형상 적용(Conform) 컨트롤을 사용하면 제3자 DCC 툴에서 익스포트한 외부 수정된 지오메트리를 사용하여 메타휴먼 캐릭터의 바디 비율을 정의할 수 있습니다. 이 워크플로는 필요에 따라 조인트 배치, 스킨 웨이트, RBF 웨이트의 선택적 커스터마이제이션을 지원합니다.
이 컨트롤은 바디(Body) > 형상 적용 패널로 이동하여 찾을 수 있습니다.
형상 적용 워크플로 가이드라인
바디 와 헤드 둘 모두를 형상 적용하는 작업은 두 단계로 이루어집니다. 바디/헤드 바운더리 에지 루프가 소스에서 올바르게 상속되도록 바디를 먼저 형상 적용하는 것이 좋습니다. 헤드 형상 적용 시에 사용 가능한 정렬 옵션을 참고하세요.
헤드 메시를 지정해야 소스의 목/어깨 셰이핑을 보존할 수 있습니다. 이렇게 해도 페이스 릭은 빌드되지 않으며, 헤드 메시를 생성하기 위한 두 번째 단계로 헤드 메시를 형상 적용해야 합니다.
용어
형상 적용(Conform): 메타휴먼 메시 및 릭을 소스 메시에 맞추는 프로세스입니다. 메시 데이터를 직접 임포트하지 않고 내부 메시를 소스에 맞춥니다. 그러면 메타휴먼 토폴로지에 항상 리깅된 메시가 생성됩니다.
코어 조인트(Core Joint): 척추, 목, 머리, 팔, 다리, 손, 발 등 로코모션을 설명하는 데 사용되는 메인 조인트 계층구조입니다. 일반적으로 이러한 조인트는 애니메이션 데이터에 종속됩니다.
헬퍼 조인트(Helper Joint): 캐릭터를 애니메이팅할 때 볼륨 및 셰이핑을 보존하는 데 도움이 되는 보조 조인트입니다. 이러한 조인트의 트랜스폼은 릭 로직의 RBF 솔버에 의해 자동으로 제어됩니다.
지원되는 입력 포맷
다음 입력 메시 타입 중 하나를 사용하여 바디를 형상 적용할 수 있습니다.
모든 입력은 표준 메타휴먼 메시 토폴로지를 사용해야 합니다. 리깅 정보를 보존하려면 조인트 계층구조도 메타휴먼 표준을 따라야 합니다.
메시 및 조인트 수정 가이드라인
메시
형상 적용 프로세스와 호환되려면 메시가 다음 조건 중 최소 하나를 충족해야 합니다.
소스 바디 메시가 표준 메타휴먼 토폴로지에 있습니다.
소스 바디 메시 토폴로지에 표준 메타휴먼 UV 레이아웃이 있습니다.
다른 버텍스 순서, 트라이앵글화된 폴리곤, 다른 버텍스 수 등 표준 메타휴먼 토폴로지가 없는 바디 메시 형상을 적용하려면 UV 기준으로 버텍스 일치(Match Vertices by UVs)를 활성화합니다.
호환되는 메시를 얻는 방법은 다음과 같습니다.
언리얼 엔진에서 메타휴먼 스켈레탈 메시를 FBX로 익스포트합니다.
메타휴먼 크리에이터에서 DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 사용하여 메타휴먼 캐릭터를 어셈블하고 Maya용 메타휴먼 또는 Houdini용 메타휴먼과 함께 사용합니다.
팹의 메타휴먼 형상 적용 토폴로지 에셋을 사용하고 서드 파티 애플리케이션을 사용하여 제공된 아키타입 메시를 커스텀 바디 또는 헤드 스컬프트에 래핑합니다.
UE에서 메타휴먼 스켈레탈 메시를 .fbx로 익스포트하면 비표준 메타휴먼 토폴로지(트라이앵글화, UV 바운더리에서 버텍스 분할)가 생성됩니다. 이러한 메시를 사용하여 형상 적용하려면 UV 기준으로 버텍스 일치 옵션을 활성화해야 합니다.
