이전에 언리얼 엔진 5.5 이하 버전에서 메타휴먼 캐릭터 기술을 사용한 경우, 이번 출시 버전에 포함된 새로운 기능을 활용하려면 작업 방식을 변경해야 합니다. 이 섹션에서는 반드시 숙지해야 할 주요 변경사항을 살펴보고, 추가 정보를 확인할 수 있는 문서 링크도 제공합니다.
언리얼 엔진용 메타휴먼
언리얼 엔진 5.6부터는 메타휴먼 캐릭터를 생성하고 제작하는 데 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션을 더는 사용하지 않습니다. 새로운 메타휴먼 캐릭터 에셋을 사용하면 새 캐릭터가 언리얼 엔진 에디터 내에서 직접 생성됩니다.캐릭터 마이그레이션 가이드를 따라 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 캐릭터를 마이그레이션하고 계속 편집할 수 있습니다.
이제 이 에셋은 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)라는 에디터를 통해 작업할 수 있습니다. 기존의 언리얼 엔진 5.5 이하 캐릭터는 퀵셀 브리지의 마이그레이션 옵션을 사용하여 새로운 메타휴먼 캐릭터 에셋으로 마이그레이션할 수 있으며, 이를 통해 새로운 엔진 버전에서도 계속 작업을 이어갈 수 있습니다. 이 새로운 에셋에는 게임에서 바로 사용할 수 있는 에셋인 메타휴먼 어셈블리를 언리얼 엔진 및 UEFN용으로 익스포트하는 데 사용되는 어셈블리 파이프라인이 포함되어 있으며, 이는 퀵셀 브리지를 대체합니다.
메타휴먼 애니메이터
언리얼 엔진 5.6부터 메타휴먼 애니메이터가 엔진과 함께 제공되므로, 이제는 팹에서 메타휴먼 플러그인을 별도로 다운로드하지 않아도 됩니다. 이러한 기능을 계속 사용하려면 프로젝트에서 새로운 메타휴먼 애니메이터 플러그인이 활성화되어 있는지만 확인하면 됩니다. 이 플러그인의 소스 코드는 이제 Perforce와 GitHub에서 제공되므로 이 플러그인을 엔진의 커스텀 빌드에 포함시킬 수도 있습니다.
iPhone이나 스테레오 카메라 쌍에서 얻은 뎁스 데이터를 사용하여 애니메이션을 솔브하거나 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 사용하는 경우, 팹에서 제공하는 새로운 메타휴먼 애니메이터 뎁스 프로세싱 플러그인을 다운로드하여 활성화해야 합니다.
메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)은 여전히 메타휴먼 아이덴티티 에셋 워크플로의 일부로 제공되지만, 이제 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서는 새로운 캐릭터를 생성하지 않습니다. 대신, 아이덴티티 에셋은 새롭게 추가된 메타휴먼 캐릭터 에셋의 '형상 적용(Conform)' 옵션에서 직접 사용할 수 있습니다. 또한 템플릿 메시 기반의 메시 투 메타휴먼 워크플로도 메타휴먼 캐릭터 에셋의 '형상 적용' 옵션에서 사용할 수 있습니다.
캡처 매니저
버추얼 프로덕션 워크플로와의 통합을 강화하기 위해 라이브 링크 허브의 캡처 매니저가 독립형 캡처 매니저 툴을 대체하여 iPhone 및 스테레오 카메라 디바이스에서 퍼포먼스 영상을 수집합니다. 그리고 스테레오 데이터에서 애니메이션을 솔브하는 경우, 더는 메타휴먼 스테레오 툴을 사용하여 캘리브레이션 데이터를 생성하지 않아도 됩니다. 이는 언리얼 엔진 내 캡처 데이터 에셋에서 직접 동일한 기능이 제공되기 때문입니다.
메타휴먼 캐릭터
이제 메타휴먼 캐릭터는 완전히 언리얼 엔진 내에 존재하므로, Maya와 같은 외부 콘텐츠 제작 애플리케이션에서 사용할 소스 에셋을 다운로드하기 위해 독립형 퀵셀 브리지 애플리케이션을 사용하지 않아도 됩니다. 대신 메타휴먼 캐릭터 에셋에서 DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 사용하여 헤드 DNA, 바디 DNA 및 텍스처 파일을 익스포트하세요. 이러한 파일은 Maya용 메타휴먼의 일부인 새로운 Character Assembler 툴과 함께 사용하여 Maya에서 캐릭터를 다시 생성하는 데 바로 활용할 수 있습니다.
UEFN의 메타휴먼
그리고 마지막으로, UEFN의 메타휴먼 임포터는 이제 메타휴먼 캐릭터 에셋에 있는 UEFN 익스포트 어셈블리 파이프라인으로 대체되었습니다. 이 파이프라인을 실행하면 어셈블된 메타휴먼 에셋을 언리얼 엔진에서 UEFN 프로젝트로 마이그레이션할 수 있습니다.