워커 NPC(Walker NPC) 템플릿에서는 워커(Walkers)를 염두에 두고 레벨 디자인 시나리오를 집중 조명합니다. 레벨 디자인은 섬의 물리적 공간 및 섬 내에서의 도전 과제를 포함한 게임 흐름에 대한 모든 것입니다. 이 영역에서 플레이어는 자신의 게임 메커니즘 실력과 숙련도를 보여줄 수 있습니다. 레벨 디자인에는 또한 게임 경험의 속도 및 에스컬레이션도 포함됩니다. 디자이너는 플레이어가 진행하게 되는 완성도 높고 강렬한 순간을 선별하기 위해 레벨을 촘촘히 디자인합니다.
워커는 The Walking Dead Universe(TWDU)의 중심적 존재이며, 레벨 디자인에서 의미 있게 구성되어야 합니다. 워커의 움직임과 능력에 대해 알아보면서 플레이어가 탐색하는 공간을 워커가 어떻게 이용하면 좋을지 고려해 보세요.
템플릿에서 워커를 만나 신규 무기를 시험해 보세요. 두 가지 게임 경험 중에서 선택하여 살펴볼 수 있습니다.
호러(Horror): 감옥 복도를 통해 탈출하세요. 모퉁이와 초크포인트에 유의하세요.
액션(Action): 몰려드는 워커 무리로부터 살아남으세요. 워커를 능가하기 위한 전략을 이용하고 탄약을 아껴야 한다는 점을 잊지 마세요.
이 두 영역에는 워커 NPC의 어트리뷰트와 관련하여 사용할 수 있는 레벨 디자인 팁이 포함되어 있습니다.
속도
템플릿을 통해 플레이하면서 경험하게 되는 감정적 여정을 생각해 보세요. 레벨의 속도가 이 여정을 구성합니다. 섬에서 워커를 이용하여 만들 수 있는 상호작용과 플레이어 여정으로는 무엇이 있을까요?
속도의 일부에는 레벨의 이동 패턴(경로)이 포함됩니다. 다음 표에는 레벨 디자인 경로의 두 가지 주요 예시가 설명되어 있습니다.
맵 경로 | 설명 |
선형(Linear) | 이 레벨 디자인은 하나의 시작과 끝으로 구성되어 있습니다. 선형 맵을 사용하면 경험이 시작부터 끝까지 차례대로 어떻게 펼쳐질지 정확히 알 수 있기 때문에 속도를 보다 잘 제어할 수 있습니다. 플레이어가 이제 안심해도 좋다고 생각하는 완벽한 순간에 감정적 하강이 이루어지도록 흐름을 조작할 수 있습니다. 또는 워커와의 큰 결전에서 정점을 이루는 긴장감을 천천히 조성할 수도 있습니다. 이를 느슨한 복도 구조로 구현할 수 있습니다. |
분기 트리(Branching Tree) | 플레이어가 환경과 상호작용하는 방식을 기반으로 변화하는 동적 경로가 포함됩니다. 분기 트리 맵을 사용하면 플레이어가 레벨에서 어떤 경로를 따라갈지 정확히 알지 못하기 때문에 속도를 명시적으로 조작하는 것이 더 어렵습니다. 하지만 이 맵 유형이 선형 맵보다 나은 점은 게임플레이 경험이 더 다채롭다는 것입니다. 플레이어는 매번 조금씩 다르게 맵을 경험할 수 있습니다. 복도와 더 크고 개방된 중심 공간을 병렬식 통로와 연결하여, 플레이어가 순차적으로 경험할 수 있는.이러한 스타일의 경험과 방을 만듭니다. 플레이어가 가장 먼저 가는 곳에 따라 맵의 작동 방식을 변경하도록 조건을 설정해 보는 것은 어떨지 고려합니다. |
게임 디자인에 가장 적합하고 TWDU 테마와 부합하는 맵 디자인을 생각해 보세요.
전체 레벨 디자인은 학습 템플릿으로서 워커 NPC와 다른 기능을 사용하는 콘셉트를 탐색해 보도록 구성되어 있습니다. 레벨 디자인은 The Walking Dead Universe 인벤토리를 통해 안내하는 환영의 방으로 설정되어 있습니다.
