이 문서에서는 기존 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시에서 메타휴먼을 생성하기 위한 메시 투 메타휴먼 워크플로를 살펴봅니다.
전제조건
메시 투 메타휴먼 기능을 사용하려면 먼저 다음 개념을 숙지해야 합니다.
- 언리얼 엔진의 스태틱 메시 및 스켈레탈 메시
퀵셀 브리지에서 커스텀 메타휴먼을 확인하고 다운로드하기 위해서는, 언리얼 프로젝트를 처음 열 때 퀵셀 브리지에 로그인해야 합니다.
이전에 에픽게임즈 런처에 로그인했더라도 이 단계는 필수입니다. 런처에 로그인해도 퀵셀 브리지에 자동으로 로그인되지는 않습니다.
필수 구성
- 새 언리얼 엔진 프로젝트를 생성합니다.
- 프로젝트용 메타휴먼 플러그인을 다운로드, 설치, 활성화합니다. 이 단계를 완료하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 플러그인으로 작업하기를 참조하세요.
- 메시지가 표시되면 언리얼 엔진을 재시작합니다.
워크플로
메시 투 메타휴먼 워크플로는 다음과 같은 단계로 구성됩니다.
- 캐릭터 메시를 임포트하여 준비합니다.
- 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성하여 채웁니다.
- 뉴트럴 포즈를 생성하여 트래킹합니다.
- 아이덴티티 솔브를 실행합니다.
- 메타휴먼 백엔드에 템플릿 메시를 제출합니다.
- 메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼을 추가적으로 커스터마이징합니다.
- 메타휴먼을 다운로드하여 언리얼 엔진 5에 임포트합니다.
이 단계는 아래에 자세히 설명되어 있습니다.
캐릭터 메시 임포트 및 준비하기
원시 콘텐츠 임포트하기 페이지에 나와 있는 워크플로를 따릅니다.
이 워크플로를 완료한 후 메시 투 메타휴먼 파이프라인으로 임포트할 준비가 된 텍스처 적용 메시 에셋이 있어야 합니다.
메타휴먼 아이덴티티 에셋 생성 및 채우기
다음으로는 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성하여 채웁니다. 이 에셋에는 메타휴먼의 페이스 메시(템플릿 메시), 바디 유형 정보, 포즈 정보가 포함되어 있습니다.
다음 단계를 따릅니다.
-
새 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴에서 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator) > 메타휴먼 아이덴티티(MetaHuman Identity)** 를 선택합니다.
나중에 이 에셋에서 메타휴먼을 생성하는 경우 생성하는 아이덴티티 에셋의 파일 이름은 메타휴먼 크리에이터의 메타휴먼 이름이 됩니다.
-
생성한 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 더블클릭하여 아이덴티티 에셋 에디터(Identity Asset Editor) 에서 엽니다.
초기에 이 에셋은 비어 있습니다. 다음 단계에서 데이터로 에셋을 채워 나갈 것입니다.
-
메인 툴바에서 컴포넌트 생성(Create Components) 을 클릭한 다음 메시에서(From Mesh) 를 선택합니다. 임포트한 메시를 검색하여 선택합니다.
이 단계를 완료하면 메타휴먼 아이덴티티 에셋 에디터(Metahuman Identity Asset Editor) 의 왼쪽에 있는 컴포넌트(Components) 패널이 다음 컴포넌트로 채워집니다.
- 페이스(Face)
- 포즈(Poses)
- **바디(Body)
-
바디 컴포넌트를 선택한 후 컴포넌트 패널 아래에 열린 패널에서 메타휴먼의 키(Height) 및 바디 유형(Body Type) 을 선택합니다. 나중에 메타휴먼 크리에이터에서 이러한 값을 조정할 수 있지만, 이 프로세스의 적절한 단계에서 이 메시로부터 메타휴먼을 생성하기로 선택하는 경우에만 해당됩니다.
이 단계를 완료하면, 이제 모든 필수 컴포넌트로 채워진 아이덴티티 에셋이 생깁니다.
