캐릭터의 바디는 파라메트릭 컨트롤을 사용하여 모델링할 수 있습니다. 또는 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션과의 호환성을 위해 사전에 정의된 바디 타입 세트 중 하나를 선택하는 고정(호환성) 모드를 활성화할 수도 있습니다.
이 컨트롤은 바디(Body) > 모델(Model) 패널로 이동하여 찾을 수 있습니다.
파라메트릭 바디 모델링
파라메트릭 바디 모델링을 사용하면 넓은 브러시 스트로크를 사용하여 전체 비율을 정의한 다음 하위 레벨 컨트롤을 사용하여 로컬 영역을 세부적으로 조정할 수 있습니다. 측정을 변경한다는 것은 실제 세계의 데이터로 설명되고 해당 데이터의 일부 피처가 상호 연관되는 통계적 공간을 통해 이동하게 된다는 것을 의미합니다. 예를 들어 근육(Muscularity) 슬라이더를 변경할 경우, 지방 파라미터가 먼저 고정되어 있지 않았다면 지방(Fat)도 변경됩니다. 하지만 한쪽 값을 잠그면 모델은 최적의 측정 입력에 맞추려고 하기 때문에 다른 쪽의 비헤이비어가 변경될 수 있습니다.
글로벌(Global) 카테고리에서는 캐릭터 바디에 크고 전반적인 변경사항을 적용할 수 있습니다. 다른 측정 입력은 영역별로 그룹화됩니다.
파라미터는 다음과 같은 세 가지 방식으로 조정할 수 있습니다.
슬라이더를 원하는 세팅으로 드래그합니다.
Ctrl 키를 누른 상태에서 파라미터 슬라이더를 좌클릭하여 값을 수동으로 입력합니다.
더블클릭하여 값을 입력합니다.
값을 조정하면 해당 파라미터가 자동으로 고정되며, 다른 파라미터를 수정하더라도 변경되지 않습니다.
핀 아이콘을 클릭하면 해당 파라미터가 현재 값으로 잠기거나 잠금 해제됩니다. 고정된 파라미터는 뷰포트에 해당 측정 위치를 표시합니다. 전체 파라미터 그룹을 고정하여 현재 셰이프를 유지하면서 바디의 다른 파츠를 계속 편집할 수 있습니다.
파라메트릭 모델링 가이드
측정을 변경한다는 것은 실제 세계의 데이터로 설명되고 해당 데이터의 일부 피처가 상호 연관되는 통계적 공간을 통해 이동하게 된다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어 근육 슬라이더를 변경할 경우, 지방 파라미터가 고정되어 있지 않았다면 지방도 변경됩니다. 이는 두 변수 간에 관찰 가능한 상관 관계가 있기 때문입니다.
파라미터를 수정 및 고정하는 순서는 원하는 결과를 얼마나 쉽게 달성할 수 있는지에 큰 영향을 미칩니다. 따라서 넓은 브러시 스트로크로 시작한 후(예: 글로벌 파라미터), 그 결과물에 좁은 컨트롤을 사용하여 세분화된 순서대로 수정하는 것을 권장합니다.
많은 수의 파라미터를 고정하는 것은 피하는 것이 좋으며, 특히 작업 초반에는 더더욱 그렇습니다. 글로벌 파라미터와 같이 더 큰 파라미터를 먼저 설정하고, 그러한 변경사항에 따라 모델이 다른 요소들과 자유롭게 어우러지도록 하는 것이 좋습니다. 또한 큰 단위에서 작은 단위로 변경되는 워크플로 순서를 따라 파라미터를 잠그는 것이 권장됩니다.
일부 컨트롤의 비헤이비어는 상호 종속적일 수 있습니다. 한쪽 값을 잠그면 모델은 최적의 측정 입력에 맞추려고 하기 때문에 다른 쪽의 비헤이비어가 변경될 수 있습니다. 가슴/언더바스트가 이에 대한 적절한 예시가 될 수 있습니다. 이 예시는 다음 단계를 따라 확인할 수 있습니다.
글로벌 파라미터를 사용하여 전반적으로 여성적 특성을 가진 캐릭터를 빠르게 생성합니다.
'키(Height)' 파라미터를 잠급니다.
'가슴(Chest)' 파라미터를 수정하고 결과를 확인합니다.
'가슴' 파라미터를 이전 값으로 다시 리셋합니다.
'언더바스트를(Underbust)'를 현재 값으로 고정합니다.
'가슴(Chest)' 파라미터를 수정하고 결과를 확인합니다.
고정(호환성) 바디 모델링
이 옵션으로는 원래 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서 사용할 수 있었던 18개의 고정 바디 타입을 사용할 수 있습니다.
바디 타입 중 하나를 클릭하여 캐릭터에 고정 바디를 적용하면 캐릭터가 '고정' 상태가 됩니다. 이 상태에서는 파라메트릭 바디 피처(프리셋 블렌딩/측정)를 사용하여 비율을 수정할 수 없습니다.
호환성 모드 바디 활성화
고정 바디 툴을 사용하려면 먼저 프로젝트 세팅(Project Settings)에서 호환성 모드 바디 표시(Show Compatibility Mode Bodies)를 활성화해야 합니다. 이것은 메타휴먼 크리에이터의 다른 사항과 마찬가지로 추가 콘텐츠가 언리얼 엔진의 일부로 설치되어 있어야 합니다.
활성화하면 고정(호환성) 바디 툴을 사용할 수 있게 됩니다.
고정 바디를 파라메트릭 바디로 변환하기
파라메트릭(Parametric) 섹션에서는 파라메트릭 맞춤 수행(Perform Parametric Fit)을 클릭하여 고정 바디를 파라메트릭으로 다시 변환할 수 있습니다.
고정 바디를 파라메트릭 바디로 변환하는 것은 근사치이며 시각적으로 약간의 차이가 발생할 수 있습니다.
다음 단계
바디 형상 적용 컨트롤
캐릭터의 바디 피처에 외부 데이터를 형상 적용하는 방법을 살펴봅니다.