이와 동일한 콘셉트로 플레이어의 적응을 돕는 훈련 공간을 만들 수 있습니다. 훈련 공간은 안내가 포함된 로딩 대기실처럼 단순할 수 있습니다.
시작부터 플레이어 앞에 여러 기능과 워커 무리를 선보이지 마세요. 그러면 플레이어를 둔감하게 만들 수 있습니다.
다음 두 가지 방은 레벨 디자인에서 워커의 배치와 신규 무기 유형과의 상호작용 방식을 보여줍니다. 방 소개는 반드시 결정을 내려야 하는 갈림길의 역할을 합니다. 의사 결정 과정 및 이를 섬에 포함하는 방법을 고려해 보세요.
그레이박싱 및 세트 드레싱
초기 디자인을 염두에 둔 상태에서 테스트를 위해 임시 에셋으로 레벨의 윤곽을 잡은 후 프리팹과 갤러리 에셋으로 완성할 수 있습니다. 레벨의 룩을 다듬기 전에 게임플레이의 느낌이 어떨지 파악할 수 있도록 레벨의 플레이 가능한 초안을 제작하는 이 과정을 그레이박싱이라고 합니다.
팀에서는 템플릿 디자인을 계획할 때 에디터 내 모델링 툴인 큐브 그리드를 사용하여 기본적인 메시를 만들었습니다. 이 툴 및 이와 비슷한 툴에 대해 자세히 알아보려면 모델링 모드를 참고하세요.
에픽의 디자인 팀은 반복작업을 거쳐 임시 에셋을 TWDU 단일 구조물과 사물로 업데이트했습니다. 프로젝트에서 고유한 TWDU 에셋에 액세스하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) > All > The Walking Dead Universe로 이동합니다.
호러 레벨 디자인
호러 레벨 디자인에서는 긴장감을 높이기 위해 워커와 함께 복도 및 초크포인트의 사용을 강조합니다. 이 레벨 디자인은 감방 블록 및 잔해 에셋을 사용하여 모퉁이에 깜짝 놀라게 하는 요소가 숨어 있는 긴 복도를 만듭니다.
워커는 레벨의 경로를 따라 배치되며 생성 속도가 다양합니다.
레벨 디자인 팁
이 영역에서 워커의 능력을 알아보고 경험하면서 다양한 레벨 디자인 팁에 유념하세요.
예시 | 워커 어트리뷰트 및 레벨 디자인 팁 | 설명 |
파괴 가능한 장애물로 플레이어의 경로를 막고 뒤에 숨어 있는 워커를 찾게 합니다. | 여기에 볼륨 장치를 배치하여 워커가 나타나는 타이밍을 설정합니다. 파괴 가능한 오브젝트는 루실을 사용하기 위한 좋은 구실이 됩니다. | |
철창 뒤를 자유롭게 볼 수 있으면 불안이 증폭되어, 플레이어가 계속해서 탈출구를 찾도록 만듭니다. | 이러한 방해의 순간은 플레이어가 계속해서 나가는 길을 찾을 때 깜짝 놀라게 만드는 요소를 설정할 수 있습니다. | |
양쪽에 있는 보이지 않는 모퉁이와 적으로 플레이어를 놀라게 하세요! | 여기에서 NPC 생성 장치가 에셋 구석구석에 배치되어 이를 숨겨 줍니다. | |
손전등을 사용하면 플레이어의 시야를 제한하고 긴장감을 높일 수 있습니다. | 손전등 장착 권총과 같은 무기는 The Walking Dead Universe 테마의 보조 쌍으로 기능합니다. | |
워커들이 초크포인트에서 플레이어를 상대로 빠르게 무리를 지으면 엄청난 긴장감을 조성할 수 있습니다! | 플레이어가 이 좁은 공간에서 워커들로 둘러싸이면 물릴 가능성이 높아집니다. 워커의 물기 공격은 지속 피해를 주며 기본적으로 플레이어를 처치합니다. | |
플레이어의 심장이 계속 쿵쾅거리도록 이들에게 위험한 결정을 제시합니다. | 워커들이 다가오고 있고 체력이 떨어진 상태에서 위험을 무릅쓰고 감방 안으로 들어가야 할까요? 닫을 수 있는 문은 플레이어에게 순간적인 안도감을 주지만, 그 뒤에는 탈출하려는 플레이어를 기다리는 무리가 있습니다. | |
