포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)의 그리드 스냅(Grid Snapping)은 바닥이나 벽 조각과 같은 사물을 건물 액터에 정확하게 배치하는 방법입니다.
오브젝트를 배치할 때 그리드 스냅을 사용하면 오브젝트가 레벨 그리드의 정확한 지점에 스냅됩니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)의 모든 항목에 대해 그리드 스냅을 사용할 수 있습니다. 그리드 스냅에 대한 자세한 내용은 액터 트랜스폼하기를 참고하세요.
그리드 스냅 작동 방식
UEFN은 모든 액터에 대해 언리얼 엔진(UE)에서 언리얼 유닛(UU)이라는 그리드 스냅 값을 상속합니다. 언리얼 엔진에서 1UU는 1cm와 같습니다. 즉, 스냅 값이 작으면 액터가 더 작은 증분으로 스냅하며, 스냅 값이 크면 액터가 더 큰 증분으로 스냅합니다. 이는 그리드 스냅 값이 작을수록 스냅 증분이 커지는 포트나이트의 그리드 스냅 작동 방식과는 반대입니다.
하지만 건물 액터는 포트나이트 그리드 스냅 값을 사용합니다. 월드 세팅(World Settings)에서 건물 액터에 대한 에디터 셀 스냅(Editor Cell Snap)을 토글하여 포트나이트 그리드 스냅 프로퍼티를 활성화 및 비활성화할 수 있습니다. 프리팹 건물과 건물 액터가 속한 셀의 중심을 기준으로 90도 단위로 회전할 수 있습니다. 그리드 스냅 레벨을 변경하더라도 건물 이외의 액터에는 영향을 미치지 않습니다.
UEFN에서 하나의 타일에 스냅하는 것은 512 그리드 스냅 값에 해당합니다. 사물 액터가 건물 액터와 수평을 이루도록 배치하려면 그리드 스냅을 8유닛 이하로 사용하는 것이 가장 좋습니다.
포트나이트 그리드에서는 마우스를 놓으면 건물 액터가 스냅되지만, 뷰포트에서 드래그할 때는 기본 UE 스냅에 따라 작동합니다.
피벗 포인트
모든 사물 액터와 기타 액터에는 회전의 기준이 되는 피벗 포인트가 있습니다. 피벗 포인트는 마지막으로 선택된 액터를 사용하여 계산되며 일반적으로 액터의 중앙에 묻혀 있습니다. 건물 액터는 차지한 타일의 중심에 중앙 피벗 포인트가 있으며 그리드 타일의 가장자리를 기준으로 회전합니다.
포트나이트에는 사물 액터가 배치된 건물 액터가 파괴되면 해당 사물 액터도 함께 파괴되도록 하는 어태치먼트 시스템이 있습니다. 이를 위해 사물 액터의 피벗 포인트가 건물 액터에 닿거나 임베드되어야 합니다.
그리드 스냅 옵션
뷰포트 창은 UEFN에서 제작할 때 커스터마이징 가능한 그리드 스냅 옵션을 제공합니다. 포트나이트에서와 마찬가지로, 사용할 그리드 스냅 레벨을 선택하여 '뷰포트' 창에 있는 모든 액터에 적용할 수 있습니다.
그리드 스냅 값을 변경하려면 다음을 따릅니다.
그리드 스냅 아이콘을 클릭합니다.
1 ~ 8192 중 원하는 그리드 스냅 레벨을 선택합니다.
그리드 스냅을 높은 수치로 설정하면 더 큰 증분으로 액터를 이동하고 스냅할 수 있습니다.