포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 는 포트나이트 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 커스터마이징된 언리얼 엔진 버전입니다. 이를 통해 포트나이트용 사물과 장치를 만들어 포크리 툴세트의 한계를 넓힐 수 있습니다.
UEFN과 UE는 많은 툴을 공유하지만 둘 사이에는 차이점도 있습니다.
UEFN에서 머티리얼, 애니메이션 같은 시스템의 블루프린트 오브젝트를 보고 사용할 수 있지만, 블루프린트 비주얼 스크립팅은 UEFN에서 게임플레이 또는 다른 커스텀 스크립트 용도로 사용할 수 없습니다.
자세한 내용은 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅을 참고하세요.
UE에 대한 자세한 재용은 UE 문서 사이트를 참고하세요.
UEFN 에디터와 UE 에디터 비교
다음은 UEFN과 UE의 유저 인터페이스입니다. 공통으로 사용되는 툴은 별도의 색상으로 구분되어 있습니다. 기능상의 공통점과 차이점을 패널별로 살펴보겠습니다.
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메뉴 바

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN 메뉴 바에는 레벨 생성 및 빌드, 편집, 엘리먼트 추가, Verse 사용, 에셋 선택, 도움말 액세스 같은 드롭다운 메뉴가 포함되어 있습니다. | UE의 메뉴 바에는 레벨 빌드 및 편집을 위한 추가 옵션이 있습니다. |
툴바

| UEFN | UE |
|---|---|
| 툴바는 빠른 실행 버튼을 제공하여 효율성을 높여줍니다. 툴바에서 프로젝트 세팅, 빠른 저장, 액터 액세스, 편집 모드를 관리하고, Verse 코드를 작성하고, 포트나이트 클라이언트에서 레벨을 플레이테스트할 수 있습니다. | 툴바에는 뷰포트에서 블루프린트와 시네마틱을 추가하고 여는 기능, 에디터에서 게임을 실행하는 기능과 같은 추가 기능이 있습니다. UE에서는 포트나이트 프로젝트를 열 수 없습니다. |
액터 패널

| UEFN | UE |
|---|---|
| 액터 패널의 기능은 대체로 UE와 같지만, UEFN에는 건축 에셋을 건물 에셋으로 빠르게 변환하는 방법을 제공하는 건물 액터 컴포넌트가 있습니다. | 액터 패널에는 지오메트리를 위한 추가 액터 컴포넌트가 포함되어 있습니다. 이를 사용하면 레벨을 빠르게 윤곽 작업하거나 프로토타입으로 제작할 수 있습니다. |
뷰포트

| UEFN | UE |
|---|---|
| 뷰포트는 뷰 변경, 그리드 스냅 세팅, 스케일 및 회전 등을 위한 툴을 제공하여 에디터 내에서 작업을 더 잘 제어할 수 있게 해 줍니다. '뷰포트' 툴바는 켜거나 끌 수 있습니다. UEFN의 뷰포트에서는 시간 세팅을 변경하고, 섬의 엔진 퀄리티에 대한 정보를 보고, 프로젝트 크기를 확인할 수 있습니다. | UE의 뷰포트는 비주얼 이펙트 및 시네마틱을 보고 편집하는 방식과 레벨 해상도에 대한 추가적인 제어를 제공합니다. |
아웃라이너

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN의 아웃라이너는 UE와 기능이 대체로 같지만, 아웃라이너의 에셋이 현재 체크아웃되어 있는지 확인하는 방법을 제공하는 언리얼 리비전 컨트롤이 추가로 있습니다. | UE의 아웃라이너에는 레벨 내 액터에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 기능을 켜고 끄는 토글을 지원합니다. |
Verse
UEFN에는 Verse용 내장 코드 에디터가 제공됩니다. 이를 활용하여 UEFN 내에서 Verse 프로젝트를 빌드, 편집, 추가 및 삭제하고 소스 컨트롤을 수행할 수 있습니다.
섬 설정
UEFN은 아웃라이너 에서 섬 설정(Island Settings) 을 선택했을 때 포트나이트 레벨의 나의 섬 경험 옵션을 커스터마이징하는 기능을 제공합니다.
UE에서는 이 기능을 제공하지 않습니다.
디테일 패널

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN의 디테일 패널에서는 레벨에 있는 에셋을 보다 세부적으로 커스터마이징할 수 있습니다. | UE의 디테일 패널은 블루프린트 생성과 관련된 추가적인 기능을 지원합니다. |
월드 파티션
UEFN과 UE는 모두 그리드를 사용하여 월드를 셀로 나누고 런타임에서 동적으로 로드 및 언로드하는 월드 파티션 시스템을 갖추고 있습니다.
콘텐츠 드로어

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN의 콘텐츠 드로어는 UE와 대체로 기능이 같지만, 포크리로 작업하기 위해 커스텀 방식으로 빌드된 에셋을 포함하는 Fortnite 및 Epic 폴더를 추가로 갖추고 있습니다. | UE의 콘텐츠 드로어는 클릭하여 뷰포트로 드래그할 수 있는 사물과 액터가 포함되어 있으며, 이를 레벨에서 편집 및 스케일 조절할 수 있습니다. |
출력 로그
UEFN과 UE는 모두 출력 로그를 사용하여 요청 및 오류 처리에 대한 정보를 제공합니다. 출력 로그는 두 제품 모두에서 하단 툴바에 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤
언리얼 리비전 컨트롤은 UEFN에서 기본으로 제공되는 리비전 컨트롤 시스템입니다. 리비전 컨트롤을 사용하면 팀이 프로젝트에서 협업하면서 프로젝트 내 모든 에셋의 소스를 유지할 수 있습니다.
하단 툴바

| UEFN | UE |
|---|---|
| UEFN의 하단 툴바에는 특수한 위젯이 있는데, 바로 프로젝트 업로드, 퍼블리싱 등 다양한 UEFN 관련 활동의 상태를 표시하는 상태 바입니다. | UE의 하단 툴바에는 콘솔 명령, 파생 데이터, 소스 컨트롤 데이터가 포함됩니다. |