불확실성은 하나의 수단입니다. 속임수 경로로 플레이어가 자신의 결정을 의심하게 만드세요. | 돌파할 순간을 모색하거나 자원을 찾는 행위는 플레이어를 더 큰 위험으로 내몰아 공포 지수를 높일 수 있습니다. | |
비좁은 공간으로 플레이어를 몰아넣어 선택지를 없애고 폐소공포증을 심화시킵니다. | 플레이어와 워커의 경로에 장애물을 놓습니다. 플레이어가 탈출을 위한 기회를 잡고 에셋을 조작해야 하는 시나리오를 만듭니다. 이로써 취약한 순간이 조성됩니다. |
복도 장치 구성
사용한 장치:
호러 경험에서는 잔해가 시야를 차단하고 자원이 제한된 길고 좁은 복도를 안전하게 통과하는 데 초점을 맞춥니다.
볼륨(Volume) 장치는 잔해 주변에 배치되어 워커 생성을 트리거합니다. 이 구성은 워커가 추가 전투에 딱 맞춰 생성되도록 지원합니다.
레벨 진행에 도움이 되도록, 에픽 디자인 팀에서 플레이어 체크포인트(Player Checkpoint) 장치를 디자인에 추가했습니다. 볼륨 장치와 유사하게 특정 NPC 생성 장치는 플레이어 부활 시 트리거됩니다. 섬의 체크포인트를 설정할 때는 플레이어가 워커에게 물릴 가능성과 부활 위치를 고려하세요. 플레이어가 물린 경우 처치되기 전에 다음 체크포인트까지 도달할 수 있을까요?
템플릿의 이 부분에서 워커 NPC는 생성 수와 한도가 서로 다르게 설정되어 있습니다. 베리에이션을 사용하여 특정 영역에 워커 무리를 생성하고 플레이어가 긴장을 늦추지 못하게 워커를 불규칙적으로 생성할 수 있습니다.
순간이동(Teleporter) 장치는 레벨의 끝에 배치되어 갈림길에서 플레이어를 다시 생성합니다.
액션 레벨 디자인
액션 레벨 디자인은 워커 무리가 있는 개방된 영역과 전략에 초점을 맞춥니다.
비록 장치 수가 적지만, 생성 속도가 연속 속도 10으로 설정되어 있습니다.
공간의 셰이프와 크기로 인해 NPC 생성 장치가 호러 레벨 디자인에 비해 적게 사용됩니다. 더 적은 장치로 더 많은 워커를 생성하여 침공의 느낌을 연출할 수 있습니다.
레벨 디자인 팁
예시 | 워커 어트리뷰트 및 레벨 디자인 팁 | 설명 |
플레이어가 안전하다고 잘못 판단하도록 유도합니다. 트리거를 사용하여 문을 잠금 해제하고 접근 시 무리를 풀어놓습니다. | 아이템을 사용하여 플레이어를 트리거 이벤트로 유도합니다. | |
워커는 자연스럽게 무리를 지으며, 플레이어는 레벨에서 워커 주위를 맴돌며 적절한 순간에 마지막 일격을 날릴 수 있습니다. | 맴돌기는 안전 거리를 유지하면서 적을 공격하기 위해 영역 주위를 움직이는 전략입니다. | |
보이지 않는 곳에 많은 워커를 생성하면 플레이어가 이들을 우연히 만났을 때 깜짝 놀라게 만들 수 있습니다. | 트리거 이벤트 중에는 생성되는 모든 워커가 보이지 않습니다. 이 블로커는 무리 이펙트를 강화하는 데 도움이 됩니다. | |
워커는 바리케이드를 파괴할 수 있습니다. 그러면 플레이 공간이 생기고 시간이 지남에 따라 공간을 더 위험하게 만듭니다. | 워커가 환경을 공격한 후에 레벨의 어떤 부분이 어떻게 보일지를 염두에 두세요. | |
플레이어가 어디로 달려가고, 어디에서 싸울지 생각해 보세요. 어떤 가능성이 있고, 어떻게 전개될까요? | 워커, 무기, 자원, 건물 에셋의 배치가 모두 이 고려 사항에 포함됩니다. | |
탄약은 체력과 마찬가지로 자원입니다. 플레이어가 압박감 속에서 보존할 자원을 선택하도록 강제합니다. | 워커는 다수일 때 매우 강력하므로 플레이어의 움직임과 자원을 제한합니다. |
워커가 바리케이드나 다른 사물을 파괴하지 못하도록 하려면 사물의 피해 값을 조정하면 됩니다. 사물의 세팅을 조정하려면 뷰포트에서 액터를 선택하고 디테일 패널로 이동한 후 '피해받기 가능'을 체크 해제합니다.
