이 페이지는 바디 형상 적용 컨트롤 사용과 관련된 다양한 시나리오를 안내합니다.
제작된 모델을 메타휴먼 표준으로 자동 리깅하기
시나리오: “메타휴먼 표준으로 자동 리깅할 바디와 헤드 메시가 있습니다. 모델 제작이 끝나서 목 이음새는 이미 정렬되어 있습니다.”
바디 형상 적용(Body Conform)에서 바디 및 헤드 소스 메시를 할당하고, 형상 적용(Conform)을 클릭합니다.
'헤드 형상 적용(Head Conform)'에서 헤드 메시를 할당합니다.
정렬 옵션(Alignment Options)을 '없음(None)'으로 설정하고 형상 적용을 클릭합니다.
이렇게 하면 헤드 메시를 바디에 최적으로 맞추기 위해 시도하지 않고 '그대로' 통합합니다.
다양한 모델의 바디와 헤드를 메타휴먼 표준으로 자동 리깅하기
시나리오: “메타휴먼 표준으로 자동 리깅할 바디와 헤드 메시가 있습니다. 목 이음새가 일치하지 않는 두 캐릭터에서 바디와 헤드를 가져왔는데, 툴을 사용해서 둘을 통합하고 싶습니다.”
바디 형상 적용에서 바디 및 일치하는 헤드 소스 메시(위 이미지에 주황색으로 표시됨)를 할당하고 형상 적용을 클릭합니다.
그러면 목 영역에서 타깃 헤드 메시(위 이미지에 파란색으로 표시됨)를 통합하기에 적합한 셰이핑이 제공됩니다.
헤드 형상 적용에서 타깃 헤드 메시(위 이미지에 파란색으로 표시됨)를 할당합니다.
정렬 옵션을 '스케일링 회전 이동(Scaling Rotation Translation)' 으로 설정하고 형상 적용을 클릭합니다.
이렇게 하면 헤드 메시가 바디에 가장 잘 맞도록 이동/스케일링/회전됩니다.
새 메타휴먼 캐릭터에 기존 메타휴먼 에셋 사용하기
시나리오: “새 메타휴먼을 만들되 기존 MH 에셋의 조인트 트랜스폼을 사용하고 싶습니다. 그렇게 하면 사전 정의된 코어 스켈레톤을 중심으로 캐릭터 베리에이션을 생성할 수 있어 리타기팅 없이 여러 캐릭터에서 애니메이션을 공유할 수 있을 것 같습니다.”
바디 형상 적용에서 자동 리깅할 바디 및 헤드 소스 메시를 할당하고 형상 적용을 클릭합니다.
사전 정의된 스켈레톤을 포함하는 스켈레탈 메시를 바디 메시에 할당합니다.
헬퍼 조인트도 임포트할지 또는 현재 자동 리깅된 위치를 유지할지 여부를 선택합니다(위의 옵션 설명 참고).
조인트 임포트(Import Joints)를 클릭합니다.
'헤드 형상 적용'에서 헤드 메시를 할당합니다.
필요한 경우 정렬 옵션을 설정하고 형상 적용을 클릭합니다.
소스 스켈레탈 메시에는 메타휴먼 계층구조와 명명 규칙이 있어야 합니다. 이동 및 방향이 임포트되어 비표준 메타휴먼 스켈레톤을 허용합니다. 하지만 이는 표준 메타휴먼 애니메이션 및 리타기팅 시스템과 호환되지 않을 수 있습니다.
메타휴먼 캐릭터 메시만 업데이트하기
시나리오: “피드백을 바탕으로 캐릭터 모델을 변경했습니다. 조인트 트랜스폼을 변경하지 않고 메타휴먼을 새 메시로 업데이트하고 싶습니다.”
바디 형상 적용에서 업데이트된 메시가 포함된 에셋을 바디 메시에 할당합니다.
새 메시에 가장 잘 맞춰지도록 헬퍼 조인트를 자동 리깅할지 여부를 선택한 다음 메시 임포트(Import Mesh)를 클릭합니다.