이 페이지에서는 보다 세부적으로 커스터마이징할 수 있도록 어셈블리 후 제공되는 메인 머티리얼과 텍스처를 살펴봅니다.
메타휴먼 크리에이터의 메타휴먼 캐릭터에는 커스터마이징에 필요한 텍스처 샘플러와 머티리얼 기능이 포함되어 있지만, 비용이 많이 들고 어셈블된 캐릭터에는 필수적이지 않은 기능입니다. 'UE 시네(UE Cine)', 'UE 최적화(UE Optimized)' 및 'UEFN 익스포트(UEFN Export)' 어셈블리 파이프라인은 텍스처 그래프를 사용하여 머티리얼과 텍스처를 베이킹'함으로써 더욱 리얼타임 친화적이고 세부적으로 커스터마이징할 수 있는 버전을 생성할 수 있게 해줍니다.
머티리얼 인스턴스에 익숙하면 도움이 됩니다.
어셈블된 머티리얼과 텍스처
각 어셈블리는 머티리얼과 텍스처를 용도에 따라 다르게 베이킹할 수 있습니다.
UE 시네 | 메타휴먼을 히어로 에셋으로 사용하는 경우 최고의 퀄리티를 제공합니다. 이 어셈블리는 노멀과 스페큘러 맵을 최대 8K로 베이킹하고 헤드의 머티리얼 버전을 익스포트합니다. |
UE 최적화 | 비주얼 퀄리티보다 퍼포먼스가 우선시되는 경우에 적합하며, 최고 해상도 텍스처는 2K입니다. 사용 사례에 따라 '높음(High)', '중간(Medium)' 또는 '낮음(Low)' 중에서 선택합니다. |
UEFN 익스포트 | 'UE 최적화'와 유사하게 UEFN 및 해당 유효성 검사와 호환되는 머티리얼을 익스포트합니다. |
어셈블리 후 베이킹된 머티리얼 인스턴스와 텍스처 에셋은 각 캐릭터의 Face 및 Body 하위 디렉터리에서 찾을 수 있습니다. 그 예로는 /Game/MetaHumans/MyMetaHuman/Face/Materials 및 /Game/MetaHumans/MyMetaHuman/Body/Materials를 들 수 있지만, 정확한 위치는 환경설정에 따라 달라질 수 있습니다.
페이스 머티리얼
이 섹션에서는 페이스에 제공되는 머티리얼에 대해 설명합니다.
스킨(MI_Face_Skin_Baked)
머티리얼 인스턴스는 익스포트된 각 페이스 LOD에 대해 생성(예: MI_Face_Skin_Baked_LOD0, MI_Face_Skin_Baked_LOD1 등)되어 페이스 머티리얼 슬롯에 할당됩니다.
어셈블리 프로세스 동안 베이킹된 텍스처를 사용하며 기본 색상, 스페큘러, 러프니스, 스캐터 및 노멀 값을 글로벌로 조정할 수 있는 파라미터를 제공합니다.
이러한 항목은 아래 표에 설명된 일반 베이스 텍스처 세트를 사용합니다.
기본 색상 베이킹됨(Basecolor Baked) | 페이스 색상의 모든 컴포넌트(스킨 텍스처, 스킨 특징, 메이크업, 주근깨 등)입니다. |
SRMF 베이킹됨(SRMF Baked) | 단일 텍스처의 스페큘러, 러프니스, 메탈릭 및 솜털입니다. |
노멀 베이킹됨(Normal Baked) | 단일 맵에 베이킹된 베이스 디테일 노멀 맵입니다. |
노멀 LOD 베이킹됨(Normal LOD Baked) | 디스턴트 LOD용으로 사용됩니다. 256x256 노멀 맵은 어셈블리 프로세스 동안 생성된 고해상도 메시의 노멀의 근사치를 계산하는 데 사용됩니다. |
스캐터 베이킹됨(Scatter Baked) | 512x512 맵에 베이킹된 서브서피스 스캐터링 양입니다. |
사전 계산된 애니메이팅된 델타 맵은 베이스 맵과 관련된 애니메이팅된 맵 간의 차이를 저장하는 데만 사용됩니다. 델타만 저장함으로써 훨씬 낮은 해상도의 애니메이팅된 맵을 사용하여 메모리와 퍼포먼스를 절약할 수 있습니다. 따라서 기본 색상이나 노멀 맵을 조정할 때는 애니메이팅된 델타 맵이 아니라 베이스 맵만 조정하면 됩니다.
