메타휴먼 라이팅(MetaHuman Lighting) 콘텐츠 샘플에는 메타휴먼 크리에이터(MHC) 온라인 툴에서 사용되는 다양한 라이팅 설정을 복제하는 여러 개의 사전 제작된 라이팅 환경이 포함되어 있습니다.
이 프로젝트의 목적은 사용자가 언리얼 엔진 5에서 자신의 메타휴먼을 테스트하고 렌더링할 수 있도록 이러한 라이팅 환경을 오프라인으로 제공하는 것입니다. 이는 주로 라이팅 아티스트와 테크니컬 아티스트, 촬영감독, 그리고 일상적으로 소품과 환경 라이팅을 사용하는 기타 직종을 대상으로 한 시각적 기능입니다. 또한, 비주얼 아티스트가 최종 라이팅 컨텍스트에서 캐릭터를 개발할 때도 도움이 됩니다.
이 프로젝트는 스틸 샷과 렌더에 중점을 두고 있으며 리얼타임 퍼포먼스에 최적화되지 않았습니다. 런타임에 이러한 라이팅 시나리오를 사용하려면, 각자 적절한 퍼포먼스 최적화를 수행해야 합니다.
프로젝트 다운로드하기
언리얼 엔진 마켓플레이스에서 메타휴먼 라이팅 샘플 팩을 다운로드합니다.
프로젝트 사용하기
프로젝트를 열면 다음과 같은 화면이 표시됩니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저를 사용하여 프로젝트 파일로 이동합니다. 모든 라이팅 프리셋은 아래의 라이팅 시나리오 섹션에 설명된 대로 개별 맵으로 제공됩니다.
자신의 메타휴먼을 이 프로젝트에 임포트하여 각 시나리오를 테스트해 볼 수 있습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.
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메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼을 생성합니다.
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언리얼 엔진 5로 익스포트하기 페이지에 설명된 대로 메타휴먼의 에셋을 생성하고 다운로드합니다.
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프로젝트를 연 후 메타휴먼을 언리얼 엔진으로 익스포트합니다.
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사용하려는 라이팅 시나리오가 포함된 맵을 엽니다(사용할 수 있는 시나리오에 대한 자세한 내용은 아래의 라이팅 시나리오 섹션 참조).
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메타휴먼이 임포트되면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서
MetaHumans/(메타휴먼 이름)
폴더로 이동하여BP_(메타휴먼 이름)
블루프린트를 레벨 뷰포트에 드래그합니다.이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
라이팅 영역 중앙에 메타휴먼을 배치하려면, 레벨 뷰포트에서 메타휴먼을 선택한 후 디테일(Details) 패널에서 트랜스폼 위치(Transform Location) 를 0, 0, 0으로 설정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
퀄리티 세팅 위젯
프로젝트를 열면 퀄리티 세팅(Quality Settings) 위젯이 기본적으로 열립니다. 이 위젯으로 메타휴먼의 퀄리티를 제어할 수 있습니다. 이는 MHC의 퀄리티(Quality) 드롭다운과 비슷하게 작동하여 메타휴먼과 라이팅/셰이딩의 퀄리티 레벨을 모두 설정합니다.

MHC의 퀄리티 세팅(왼쪽) 및 메타휴먼 라이팅 프리셋 샘플 프로젝트의 퀄리티 세팅(오른쪽)
실수로 퀄리티 세팅 위젯을 닫아 다시 열어야 하는 경우, 아래 단계를 따릅니다.
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콘텐츠 브라우저 에서
BlueprintUtilities
폴더로 이동합니다. -
EUW_MHCQualitySettings
파일을 우클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 에디터 유틸리티 위젯 실행(Run Editor Utility Widget) 을 선택합니다.
라이팅 시나리오
이 프로젝트에서 제공되는 라이팅 시나리오 는 메타휴먼 크리에이터에서 사용할 수 있는 라이팅 시나리오의 일부에 해당합니다. 이러한 시나리오는 Maps
폴더에 있으며, 레이 트레이싱 사용 여부에 따라 두 개의 하위 폴더로 나뉩니다.
모든 라이팅 시나리오는 같은 명명 규칙을 따릅니다. MHC_LightingPreset_(PresetName).
여기서 (PresetName)
은 MHC에서 해당하는 라이팅 프리셋의 이름입니다. 예를 들어, 라이팅 프리셋 샘플 프로젝트의 MHC_LightingPreset_Portrait
맵은 MHC의 인물사진(Portrait) 라이팅 프리셋에 해당합니다.
이러한 각 시나리오에서는 포스트 프로세싱 볼륨 및 스태틱 메시 액터와 함께 다양한 타입의 라이트 액터 조합을 사용하여 특정 이펙트를 만들어 냅니다. 월드 아웃라이너 에서 이러한 액터를 선택하고 해당 디테일 패널을 참조하여 각 액터의 구성 방식을 검토할 수 있습니다.

월드 아웃라이너 에서 선택된 스포트 라이트 액터(왼쪽) 및 디테일 패널의 해당 세팅(오른쪽)
도시 샘플 라이팅 시나리오

지하도 밤 라이팅 시나리오.
이 시나리오들은 MHC_LightingPresets_IBL
폴더에 있습니다. 이러한 시나리오는 MHC에서 다음과 같은 프리셋을 재현합니다.
- 루프탑(Rooftop)
- 도심 밤(Downtown Night)
- 지하도 밤(Underpass Night)
맵은 레이 트레이싱 유무에 관계없이 모든 퀄리티 레벨로 사용할 수 있습니다.
아티스틱 라이팅 시나리오(레이 트레이싱)

모닥불 라이팅 시나리오.
이 시나리오들은 MHC_LightingPresets_RT
폴더에 있습니다. 이러한 시나리오는 MHC에서 다음과 같은 라이팅 프리셋을 재현합니다.
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인물사진(Portrait)
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모닥불(Fireside)
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달빛(Moonlight)
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텅스텐 조명(Tungsten)
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붉은 랜턴(Red Lantern)
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측광(Split)
이러한 맵에서는 높음 (레이 트레이싱)(High (Ray Traced)) 또는 에픽 (레이 트레이싱)(Epic (Ray Traced)) 퀄리티 세팅을 사용하는 것이 좋습니다.
아티스틱 라이팅 시나리오(레이 트레이싱 없음)

인물사진 라이팅 시나리오.
이 시나리오들은 MHC_LightingPresets_nonRT
폴더에 있습니다. 이러한 시나리오는 레이 트레이싱 하드웨어가 없는 컴퓨터에서 실행 가능한 앰비언트 세팅과 라이트 조합을 사용하여 MHC에서 다음과 같은 라이팅 프리셋을 재현합니다.
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인물사진(Portrait)
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모닥불(Fireside)
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달빛(Moonlight)
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텅스텐 조명(Tungsten)
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붉은 랜턴(Red Lantern)
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측광(Split)
이러한 맵에서는 중간(Medium) 퀄리티 세팅을 사용하는 것이 좋습니다.
추가 자료
언리얼 엔진에서 라이팅 및 포스트 프로세싱이 구현되는 방식을 자세히 알아보려면 언리얼 엔진 5 문서의 다음 페이지를 참조하세요.