아레나 장치 구성
사용한 장치:
식당 영역은 볼륨에 들어갔을 때 트리거(Trigger) 장치와 통신하는 볼륨 장치로 구성됩니다. 이 트리거는 다음과 같이 작동합니다.
출입문이 잠깁니다.
출입문 위의 타이머(Timer) 장치가 2분 카운트다운을 시작하고 시간을 표시합니다.
잠금(Lock) 장치가 아레나로 이어지는 반대편 감방 문 엽니다.
워커가 NPC 생성 장치(NPC Spawner)에서 생성됩니다.
메시지가 HUD 메시지(HUD Message) 장치에서 표시되어 무기가 생성됨을 알립니다.
영역에는 아이템 생성 장치(Item Spawner)에서 생성된 무기와 탄약이 배치되어 있습니다. 이러한 장치는 서로 다른 생성 시간에 배치되어 플레이어가 영역을 돌아다니도록 유도합니다. 장벽(Barrier) 장치는 천장의 구멍 주변에 배치되어 플레이어가 탈출하지 못하도록 합니다.
처치된 경우 플레이어는 아레나 바깥의 체크포인트에서 부활하고 카운트다운을 재시작해야 합니다.
시간이 경과한 후 출입문의 아레나 볼륨 트리거를 종료할 때까지 워커가 계속해서 생성됩니다. 한정적으로 개방된 영역에서 워커 주위를 돌아다닐 때의 감각이 어떤지 파악하기 위해 계속해서 플레이할 수 있습니다.
좋은 플레이어 경험을 구성하기 위한 더 많은 팁을 알아보려면 레벨 디자인 모범 사례를 참고하세요.
최적화
플레이어에게 절대로 표시되지 않는 에셋을 만들 이유는 없습니다. 한정된 메모리를 절약하여 더 적합한 곳에 사용하세요. 템플릿의 이 툴팁은 감옥 밖의 섬에 최소한의 에셋을 호출합니다.
이 개념은 플레이 가능한 공간 내에도 적용됩니다. 호러 레벨 디자인에서 볼 수 있듯이 볼륨 및 체크포인트는 워커의 생성을 제어하고 퍼포먼스를 개선합니다. 메모리 사용 측면에서 권장되는 최대 워커 수는 50입니다. 최대 생성 수를 관리하는 데 도움이 되려면 볼륨 및 체크포인트 장치 구성과 같은 플레이어의 범위를 기반으로 동적 생성 및 소멸을 사용합니다.
섬을 최적화하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 메모리 및 최적화를 참고하세요.
나만의 레벨 만들기
템플릿을 사용하여 나만의 아이디어를 시도해 보세요. 다음과 같은 방법으로 레벨 디자인을 조정할 수 있습니다.
워커의 생성 속도 변경
문의 잠금 세팅 조정
벽 트랜스폼 또는 제거
TWDU 프리팹 및 갤러리에서 낱개로 추가
프로젝트에서 TWDU 에셋에 액세스하려면 콘텐츠 브라우저 > All > The Walking Dead Universe로 이동합니다.
