이 문서에서는 기존 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시에서 메타휴먼을 생성하기 위한 영상에서 메타휴먼 생성 워크플로를 살펴봅니다.
퀵셀 브리지에서 커스텀 메타휴먼을 확인하고 다운로드하기 위해서는, 언리얼 프로젝트를 처음 열 때 퀵셀 브리지에 로그인해야 합니다.
이전에 에픽게임즈 런처에 로그인했더라도 이 단계는 필수입니다. 런처에 로그인해도 퀵셀 브리지에 자동으로 로그인되지는 않습니다.
필수 구성
- 새 언리얼 엔진 프로젝트를 생성합니다.
- 프로젝트용 메타휴먼 플러그인을 다운로드, 설치, 활성화합니다. 이 단계를 완료하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 플러그인으로 작업하기를 참조하세요.
- 메시지가 표시되면 언리얼 엔진을 재시작합니다.
워크플로
메시 투 메타휴먼 워크플로는 다음과 같은 단계로 구성됩니다.
- 퍼포먼스 캡처 요구 사항을 충족하는 하나 이상의 테이크를 언리얼 엔진으로 임포트합니다.
- 메타휴먼 아이덴티티 에셋(MetaHuman Identity Asset)을 생성하여 채웁니다.
- 필수 프레임을 승격 및 트래킹하여 아이덴티티 솔브(Identity Solve)를 실행합니다.
- 아이덴티티 솔브(Identity Solve)를 실행합니다.
- 메타휴먼 백엔드(MetaHuman Backend)에 템플릿 메시를 제출합니다.
- '메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)'에서 메타휴먼을 추가적으로 커스터마이징합니다.
- 메타휴먼을 다운로드하여 언리얼 엔진 5에 임포트합니다.
이 단계는 아래에 자세히 설명되어 있습니다.
언리얼 엔진으로 테이크 임포트하기
콘텐츠 임포트 및 수집 페이지에 나와 있는 워크플로를 따릅니다.
이 워크플로를 완료한 후 메타휴먼 애니메이터로 임포트할 준비가 된 하나 이상의 테이크가 있어야 합니다.
메타휴먼 아이덴티티 에셋 생성 및 채우기
다음으로는 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성하여 채웁니다. 이 에셋에는 메타휴먼의 페이스 메시(템플릿 메시), 바디 유형 정보, 포즈 정보가 포함되어 있습니다.
다음 단계를 따릅니다.
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새 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴에서 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator) > 메타휴먼 아이덴티티(MetaHuman Identity)** 를 선택합니다.
나중에 이 에셋에서 메타휴먼을 생성하는 경우 생성하는 아이덴티티 에셋의 파일 이름은 메타휴먼 크리에이터의 메타휴먼 이름이 됩니다.
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생성한 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 더블클릭하여 아이덴티티 에셋 에디터(Identity Asset Editor) 에서 엽니다.
초기에 이 에셋은 비어 있습니다. 다음 단계에서 데이터로 에셋을 채워 나갈 것입니다.
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메인 툴바에서 컴포넌트 생성(Create Components) 을 클릭한 후 영상에서(From Footage) 를 선택합니다. 영상을 생성할 테이크를 검색 및 선택합니다.
이 단계를 완료하면 메타휴먼 아이덴티티 에셋 에디터(Metahuman Identity Asset Editor) 의 왼쪽에 있는 컴포넌트(Components) 패널이 다음 컴포넌트로 채워집니다.
- 페이스
- 포즈
- **바디
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바디(Body) 컴포넌트를 선택한 후 컴포넌트(Components) 패널 아래에 열린 패널에서 메타휴먼의 키(Height) 및 바디 유형(Body Type) 을 선택합니다. 나중에 메타휴먼 크리에이터에서 이러한 값을 조정할 수 있지만, 이 프로세스의 적절한 단계에서 이 메시로부터 메타휴먼을 생성하기로 선택하는 경우에만 해당됩니다.
이 단계를 완료하면, 이제 모든 필수 컴포넌트로 채워진 아이덴티티 에셋이 생깁니다.
필수 프레임 승격 및 트래킹
다음 포즈의 프레임을 승격합니다.
- 뉴트럴 포즈
- 왼쪽 뷰
- 오른쪽 뷰
- 치아 포즈
다음 단계를 따라 프레임을 승격합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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컴포넌트 패널의 포즈(Poses) 에서 뉴트럴 포즈(Neutral Pose) 컴포넌트(1)를 선택합니다.
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비디오 재생 컨트롤(2)을 사용하여 승격할 프레임으로 이동합니다. 비디오 타임라인을 사용하여 정확하게 찾을 수도 있습니다.
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더하기 버튼(3)을 클릭하여 프레임을 승격합니다. 첫 번째로 승격된 프레임이 정면 뷰로 자동 처리됩니다.
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다른 프레임을 승격할 수 있도록 프리 로밍 카메라 모드(Free Roaming Camera Mode) 버튼(4)을 클릭하여 재생 컨트롤을 잠금 해제합니다.
프레임을 우클릭하여 프레임 이름변경(Rename) 및 강등(Demote) (제거) 옵션이 있는 컨텍스트 메뉴에 액세스하거나, 정면 뷰로 처리할 프레임을 토글할 수도 있습니다.
아이덴티티 솔브 실행하기
메인 툴바의 아이덴티티 에셋 에디터 에서 메타휴먼 아이덴티티 솔브(MetaHuman Identity Solve) 버튼을 클릭합니다. 이 버튼은 타임라인에 최소 하나의 승격된 프레임이 존재할 때만 활성화되며, 마커가 활성 상태이고 제대로 트래킹될 때만 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
아이덴티티 솔브는 템플릿 메시 버텍스를 이전 단계에서 트래킹한 뉴트럴 포즈 메시의 볼륨에 맞춥니다. 프로세스의 이 부분은 클라우드에서 이루어집니다.
