패스의 수는 많지만, 대부분의 패스는 중간에 끼워 넣는 것이 아니라 일괄적으로 실행하는 것이 좋습니다. 이렇게 많은 수의 패스는 그 사이에 수정이 필요한 극히 드문 경우를 대비한 것이지만, 실제로 이런 경우가 발생할 가능성은 매우 낮습니다.
다음의 작업은 모두 메시 편집 작업이 완료되어 있어야 하며, 메시를 변경하는 경우 창의적인 반복작업 또는 기타 이유로 인해 작업 대부분을 다시 실행해야 할 수 있습니다.
일반적으로 볼륨 조인트를 조정하는 경우에는 각 타깃 트랜스폼에서 표정 간에 움직이는 매스가 가장 잘 보이도록 배치해야 합니다.
표면 조인트는 메시와 조인트 사이의 델타가 최소화되도록 배치해야 합니다.
다음 섹션에서는 그래프를 읽는 데 핵심이 되는 편집 맵과 편집 순서도 제공합니다.
볼륨 조인트 조정
먼저 다음 표에 나와 있는 패스를 모두 순서대로 실행합니다. 이렇게 하면 볼륨 조인트는 전부 처리하고, 표면 조인트는 전혀 처리하지 않습니다.
| 조인트 일치 패스 |
|---|
JM01_Volume |
JM02_Voume_rolls |
JM03_Volume_lips_contact |
JM04_Volume_lips_contact_roll_in |
JM05_Volume_lips_contact_roll_out |
JM06_Volume_bites |
위의 패스를 실행한 후 볼륨 조인트를 조정할 수 있습니다.
LOD 4에서 수행하는 것을 권장합니다. LOD 4는 모든 볼륨 조인트가 포함된 해상도로, 진단 툴로 적합할 뿐만 아니라 가장 많은 영향을 받는 해상도이기도 합니다.
표면 조인트는 수정할 이유가 없습니다. 표면 조인트에 대한 변경사항은 다음 패스에서 완전히 또는 일부 손실될 수 있습니다.
이러한 패스를 실행한 후 다음 세트를 실행하기 전에 대부분의 수작업을 통한 수정 작업이 이루어집니다(필요한 경우).
다음 섹션은 모두 점검이 필요하며, 때때로 수정이 필요할 수 있습니다. 더 넓은 카테고리에서는 순서가 엄격하지 않습니다(눈, 입의 살집이 있는 파츠, '오(Oh)' 셰이프 등).
눈 방향 및 깜박임
눈 깜박임, 방향 및 이 두 가지의 조합은 항상 관심을 기울일 가치가 있으며, 특히 돌출되거나 사람이 아닌 눈이 닫히는 것을 최적화하려면 미세한 수정이 필요한 경우가 많습니다.
여기에서 종속성과 순서는 명백합니다. 결합되지 않은 방향은 깜박임과 별도로 작업할 수 있으며, 결합된 방향은 우선 깜박임에서 전파한 후 종속성을 검증하는 방식으로 작업하는 것이 가장 좋습니다.
턱 개방
턱 개방은 매우 중요한 표현으로서 유사성에 매우 큰 영향을 미치며, 릭에서 가장 많은 종속성을 가진 노드이기도 합니다.
가장 일반적인 워크플로는 jaw_open에서 작업하여 대부분 또는 모든 종속 요소에 전파한 다음, 다운스트림으로 이동하여 과도한 전파 또는 문제를 보완하는 것입니다.
jaw_open과 여러 입 셰이프 사이의 조합도 나중에 다룰 것입니다. 전파 수정 작업의 구성 방식은 개인의 취향에 따라 달라질 수 있으므로 사용자에게 달려 있습니다.
입 측면
입에 대한 개입은 측면 표정과 중앙 표정의 두 가지 섹션으로 쉽게 나눌 수 있습니다.
이것은 캐릭터의 유사성에 매우 큰 영향을 미치며 일부 작업이 필요할 수 있습니다. mouth_cornerPull과 mouth_stretch 셰이프, 그리고 둘의 조합이 가장 큰 영향을 미칩니다. 대부분의 종속 항목은 문제가 없거나 사소한 기술적 수정만 필요한 경우가 많습니다.
입 스트레치와 풀링 모두 왼쪽과 오른쪽 주요 표정의 조합이지만, 이 조합이 분할된 측면보다 더 존재감 있고 영향력이 크다는 점에는 주목할 필요가 있습니다.
보조개 셰이프는 위와 매우 유사하지만, 스트레치와 풀링 조합의 경우처럼 다른 병합된 측면 표정과의 조합이 없다는 차이가 있습니다.
스트레치 및 풀링과 턱 개방의 인터랙션을 수정하려면 기술적인 패스가 필요할 수 있습니다.
입의 좌우 표정은 플레시 매스가 크게 움직이는 것을 보여주지만, 어떤 것과도 결합하지 않으며 이전 영역과 독립적으로 작업할 수 있습니다.