메타휴먼 형상 적용 토폴로지 에셋에는 메시를 수정할 때 바디 랜드마크로 토폴로지 에지 루프를 정밀하게 정렬할 수 있는 디테일한 텍스처가 포함되어 있습니다.
에지 루프를 올바르게 정렬하면 두 가지 이점을 얻을 수 있습니다.
자동 리깅하는 동안 헬퍼 조인트를 올바르게 배치하여 최적의 디포메이션 퀄리티를 구현할 수 있습니다.
바디 블렌딩 기능을 사용하여 커스텀 메타휴먼 캐릭터 에셋과 프리셋 메타휴먼 캐릭터 에셋을 블렌딩할 때 에지 슬라이딩 문제를 최소화할 수 있어 결과물이 향상됩니다.
조인트
조인트를 임포트하는 경우 원본 조인트 계층구조 및 명명 규칙을 유지해야 합니다.
알려진 제한 사항:
형상 적용 컨트롤을 사용할 때는 다음과 같은 제한 사항에 유의해야 합니다.
메시 임포트를 포함한 모든 오퍼레이션은 표준 메타휴먼 토폴로지로 메시를 생성합니다. 커스텀 메시 토폴로지에서 메타휴먼을 생성하는 기능은 지원되지 않습니다.
메타휴먼 조인트 계층구조 및 명명 규칙만 지원됩니다.
메시에서 조인트 추정(Estimate Joints from Mesh) 옵션을 활성화하면 데이터베이스와 동떨어진 이족보행 메시를 자동으로 리깅하는 데 도움이 되지만 최적의 결과를 얻지 못할 수도 있습니다.
극단적으로 사람이 아닌 비율이나 매우 비대칭적인 특징을 가진 캐릭터를 포함하여 과도하게 스타일화된 캐릭터는 만족스럽지 못한 결과를 생성할 수 있습니다.
바디 형상 적용 사용하기
DNA에서 형상 적용
DNA 임포트(Import DNA) 옵션을 사용하여 외부 DNA 파일에서 바디를 생성할 수 있습니다.
소스 바디 DNA 파일(Body DNA File)과 헤드 DNA 파일(Head DNA File)(선택 사항)을 지정해야 합니다. 두 경우 모두 DNA 파일에는 표준 메타휴먼 토폴로지 및 릭 정의를 사용하는 캐릭터가 포함되어 있어야 합니다.
DNA 파일을 지정한 이후의 나머지 옵션은 아래 섹션에 설명되어 있습니다.
템플릿에서 형상 적용
시작하려면 먼저 소스 바디 메시(Body Mesh)와 헤드 메시(Head Mesh)(선택 사항)를 정의해야 합니다. 이는 스태틱 또는 스켈레탈 메시일 수 있습니다.
다른 버텍스 순서, 트라이앵글화된 폴리곤, 다른 버텍스 수 등 표준 메타휴먼 토폴로지가 없는 바디 메시 형상을 적용하려면 UV 기준으로 버텍스 일치를 활성화합니다.
메시 에셋을 지정한 이후의 나머지 옵션은 아래 섹션에 설명되어 있습니다.
형상 적용 및 임포트 옵션
'바디 형상 적용(Body Conform)' 탭에는 형상 적용(Conform), 메시 임포트(Import Mesh), 조인트 임포트(Import Joints) 기능이 있습니다.
형상 적용은 일반적으로 커스텀 메시를 입력으로 사용하여 처음 메타휴먼을 생성할 때 사용됩니다.
메시 임포트 및 조인트 임포트는 기존 메타휴먼을 수정하는 데 사용됩니다.
형상 적용
이 옵션은 소스 데이터(스태틱 메시, 스켈레탈 메시 또는 DNA)에서 메시 정보를 취하여 메타휴먼 메시에 맞추고 메타휴먼 표준에 맞게 자동으로 리깅합니다.