기본 색상 애니메이팅된 델타(Basecolor Animated Delta) | 기본적으로 512x512 |
노멀 애니메이팅된 델타(Normal Animated Delta) | 기본적으로 1K |
눈(MI_EyeL_Baked and MI_EyeR_Baked)
MI_EyeL_Baked 및 MI_EyeR_Baked 머티리얼 인스턴스는 눈 메시에 할당되며, 런타임에서 사용하기 위해 흰자, 각막, 홍채 및 동공을 세부적으로 커스터마이징할 수 있게 해줍니다.
이 런타임 커스터마이징을 위해 베이킹된 텍스처 세트는 페이스와 바디 머티리얼과 약간 다릅니다. 대신 흰자와 홍채 모두에 기본 색상과 노멀을 제공합니다.
치아(MI_Teeth_Baked)
스킨과 유사한 베이킹된 텍스처 세트를 사용하지만 SRMF가 SRM(스페큘러, 러프니스 및 메탈릭)으로 대체됩니다.
바디 머티리얼
이 섹션에서는 바디에 제공되는 머티리얼을 설명합니다.
스킨(MI_Body_Baked)
바디 메시에 할당된 머티리얼 인스턴스는 MI_Body_Baked입니다.
페이스 머티리얼과 동일한 부모와 동일한 베이스 텍스처 세트를 사용합니다. 하지만 애니메이팅된 맵과 같은 몇 가지 기능은 꺼져 있습니다.
머티리얼 엔진 퀄리티 기능
퍼포먼스를 높이기 위해 페이스 스킨 머티리얼 인스턴스 에셋에는 특정 프로젝트 요구 사항에 따라 조정할 수 있는 일반적인 엔진 퀄리티 세팅이 있습니다.
다양한 머티리얼 퀄리티 세팅도 제공됩니다.
페이스 스킨 머티리얼 기능
익스포트된 각 페이스 LOD에 대해 생성된 페이스 스킨 머티리얼 인스턴스(예: MI_Face_Skin_Baked_LOD0, MI_Face_Skin_Baked_LOD1 등)로, 각 LOD에서 퍼포먼스와 퀄리티 간의 균형을 맞추기 위해 다양한 엔진 퀄리티 세팅을 활용합니다.
다음 표에는 각 LOD의 엔진 퀄리티 세팅 간의 주요 차이점이 요약되어 있습니다.
LOD0 | 최고 퀄리티의 머티리얼 인스턴스입니다. 시네마틱 시나리오에 가장 적합합니다. |
LOD1 | '마이크로 스킨 디테일 노멀(Micro Skin Detail Normals)'이 비활성화됩니다. |
LOD 2 | '애니메이팅된 맵 사용(Use Animated Maps)'이 비활성화됩니다. AO는 기본 색상에 적용되어 페이크 섀도잉을 지원합니다. |
LOD3 | 베이킹된 노멀 맵이 적용되어 LOD0 메시 노멀의 근사치를 계산합니다. |
LOD4 | '단순 셰이딩 사용(Use Simple Shading)'이 활성화됩니다. 머티리얼을 디폴트 라이팅포함 머티리얼로 변경하고, 유사한 룩을 유지하는 데 필요한 머티리얼 변경사항을 적용합니다. 베이킹된 노멀 맵이 적용되어 LOD0 메시 노멀의 근사치를 계산합니다. |
LOD5 ~ LOD7 | LOD4와 동일합니다. |
머티리얼 퀄리티
다양한 LOD에 대한 머티리얼 인스턴스 외에도, 엔진의 머티리얼 퀄리티 세팅에 따라 엔진 퀄리티 세팅의 일부로 기능을 켜거나 끌 수도 있습니다.
이는 부모 머티리얼 그래프의 MF_skin_scalability 노드에서 환경설정됩니다.
에픽(Epic) | 서브서피스 스캐터링이 활성화됩니다. |
높음(Epic) | 서브서피스 스캐터링이 활성화됩니다. |
중간 | 서브서피스 스캐터링이 비활성화됩니다. 애니메이팅된 맵이 비활성화됩니다. |
낮음(Low) | 서브서피스 스캐터링이 비활성화됩니다. 애니메이팅된 맵이 비활성화됩니다. |
다음 단계
언리얼 엔진의 메타휴먼 컴포넌트
언리얼 엔진 5에서 메타휴먼 컴포넌트를 환경설정하는 방법을 살펴봅니다.