뉴트럴 포즈 생성 및 트래킹하기
업로드한 메시에서 메타휴먼 백엔드가 메타휴먼과 호환 가능한 템플릿 메시를 생성하기 전에 뉴트럴 포즈 를 생성하고 트래킹해야 합니다.
뉴트럴 포즈에 대한 자세한 내용은 메시 투 메타휴먼 랜딩 페이지의 핵심 개념 섹션을 참조하세요.
뷰포트 라이팅 조정하기
뷰포트에서 라이팅을 변경하면 메시 작업을 보다 손쉽게 할 수 있습니다. 아래처럼 뷰포트 툴바 에서 다양한 라이팅 모드 간에 전환할 수 있습니다.
-
라이팅포함(Lit)
-
라이팅제외(Unlit)
-
라이팅만(Lighting Only)

스킨의 알베도 텍스처가 적용된 메시에는 라이팅제외(Unlit) 모드가 가장 적합합니다. 다른 메시의 경우 라이팅포함(Lit) 모드를 선택하고 얼굴 전체에 빛이 균일하게 비춰질 때까지 라이트를 회전해야 할 수 있습니다. 라이트를 회전하려면 L 을 누른 상태로(또는 엔진 환경설정에 따라 Ctrl + L 도 가능) 마우스 좌측 버튼을 누른 채 드래그합니다.
뉴트럴 포즈 생성 및 트래킹하기
뉴트럴 포즈를 생성 및 트래킹하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
컴포넌트 패널의 포즈 에서 뉴트럴 포즈(Neutral Pose) 컴포넌트를 선택합니다.
-
뷰포트 카메라(Viewport Camera) 메뉴를 클릭하고 필드 오브 뷰(Field of View) 를 20도 이하로 변경합니다.
-
뷰포트 에서 카메라의 위치를 지정하여 메시가 정면을 향하고 헤드가 완전히 눈에 보이도록 합니다.
뷰포트를 탐색하려면 마우스 우측 버튼을 누른 상태로 WASD 를 사용하여 이동하고, Q 및 E 를 사용하여 카메라를 위아래로 패닝합니다.
-
뉴트럴 포즈 컴포넌트가 선택된 상태로 메인 툴바의 프레임 승격(Promote Frame) 또는 하단 툴바의 + 버튼을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
프레임을 승격한 후에는 뷰포트 하단에 실행되는 승격된 프레임 타임라인(Promoted Frame Timeline) 에 프레임이 나타납니다. 처음 승격하는 프레임이 전면 뷰로 설정되며 추가(F) 마커로 표시됩니다.
이 프레임은 처음으로 승격된 프레임이므로 Frame 0으로 명명되었습니다. 프레임을 더블클릭하면 이름을 변경할 수 있습니다.
-
(선택사항) 추가 프레임을 승격합니다. 승격된 프레임 타임라인 에서 아래 스크린샷에 강조 표시된 프리 로밍 카메라 모드(Free Roaming Camera Mode) 버튼을 클릭한 다음, 4단계에 나와 있는 프로세스를 반복합니다.
귀나 콧구멍 같은 디테일을 수동으로 맞춰야 하는 경우(예: 측면 프로파일 뷰) 이 단계만 수행하고 마커 아웃라이너(Markers Outliner) 에서 해당 프레임에 대한 특정 마커를 활성화하세요. 비순구 주름, 입술, 눈꺼풀이 완전히 보이는 전면 프레임은 항상 필수입니다. 추가 프레임은 전면 프레임에 없는 마커만 포함해야 하며, 얼굴 특징(귀나 콧구멍 등)이 아이덴티티 솔브 단계 이후 잘 맞지 않는 경우에만 추가해야 합니다.