모든 조인트, RBF 및 스킨 웨이트가 소스 메시에 가장 적합하도록 자동으로 생성됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
타깃 메시가 메타휴먼 A 포즈 상태임(Target mesh is in MetaHuman A-Pose) | 이 체크박스는 소스 바디 메시에 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋이 할당되어 있는 경우에 표시됩니다. 활성화한 경우, 맞추기 알고리즘은 소스 바디 메시가 이미 메타휴먼 A 포즈라고 가정합니다. 이를 통해 소스 메시와 1:1로 리깅된 결과를 얻을 수 있습니다. 비활성화하면 형상 적용 프로세스가 조인트 피팅 후 메시를 표준 메타휴먼 A 포즈로 재설정합니다. 이를 통해 메타휴먼 A 포즈가 아닌 메시를 자동으로 리깅할 때 메타휴먼 애니메이션 및 리타기팅 에셋과의 호환성이 보장됩니다. |
메시에서 조인트 추정(Estimate Joints from Mesh) | 활성화한 경우, 볼류메트릭 조인트 맞추기를 사용하여 메시에 조인트를 맞춥니다. 이렇게 하면 트롤 캐릭터와 같이 데이터베이스와 동떨어진 소스 메시의 조인트 배치가 향상됩니다. |
메시에서 조인트 추정 기능은 비표준 메타휴먼 조인트 방향을 생성하여 메타휴먼 애니메이션/리타기팅 에셋과의 호환성 문제를 유발할 수 있습니다.
메시에서 조인트 추정 기능은 데이터베이스와 동떨어진 이족보행에 대한 자동 리깅을 향상합니다. 하지만 조인트 배치, 스킨 및 RBF 가중치는 최적이 아닐 수 있습니다.
메시 임포트
이 옵션은 소스 바디 및 헤드 메시(선택 사항)에서 현재 메타휴먼 캐릭터의 메시 버텍스 위치를 업데이트합니다.
이 프로세스는 코어 조인트를 재생성하지 않는다는 점에서 형상 적용과 다릅니다. 헬퍼 조인트를 새 메시에 다시 맞출지 여부를 선택할 수 있습니다. 이를 통해 조인트 계층구조를 보존하면서 메타휴먼의 뉴트럴 메시를 업데이트하여 기존 애니메이션 데이터베이스 또는 리타기팅 시스템과의 호환성을 제공할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
헬퍼 조인트 자동 리깅(Auto Rig Helper Joints) | 비활성화한 경우, 메시만 업데이트됩니다. 모든 조인트 및 RBF 가중치는 현재 메타휴먼 스테이트에서 변경되지 않은 상태로 유지됩니다. 활성화한 경우, 헬퍼 조인트가 업데이트된 메시에 가장 적합하도록 재배치되고 RBF 가중치가 다시 계산됩니다. |
조인트 임포트
소스 바디 스켈레탈 메시에서 조인트를 임포트합니다. 메타휴먼 메시는 업데이트하지 않습니다.
스태틱 메시를 소스로 사용하는 경우에는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
헬퍼 조인트 임포트(Import Helper Joints) | 비활성화한 경우, 소스에서 코어 조인트만 임포트합니다. 헬퍼 조인트와 RBF는 현재 메타휴먼 스테이트 그대로 유지됩니다. 활성화한 경우, 소스에서 모든 조인트가 임포트되고 적절한 RBF 가중치가 계산됩니다. |
소스 스켈레탈 메시에는 메타휴먼 계층구조와 명명 규칙이 있어야 합니다. 이동 및 방향이 임포트되어 비표준 메타휴먼 스켈레톤을 허용합니다.
비표준 조인트 방향을 임포트하면 스켈레톤이 표준 메타휴먼 애니메이션 및 리타기팅 시스템과 호환되지 않을 수 있습니다.
전체 릭 임포트
'전체 릭 임포트(Import Whole Rig)' 옵션은 DNA 파일에서 형상 적용을 수행하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
DNA 파일에서 메시, 조인트, RBF 및 스킨 웨이트를 임포트하여 편집 불가능한 고정 바디 타입을 생성합니다. 디폴트 헤드가 목 이음새에서 바디에 맞춰집니다.
나중에 파라메트릭 스테이트로 변환할 수도 있습니다.
바디 형상 적용 예시
이 페이지에서는 바디 형상 적용 컨트롤을 사용할 때의 워크플로 예시를 살펴봅니다.
다음 단계
헤드 컨트롤
캐릭터의 헤드를 블렌드, 트랜스폼, 스컬프팅, 형상 적용할 수 있습니다.