아이덴티티 솔브가 완료되면 뷰포트 툴바 의 A / B 탭을 클릭하여 뷰포트에서 원본 메시와 템플릿 메시 간에 토글할 수 있습니다. A 및 B 버튼은 동일한 뷰포트 카메라에 대해 2개의 별도 프레임 버퍼를 활성화하며, 프레임을 승격하면 해당 카메라의 스냅샷이 생성됩니다. 이 2개의 프레임 버퍼 각각에 라이팅 등의 뷰포트 세팅을 환경설정할 수 있습니다.
뷰포트에서 이루어지는 원본 영상 및 템플릿 메시 간의 A/B 비교입니다. 카메라 및 프리뷰 컨트롤이 포함된 뷰포트 툴바(1) 와 각 프레임 버퍼의 개별 세팅(2)에도 표시됩니다. 서로 다른 프레임(3)을 선택하여 템플릿 메시 출력과 비교할 수 있습니다.
자동 리깅을 위한 템플릿 메시 제출
이제 메타휴먼 백엔드에 템플릿 메시를 제출할 수 있습니다. 메인 툴바에서 메시 투 메타휴먼 버튼을 클릭한 후 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
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아이덴티티 자동 리깅(스켈레탈 메시만): 이렇게 하면 메타휴먼 DNA가 임베드된 자동 리깅 스켈레탈 메시가 생성됩니다. 메시는 자동으로 다운로드되어 메타휴먼 아이덴티티 에셋과 동일한 폴더에 있는 언리얼 엔진 프로젝트에 추가되며, 아이덴티티 에셋과 동일한 이름에 접두사
SK_
가 추가됩니다. -
아이덴티티 자동 리깅(스켈레탈 메시 + 전체 메타휴먼): 이렇게 하면 메타휴먼 DNA가 임베드된 자동 리깅 스켈레탈 메시가 생성됩니다. 또한 메타휴먼 크리에이터에서 수정하고 브리지를 통해 다운로드할 수 있는 커스텀 메타휴먼도 생성됩니다.
프로세스가 완료되면 언리얼 엔진에 확인 다이얼로그가 표시됩니다. 그런 다음에는 콘텐츠 브라우저에서 새 스켈레탈 메시를 확인할 수 있으며, 메타휴먼도 생성하기로 선택했다면 메타휴먼 크리에이터 및 브리지에서 메타휴먼을 사용할 수 있습니다.
스켈레탈 메시와 더불어 메타휴먼도 생성하기로 선택했다면 다음 단계만 수행할 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼 커스터마이징
이전 단계를 완료한 후 메타휴먼을 생성하기로 선택했다면 이제 메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼에 액세스할 수 있습니다.
메시 투 메타휴먼을 통해 생성된 메타휴먼의 경우 커스텀 메시(Custom Mesh) 라는 추가 패널이 표시됩니다. 여기에서 표준 메타휴먼 파라미터화(메타휴먼 크리에이터에서만 생성될 수 있으므로 메타휴먼과 입력 간의 볼륨 델타)와 템플릿 메시의 차이로 인한 영향을 조정할 수 있습니다.
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이 패널에서 샘플 메타휴먼 얼굴 영역을 클릭한 후 슬라이더를 옮겨 메타휴먼 메시의 영향을 늘리거나 줄일 수 있습니다.
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전반적 영향(Overall Influence) 슬라이더를 사용하여 전반적인 조정이 가능합니다.
위의 두 슬라이더 모두 왼쪽 및 오른쪽의 개별 조정뿐만 아니라 대칭적인 조정도 지원합니다.
초기에 메타휴먼은 스킨에 언리얼 엔진의 템플릿 메시와 동일한 텍스처를 사용하게 되며, 블렌드(Blend), 스컬프트(Sculpt) 및 이동(Move) 편집 모드는 사용할 수 없습니다. 이 모드를 잠금 해제하려면 편집 활성화(Enable Editing) 버튼을 클릭합니다. 현재 메타휴먼을 수정하거나 복제를 생성하는 것 중 하나를 선택할 수 있습니다.
메시 투 메타휴먼 프로세스는 메타휴먼의 톤을 메시의 피부 톤과 자동으로 일치시키지 않습니다. 메타휴먼의 피부 색을 선택하려면 피부 컨트롤을 사용하세요.
이 과정은 템플릿 메시 텍스처를 오버라이드합니다.
새로운 피부 텍스처를 올바르게 적용하는 데는 20~30초 정도 소요될 수 있습니다. 피부 텍스처가 흰색으로 바뀔 경우, 올바르게 적용될 때까지 몇 초에 한 번 색 선택 툴을 이동하세요. 이는 알려진 문제입니다.
메타휴먼을 다운로드하여 언리얼 엔진 5에 임포트하기
이제 새로운 메타휴먼을 퀵셀 브리지에서 다운로드할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5 의 메인 툴바 에서 브리지 를 엽니다.

아직 로그인하지 않은 경우 에픽게임즈 계정으로 브리지에 로그인 해야 합니다. 로그인을 완료하면 브리지의 나의 메타휴먼(My MetaHumans) 섹션에서 새로운 메타휴먼에 액세스할 수 있습니다.
이 메타휴먼을 다운로드하여 익스포트하려면 다음 가이드를 따르세요.