다수의 프레임이 동일한 마커를 포함하는 경우(예: 2개의 서로 다른 전면 프레임), 두 프레임 중 하나만 아이덴티티 솔브에 사용해야 합니다. 솔브에 사용(Use to Solve) 플래그는 포즈(Poses) > 뉴트럴 포즈(Neutral Pose) 컴포넌트가 선택된 상태로 디테일 패널에서 설정할 수 있는 프레임별 어트리뷰트입니다.
승격된 프레임의 솔브에 사용 플래그입니다. 각 프레임마다 별도로 이러한 플래그를 설정할 수 있습니다.
-
생성한 프레임이 선택된 상태로 메인 툴바에서 마커 트래킹(활성 프레임)(Track Markers (Active Frame)) 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 메시의 얼굴 특징에 맞는 일련의 마커가 생성됩니다.
마커 트래킹이 활성 상태인 승격된 프레임입니다. 오른쪽의 트래커(Trackers) 패널에서 어떤 마커가 활성 상태인지 확인할 수 있습니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
승격된 프레임의 컨텍스트 메뉴에서 자동 트래킹이 활성화 된 경우 카메라를 잠금 해제하고 움직여 트래커가 잘 반응하는지 확인할 수 있습니다.
-
현재 프레임을 잠금(Lock) 상태로 바꿉니다. 프레임 승격 타임라인 에서 프레임을 우클릭하고 카메라 잠금(Lock Camera) 옵션을 활성화합니다.
프레임이 잠금 상태가 되면 카메라를 프리 로밍 모드로 세팅하여 탐색할 수 있습니다. 이렇게 하려면 프레임 승격 타임라인 왼쪽의 카메라(Camera) 버튼을 클릭하면 됩니다.
-
(선택사항) 얼굴 특징과 올바르게 정렬되지 않는 마커는 줌 인한 다음 클릭하고 드래그하여 조정합니다.
아이덴티티 솔브 실행하기
메인 툴바의 아이덴티티 에셋 에디터 에서 메타휴먼 아이덴티티 솔브(MetaHuman Identity Solve) 버튼을 클릭합니다. 이 버튼은 타임라인에 최소 하나의 승격된 프레임이 존재할 때만 활성화되며, 마커가 활성 상태이고 제대로 트래킹될 때만 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
아이덴티티 솔브는 템플릿 메시 버텍스를 이전 단계에서 트래킹한 뉴트럴 포즈 메시의 볼륨에 맞춥니다. 프로세스의 이 부분은 클라우드에서 이루어집니다.
아이덴티티 솔브가 완료되면 뷰포트 툴바 의 A / B 탭을 클릭하여 뷰포트에서 원본 메시와 템플릿 메시 간에 토글할 수 있습니다. A 및 B 버튼은 동일한 뷰포트 카메라에 대해 2개의 별도 프레임 버퍼를 활성화하며, 프레임을 승격하면 해당 카메라의 스냅샷이 생성됩니다. 이 2개의 프레임 버퍼 각각에 라이팅 등의 뷰포트 세팅을 환경설정할 수 있습니다.
뷰포트에서 이루어지는 원본 메시 및 템플릿 메시 간의 A/B 비교입니다. 카메라 및 프리뷰 컨트롤이 포함된 뷰포트 툴바(1)와 각 프레임 버퍼의 개별 세팅(2)에도 표시됩니다.
또한 뉴트럴 포즈 및 템플릿 메시 옵션을 활성화 또는 비활성화함으로써 뷰포트 툴바의 동일한 프레임 버퍼에서 원본 메시와 템플릿 메시 표시를 모두 토글할 수 있습니다. 두 메시의 화면 점유에 대한 'Z파이팅' 여부를 확인하려면 이 방법을 사용하세요.
