자세한 내용은 퍼포먼스 및 엔진 퀄리티 세팅 페이지를 참조하세요.
레벨 오브 디테일(LOD)
메타휴먼의 사용가능한 LOD를 모두 검사합니다. 각기 다른 LOD에서 메타휴먼이 어떤 모습인지 미리보는 데 유용합니다.
메타휴먼은 0(가장 높은 디테일)부터 7(가장 낮은 디테일)까지 8개의 LOD를 지원합니다. 가까이에서 LOD 간의 차이를 알아보기 쉽습니다. 복잡한 프로젝트를 생성하는 경우 뷰어 또는 플레이어가 가까이서 보는 캐릭터에 LOD 0을 사용할 수 있고, 배경 캐릭터 및 군중에 대해서는 덜 복잡한 LOD를 사용할 수 있습니다.
LOD는 아래와 같이 메타휴먼의 스켈레탈 메시 지오메트리 및 헤어 그룸에 영향을 미칩니다. 캐릭터가 복잡할수록 LOD 간의 차이가 큽니다.
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메타휴먼 헤어는 LOD에 따라 다르게 렌더링됩니다. 높은 LOD는 스트랜드 기반 헤어 그룸을 사용하고, 낮은 LOD는 카드 또는 메시 기반 그룸을 사용합니다.
항상 헤어 카드 사용(Always Use Hair Cards) 옵션을 활성화하여 현재 활성 상태인 메타휴먼에서 카드 기반 헤어 그룸이 어떤 모습인지 미리볼 수 있습니다. 이 옵션은 모든 LOD에서 카드 기반 헤어 그룸을 강제 적용합니다.
일부 헤어 그룸은 아직 개발 중이며 스트랜드 기반 그룸을 사용하는 LOD 0 및 1에서만 표시됩니다. 이러한 그룸은 느낌표 아이콘과 함께 표시됩니다. 이를 선택하면 뷰포트에 경고가 표시되기도 합니다.
카드 기반 그룸을 사용하면 특정 플랫폼에서 퍼포먼스가 개선되고 메타휴먼이 전체적인 렌더링 퍼포먼스에 미치는 영향이 감소합니다. 스트랜드 기반 렌더링은 효과적인 처리를 위해 많은 리소스와 고성능 GPU를 필요로 할 수 있습니다.
왼쪽: 헤어 스트랜드. 오른쪽: 헤어 카드. 두 메타휴먼 모두 LOD 0입니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
메타휴먼 LOD에 관하여 자세히 알아보려면 다음 페이지를 참조하세요.
클레이 머티리얼 토글 및 헤어 토글
두 가지 컨트롤 모두 시각적 방해 요소를 제거하고 3D 모델링 애플리케이션에 더욱 일관된 경험을 제공하여 스컬프팅 프로세스에 도움이 될 수 있습니다.
클레이 머티리얼 토글 은 메타휴먼의 스킨 텍스처를 클레이와 같은 머티리얼로 대체합니다. 헤어 토글 은 헤어 렌더링을 활성화 또는 비활성화합니다.
아래 스크린샷은 다음에 관한 실용적인 사용 사례를 보여줍니다.
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메타휴먼의 헤어를 숨기면 이전에 숨겨졌던 얼굴의 부분이 노출됩니다.
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피부 유형이 적용된 피부 대신 클레이 머티리얼을 사용하면 눈과 입술의 모양을 확인하기 더욱 쉽습니다.
왼쪽: 전체 렌더링된 메타휴먼. 오른쪽: 헤어 토글이 꺼지고 클레이 머티리얼이 활성화된 메타휴먼.
단축키 레퍼런스 패널 토글
이 옵션은 뷰포트 오른쪽의 단축키 레퍼런스(Hotkey Reference) 패널을 토글합니다.
오른쪽에 있는 단축키 레퍼런스 패널에서는 다음 약어를 사용합니다.
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RMB: 오른쪽 마우스 버튼
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MMB: 가운데 마우스 버튼
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LMB: 왼쪽 마우스 버튼
스컬프팅 툴바
스컬프팅 툴바 는 메타휴먼의 얼굴 모양과 얼굴 특징을 편집하는 세 가지 방법을 제공합니다. 다음 모드에 대한 바로가기가 포함되어 있습니다.

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블렌드(Blend) 모드: 3~6개 사이의 기존 메타휴먼 프리셋을 블렌딩하여 메타휴먼의 모습을 변경합니다.
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스컬프트(Sculpt) 모드: 메타휴먼 얼굴의 여러 영역을 조정합니다.
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이동(Move) 모드: 메타휴먼의 얼굴 특징을 이동합니다.
각 모드에 관하여 자세히 알아보려면 위 페이지를 참조하세요.
애니메이션 툴바
애니메이션 툴바 는 뷰포트의 메타휴먼에서 플레이되는 얼굴 표현과 애니메이션을 제어합니다.
얼굴 표현이나 애니메이션을 클릭하면 뷰포트에서 플레이합니다. 각기 다른 표현 또는 애니메이션을 선택하려면 5개의 애니메이션 컨트롤 오른쪽에 있는 옵션 버튼(수직 생략 부호)을 클릭합니다.
이 툴바에는 5개의 슬롯이 있습니다. 각 슬롯에서 다양한 포즈 또는 애니메이션을 선택하여 손쉽게 전환할 수 있습니다. 하지만 메타휴먼은 한 번에 한 슬롯의 영향만 받습니다. 예를 들어 활성 슬롯이 몸통 포즈이고 다른 슬롯을 선택한 경우 메타휴먼의 몸이 디폴트 포즈로 돌아갑니다.
이 툴바에서 슬롯을 활성화하려면 클릭합니다. 활성 슬롯은 파란색으로 강조됩니다. 활성 슬롯을 비활성화하려면 다시 클릭합니다.
애니메이션 슬롯이 활성 상태인 동안 툴바에 재생 컨트롤이 표시됩니다.

위 예시에서는 Idle 몸통 애니메이션이 활성 상태이며 플레이됩니다. 애니메이션이 플레이 중이므로 재생 컨트롤 또한 활성화됩니다. 다른 4개의 슬롯에는 몸통 애니메이션(Idle), 얼굴 애니메이션(Face ROM), 몸통 포즈(Artistic), 얼굴 포즈(Surprise)가 있습니다.