레고® 그리드 엔티티 관리 장치(LEGO® Grid Entity Manager)는 그리드 엔티티를 제어합니다. 그리드 엔티티는 블룸 타이쿤에서 보았듯이 플레이어가 레고 배치 그리드에 생성할 수 있는 사물입니다. 이 커스텀 Verse 장치에는 그리드 엔티티 목록 및 잠금 해제 팩이 포함되어 있습니다.
그리드 시스템의 '엔티티' 사용은 씬 그래프 워크플로와는 별개입니다.
잠금 해제 팩은 크리에이터가 만든 특정 요건을 완료한 플레이어가 획득하여 배치 인벤토리에 추가할 수 있는 그리드 엔티티의 컬렉션입니다. 장치를 사용하여 나만의 사물과 UI 이미지를 추가하세요.
장치 구성
장치에는 플레이어가 배치할 사물을 보고 선택할 수 있는 유저 인터페이스(User Interface, UI)가 포함되어 있습니다. UI의 각 옵션은 장치에서 환경설정합니다.
그리드 엔티티를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 드로어(Content Drawer)를 열고 프로젝트 폴더(Project Folder) > LEGO_Grid_Placement로 이동합니다.
템플릿에서 파일을 복사한 경우, 폴더가 있는 위치로 이동합니다.
lego_grid_entity_managerVerse 클래스를 레벨로 드래그합니다.레벨의 레고 그리드 장치를 클릭하고, 디테일(Details) 패널에서 EntityManager 옵션으로 이동합니다.
드롭다운을 클릭하고 레벨에 방금 배치한 엔티티 관리 장치를 선택합니다.
선택적으로 퍼시스턴스(Persistence) 섹션에서는 다음 항목을 조정할 수 있습니다.
OnlyLoadDataForSessionOwner: 참가한 플레이어가 포트나이트의 현재 플레이 세션의 오너인 경우에만 데이터를 로드하도록 퍼시스턴스 시스템을 설정합니다.
AutoSaveIntervalSeconds: 플레이어 측에서 자동 저장 기능이 호출되는 간격을 변경합니다.
FNBindingsInterface: 플레이어가 데이터를 저장, 로드, 플러시할 수 있도록 트리거 장치를 할당하는 옵션입니다.
또는, 새 Verse 장치를 생성하여 다음 스니펫을 복사해도 됩니다.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { LEGOUtilities }
Tooltip_GridEntityManager_Definitions<public><localizes> : message = "All the grid entity definitions that can be placed in the world."
Verse 스니펫은 LEGOUtilities 폴더에 있는 유틸리티에 따라 다릅니다. 이러한 유틸리티가 프로젝트 폴더에 있어야 합니다.
사물 추가
플레이어가 배치할 수 있는 나만의 사물을 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
레고 그리드 엔티티 관리 장치(LEGO Grid Entity Manager)를 클릭합니다.
디테일 패널을 열고 GridEnityDefinitions로 이동하여 사물을 로드합니다.
UnlockPacks 카테고리로 이동하여 사물을 잠김으로 정의합니다.
각 그리드 엔티티에는 아이템이 월드에 적절하게 생성되도록 하기 위한 데이터가 필요합니다. 이 데이터는 GridEntityDefinitions 카테고리에 있으며, 다음 항목으로 구성됩니다.
Name: 사물의 이름입니다.
PropAsset: 생성할 사물을 결정합니다.
SoloPropDefinition: 스터드 치수를 비롯한 사물 관련 정보입니다. 인접한 화살표를 클릭하여 값을 추가합니다.
ObjectDefinition: 사물 카테고리, 그리드 셀 크기, 타입, UI용 섬네일을 결정합니다. 인접한 화살표를 클릭하여 값을 추가합니다.
UnlockCategory: 사물이 잠금 해제 팩을 사용하는지 여부를 결정합니다.
이 커스텀 Verse 장치는 플레이어가 그리드에 생성할 수 있는 사물(엔티티로 정의됨)의 목록을 만듭니다. 장치에는 플레이어가 퀘스트 완료 등의 몇 가지 이벤트를 통해 잠금 해제할 수 있는 잠금 해제 팩을 설정하는 옵션이 포함되어 있습니다.
UEFN 단위에서 레고 단위로 변환
SoloPropDefinition 필드에는 사물의 앞쪽(이전 X축), 왼쪽(이전 Y축), 위쪽(이전 Z축) 크기를 스터드 개수로 입력해야 합니다.
이 템플릿을 제작한 후에 UEFN에 새로운 좌표계가 도입되었습니다. 자세한 내용은 왼쪽-위쪽-앞쪽 좌표계를 참고하세요.
이러한 규격은 레고 브릭이 서로 겹치는 것을 방지하고, 브릭이 교차될 가능성도 줄여 줍니다. 앞쪽, 왼쪽, 위쪽 크기는 UEFN 단위에 맞게 올바르게 변환되었습니다. 이러한 단위는 레고 디자인 가이드라인 준수에 중요한 역할을 합니다. 오브젝트의 너비와 길이뿐만 아니라 높이(플레이트 단위)도 알맞게 입력해야 합니다.
블룸 타이쿤 갤러리 치수의 전체 목록은 아래 ZIP 파일에서 다운로드할 수 있습니다.
직접 만든 오브젝트나 블룸 타이쿤 갤러리에 없는 오브젝트를 사용하는 경우, 레고 오브젝트의 스터드 개수를 수평 방향(앞쪽 및 왼쪽)으로 카운트하여 앞쪽 및 왼쪽 값을 입력할 수 있습니다. 높이는 플레이트 단위로 정의하며, 수직 방향으로 카운트해야 합니다.
UEFN 단위의 레고 단위 변환은 다음 표에 나와 있습니다.
UEFN 단위 | 레고 단위 |
가로 16유닛 | 스터드 1개 |
세로 6.4유닛 | 플레이트 1개 |
이 변환 방식을 사용하면 Content Drawer(콘텐츠 드로어)에서 오브젝트의 치수를 확인하여(사물 위에 커서 올리기) 대략적인 크기 정보를 얻을 수 있습니다. 치수에서 가로 단위는 16으로, 세로 단위는 6.4로 나누면 됩니다. 레고 규격에 대한 자세한 내용은 레고® 섬 작업하기를 참고하세요.
그리드 클러스터 환경설정하기
그리드 클러스터는 오브젝트의 허용된 배치를 확인할 때의 최적화 기법으로 사용됩니다. 이를 앞쪽 및 왼쪽 방향으로 정의하면 플레이 공간이 클러스터로 나눠집니다. 템플릿은 12 x 15 그리드 클러스터를 사용합니다. 검사를 통해 오브젝트가 존재하지 않는 클러스터를 알아냈으면, 플레이어와 오브젝트가 존재하는 클러스터만 검사하여 서로 겹치는지 확인할 아이템과 영역의 수를 줄입니다.
그리드 클러스터를 환경설정하려면 앞쪽 크기를 12로, 왼쪽 크기를 15로 설정합니다.
다음 단계
사물 배치를 환경설정하여 플레이어가 특정 위치에 배치할 수 있는 오브젝트를 제어하는 방법을 알아봅니다.