입 중앙
그래프에서 또 하나 중요한 부분은 모든 중앙 셰이프와 함께 보통 '오(Oh)'를 발음할 때와 관련된 셰이프입니다. 여기서 가장 핵심적이고 광범위한 표정은 입술 오므리기, 내밀기, 깔때기 모양으로 만들기이며 최소한 하나의 조합(오므리기, 내밀기, 턱 개방)에는 종종 주의가 필요할 수 있습니다.
마지막으로, 턱을 벌리고 입술을 서로 눌렀을 때 입술이 입안으로 빨려 들어가는 현상에는 주의가 필요합니다. 일반적으로 볼륨 조인트와 관련하여 필요한 작업은 이것뿐입니다.
나머지 작업은 기술적인 수정에만 그치는 편입니다.
따라서 이완시키거나 다른 표정의 트랜스폼으로 설정하는 것도 염두에 두고, 다음과 같이 조인트에 필요한 모든 항목을 점검하도록 권장합니다.
표면 조인트 조정
볼륨 유효성 검사 및 필요한 수정 작업을 모두 완료한 후에는 다음 표에 나와 있는 패스를 실행하는 것을 권장합니다.
| 조인트 일치 패스 |
|---|
JM07_Surface |
JM08_Surface_bites |
JM09_Surface_stickies |
이러한 패스에는 몇 가지 주의할 점이 있습니다.
눈꺼풀은 LOD 0, 1, 2에서 완전히 공유됩니다. LOD 2에서 수정하면 더 높은 해상도의 모든 LOD에도 전체 이펙트가 적용되므로, LOD 2를 표시하여 작업을 시작하는 것을 권장합니다.
LOD 1에는 LOD 2와 LOD 0 모두의 서브셋이 포함됩니다. 입술 조인트는 고해상도 LOD에서 완전히는 아니지만 대부분 공유되며, 이 부분에서 가장 주의 깊게 살펴볼 필요가 있는 영역입니다.
LOD 2와 0을 독립적으로 표시하는 결과물의 퀄리티를 확인하고 조정하는 것을 권장합니다. 둘의 조정이 완료되면 LOD 1은 거의 항상 정상적으로 작동합니다.
LOD 1을 먼저 수정하면 다른 두 개(2와 0)에 영향을 미칠 수 있으므로, 이 두 개를 신경쓰는 경우에는 권장하지 않습니다. 2와 0을 모두 제외한 LOD 조합을 사용하는 경우에는 LOD 1을 수정하는 것이 좋을 수 있지만, 0과 3 사이의 다른 LOD를 사용하기로 선택한 경우 향후 해당 에셋에 문제가 발생할 수 있습니다.
LOD 3은 LOD 1에서처럼 2와 4가 혼합되어 있습니다. 또한 LOD 2 이상보다 조인트 수가 훨씬 적기 때문에 해당 LOD를 사용하는 경우에는 LOD 4(첫 번째 패스, 볼륨만)와 LOD 2로 작업하고 LOD 3은 검증용으로만 사용하는 것을 권장합니다.
여기서부터는 위 내용을 염두에 두고 이전 표정과 종속성의 서브셋 및 종속성 대부분을 살펴볼 것입니다.
눈 방향 및 깜박임
이것은 표면 조인트에만 해당됩니다.
입 측면
입 측면에서 가장 주목할 만한 점은, 스트레치와 풀링의 조합은 거의 신경쓸 필요가 없기 때문에 그래프의 많은 부분을 무시할 수 있다는 것입니다.
보조개는 여전히 살펴볼 만하지만, 종속 표정에 덜 영향을 미칩니다.
마지막으로, 턱 개방과 풀링의 조합은 보통 종속 표정이 영향을 받지 않으므로 작업량이 훨씬 적습니다.
입 중앙
입의 중앙 셰이프는 여전히 영향을 받지만 그 수는 적습니다.
오므리기, 내밀기, 깔때기 모양 만들기는 볼륨 패스와 '강도'가 매우 유사합니다. 이 부분을 수정해야 하는 경우에는 볼륨 수정이 표면 조인트에 계층적으로 영향을 미치게 되며, 이에 따라 약간의 조정이 필요합니다.
이 점은 입술이 입안으로 빨려 들어가는 것에도 적용됩니다.
왼쪽과 오른쪽의 큰 셰이프도 마찬가지입니다.
보통 이전 섹션을 마무리하는 작은 기술적 측면의 수정 작업은 필요하지 않습니다.
혀 조인트 조정
혀 조인트는 다른 조인트에 대해 적지 않게 독립적인 특성을 갖습니다.
혀는 프로세스의 셰이프 모델링(메시 편집) 측면에서 수행한 턱과 치아 작업의 영향을 가장 많이 받지만, 다른 패스에서의 변경사항은 상속받지 않습니다.
다음 패스는 필요에 맞춰 워크플로에서 실행합니다.
| 조인트 일치 패스 |
|---|
JM10_Tongue |
JM11_Tongue_roll |