자동 리깅을 위한 템플릿 메시 제출
이제 메타휴먼 백엔드에 템플릿 메시를 제출할 수 있습니다. 메인 툴바에서 메시 투 메타휴먼 버튼을 클릭한 후 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
-
아이덴티티 자동 리깅(스켈레탈 메시만): 이렇게 하면 메타휴먼 DNA가 임베드된 자동 리깅 스켈레탈 메시가 생성됩니다. 메시는 자동으로 다운로드되어 메타휴먼 아이덴티티 에셋과 동일한 폴더에 있는 언리얼 엔진 프로젝트에 추가되며, 아이덴티티 에셋과 동일한 이름에 접두사
SK_
가 추가됩니다. -
아이덴티티 자동 리깅(스켈레탈 메시 + 전체 메타휴먼): 이렇게 하면 메타휴먼 DNA가 임베드된 자동 리깅 스켈레탈 메시가 생성됩니다. 또한 메타휴먼 크리에이터에서 수정하고 브리지를 통해 다운로드할 수 있는 커스텀 메타휴먼도 생성됩니다.
프로세스가 완료되면 언리얼 엔진에 확인 다이얼로그가 표시됩니다. 그런 다음에는 콘텐츠 브라우저에서 새 스켈레탈 메시를 확인할 수 있으며, 메타휴먼도 생성하기로 선택했다면 메타휴먼 크리에이터 및 브리지에서 메타휴먼을 사용할 수 있습니다.
스켈레탈 메시와 더불어 메타휴먼도 생성하기로 선택했다면 다음 단계만 수행할 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼 커스터마이징
이전 단계를 완료한 후 메타휴먼을 생성하기로 선택했다면 이제 메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼에 액세스할 수 있습니다.

메시 투 메타휴먼을 통해 생성된 메타휴먼의 경우 커스텀 메시(Custom Mesh) 라는 추가 패널이 표시됩니다. 여기에서 표준 메타휴먼 파라미터화(메타휴먼 크리에이터에서만 생성될 수 있으므로 메타휴먼과 입력 간의 볼륨 델타)와 템플릿 메시의 차이로 인한 영향을 조정할 수 있습니다.
-
이 패널에서 샘플 메타휴먼 얼굴 영역을 클릭한 후 슬라이더를 옮겨 메타휴먼 메시의 영향을 늘리거나 줄일 수 있습니다.
-
전반적 영향(Overall Influence) 슬라이더를 사용하여 전반적인 조정이 가능합니다.
위의 두 슬라이더 모두 왼쪽 및 오른쪽의 개별 조정뿐만 아니라 대칭적인 조정도 지원합니다.
초기에 메타휴먼은 스킨에 언리얼 엔진의 템플릿 메시와 동일한 텍스처를 사용하게 되며, 블렌드(Blend), 스컬프트(Sculpt), 이동(Move) 편집 모드는 사용할 수 없습니다. 이 모드를 잠금 해제하려면 편집 활성화(Enable Editing) 버튼을 클릭합니다. 현재 메타휴먼을 수정하거나 복제를 생성하는 것 중 하나를 선택할 수 있습니다.
메시 투 메타휴먼 프로세스는 메타휴먼의 톤을 메시의 피부 톤과 자동으로 일치시키지 않습니다. 메타휴먼의 피부 색을 선택하려면 피부 컨트롤을 사용하세요.
이 과정은 템플릿 메시 텍스처를 오버라이드합니다.
새로운 피부 텍스처를 올바르게 적용하는 데는 20~30초 정도 소요될 수 있습니다. 피부 텍스처가 흰색으로 바뀔 경우, 올바르게 적용될 때까지 몇 초에 한 번 색 선택 툴을 이동하세요. 이는 알려진 문제입니다.
메타휴먼을 다운로드하여 언리얼 엔진 5에 임포트하기
이제 새로운 메타휴먼을 퀵셀 브리지에서 다운로드할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5 의 메인 툴바 에서 브리지 를 엽니다.

아직 로그인하지 않은 경우 에픽게임즈 계정으로 브리지에 로그인 해야 합니다. 로그인을 완료하면 브리지의 나의 메타휴먼(My MetaHumans) 섹션에서 새로운 메타휴먼에 액세스할 수 있습니다.

이 메타휴먼을 다운로드하여 익스포트하려면 다음 가이드를 따르세요.