이 페이지는 레거시 메타휴먼 워크플로를 다룹니다. 이 워크플로는 언리얼 엔진 4에서만 지원되며, 오리지널 메타휴먼 크리에이터로 생성된 메타휴먼이 포함된 프로젝트를 위한 것입니다. 현재 메타휴먼 및 언리얼 엔진 5를 사용하는 동일한 워크플로는 섹션을 참조하세요.
이 가이드에서는 메타휴먼 캐릭터를 퀵셀 브리지에서 언리얼 엔진으로 익스포트하는 단계를 안내합니다. 이 가이드를 숙지하면 버튼 클릭 한 번으로 퀵셀 브리지에서 언리얼 엔진 4의 실행 중인 인스턴스로 콘텐츠를 보내는 방법을 알 수 있습니다.
메타휴먼 익스포트하기
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메타휴먼(MetaHumans) 필터에서 메타휴먼 에셋 타일(MetaHuman asset tile) 을 클릭합니다. 창 오른쪽에 열리는 정보 패널에서 톱니바퀴 모양의 세팅(Settings) 아이콘을 클릭하고 익스포트 세팅(Export Settings) 을 선택합니다.
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익스포트 타깃(Export Target) 탭에서 익스포트 타깃 옆의 드롭다운을 사용하여 언리얼 엔진(Unreal Engine) 을 선택합니다. 이렇게 하면 정보 패널에서 '익스포트(Export)'를 클릭했을 때 사용할 활성 익스포트 애플리케이션이 설정됩니다.
퀵셀 브리지 콘텐츠 라이브러리는 플러그인을 통해 여러 다양한 DCC 애플리케이션을 지원합니다. 하지만 메타휴먼은 언리얼 엔진 및 Maya만 지원합니다.
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플러그인 설치(Install Plugin) 를 클릭합니다.
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돌아가기(Back) 버튼을 눌러 정보 패널로 돌아갑니다.
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메타휴먼 에셋과 텍스처를 익스포트할 해상도를 설정합니다.
다운로드한 텍스처 해상도만 익스포트할 수 있습니다. 아직 다운로드하지 않은 항목을 선택하면 익스포트 버튼이 다운로드 버튼으로 바뀌며, 해당 해상도로 메타휴먼 에셋과 텍스처를 다운로드할 수 있습니다.
- 언리얼 엔진 을 열어서 백그라운드에서 실행해 둡니다. 열어 둔 언리얼 엔진의 버전이 이 가이드의 앞에서 설명한 익스포트 타깃 패널의 엔진 버전(Engine Version) 과 일치하는지 확인해야 합니다.
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익스포트 를 클릭합니다. 에셋을 익스포트 중이라는 메시지가 퀵셀 브리지에 표시됩니다. 익스포트가 완료되면 메시지가 변경됩니다.
퀵셀 브리지에서 익스포트 프로세스가 진행되는 동안, 선택한 메타휴먼 에셋이 실행 중인 언리얼 엔진 프로젝트로 임포트됩니다. 파일 및 폴더는 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'의 MetaHumans 폴더에 생성 및 배치됩니다.

메타휴먼 에셋이 언리얼 엔진에서 제대로 작동하려면 특정 프로젝트 세팅, 플러그인, 콘솔 변수가 설정되어야 합니다. 언리얼 엔진 프로젝트로 임포트하는 동안 필수 세팅이 활성화되어 있는지 확인이 이뤄집니다. 활성화되어 있지 않은 경우 누락된 세팅, 콘솔 변수, 플러그인을 활성화하라는 메시지가 표시됩니다.
메타휴먼 에셋이 제대로 작동하게 하려면 표시된 창에서 누락 항목 활성화...(Enable Missing...) 를 클릭하고 필요한 경우 에디터를 재시작합니다.

이 메시지는 메타휴먼 에셋을 언리얼 엔진 프로젝트로 처음 임포트할 때만 표시됩니다. 이후 임포트에서는 이 작업이 필요하지 않습니다. 전체 요구사항 목록은 요구 사항 및 환경설정 세팅 페이지를 참조하세요.