워커 모디파이어
이 템플릿의 경우, 에픽 팀은 The Walking Dead Universe와 가장 잘 어울리는 기본 워커 모디파이어를 사용했습니다. 아래 표에는 Walker 또는 Walker (Prisoner Uniform)를 타입으로 선택한 후 캐릭터 정의에서 사용할 수 있는 Walker Gameplay Modifier가 나열되어 있습니다.
| 워커 게임플레이 모디파이어 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
헤드샷 피해 모델(Headshot Damage Model) | On | 활성화하는 경우 NPC가 바디샷에서 최소 피해를 받고 헤드샷에서 치명타 피해를 받습니다. |
공격 피해(Attack Damage) | 12 | 워커가 휘두르기 공격으로 주는 피해의 양을 결정합니다. 최소 및 최대 범위는 1~10,000입니다. |
물기 지속 피해(Bitten DOT Damage) | 2 | 초기 물기 피해 및 플레이어가 처치되거나 쓰러질 때까지 체력이 천천히 낮아지는 지속 피해 값을 결정합니다. 최소 및 최대 범위는 0~100이고, 0으로 설정하면 물기 지속 피해 게임플레이 메커니즘이 꺼집니다. |
빈사 상태 시 감염 제거(Remove Infection On DBNO) | On | 쓰러진 플레이어가 팀원에 의해 부활한 후 물기 지속 피해를 제거할지 여부를 결정합니다. |
생성 애니메이션 건너뛰기(Skip Spawning Animation) | Off | 바닥에서 일어나는 워커의 생성 애니메이션을 활성화 또는 비활성화합니다. |
돌아다니기 최소 대기 시간(Wait Time Between Wandering Minimum) | 3초 | 워커가 돌아다니기 시작하기까지 최소 대기 시간을 설정합니다. |
돌아다니기 최대 대기 시간(Wait Time Between Wandering Maximum) | 16초 | 워커가 돌아다니기 시작하기까지 최대 대기 시간을 설정합니다. |
게임플레이 목표 및 미적 스타일에 따라 워커의 행동 및 어트리뷰트를 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 템플릿에서 캐릭터 정의를 조정하여 죄수 워커를 생성합니다.
커스텀 워커를 사용해 디자인하려는 경우 다음과 같은 시나리오를 고려하세요.
워커 대 플레이어
워커 대 워커
워커 대 환경
워커를 아군으로 만들려면 캐릭터 정의에서 Team Modifier 값을 조정하면 됩니다.
워커의 행동 및 모디파이어를 조정하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 워커 환경설정하기를 참고하세요.
멀티플레이어 테스트
멀티플레이어로 워커를 상대할 때의 감각이 어떤지 파악하기 위해 테스트 플레이어와 함께 템플릿을 플레이해 볼 수 있습니다. 테스트 플레이어는 지인과 NPC 둘 다 가능합니다. 멀티플레이어를 테스트하려면 다음 중 하나를 추가합니다.
테스트 팀에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 추가하고, 디테일 패널에서 플레이어 팀(Player Team) 세팅을 조정합니다. 자세히 알아보려면 플레이어 생성 장치를 참고하세요.
섬 설정의 디테일 패널에서 테스트 플레이어(Test Players) 옵션을 켭니다. 자세히 알아보려면 멀티플레이어 미리보기를 참고하세요.
그런 다음, 최소한 최대 플레이어(Max Players), 팀(Teams), 팀 크기(Team Size) 게임 규칙을 조정합니다. 자세히 알아보려면 섬 설정 사용하기를 참고하세요.
에픽 팀은 싱글 플레이어가 탐색하고 게시판에서 학습하도록 템플릿을 디자인했습니다. 프로젝트에 플레이어를 추가하려면 약간의 디버깅이 필요할 수 있습니다.
제작할 수 있는 다양한 유형의 게임에 대한 자세한 안내와 단계별 연습은 게임 제작하기를 참고하세요.
다음 단계
카메라를 구성하여 레벨 디자인을 지원하고 다양한 시점이 만들어 내는 게임플레이를 경험하세요.