다음은 프로젝트에서 씬 그래프로 작업할 때 발생하는 알려진 문제입니다. 아래 목록에 없는 피드백이 있거나 문제를 발견한 경우 포럼에서 신고해 주세요.
씬 그래프는 베타 기능이며, 예상치 못한 크래시가 발생하거나 안정성이 떨어질 수 있습니다.
엔티티의 라이트 컴포넌트가 라이팅 와이어프레임을 표시하지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 뷰포트에서 엔티티를 다시 선택해 비주얼라이저가 표시되도록 합니다.
프리팹 인스턴스에서 한 번에 모든 오버라이드를 지울 수 없습니다. 한 번에 하나씩 각 오버라이드를 지워야 합니다.
현재 엔티티는 액터당 한 개의 파일 시스템을 사용하지 않으며, 대신 UMAP 에셋으로 저장됩니다. 이로 인해 리비전 컨트롤 워크플로(URC 또는 Perforce)에 부작용이 발생합니다. 프로젝트에서 URC를 사용할 경우, 엔티티를 편집하면 메인 레벨이 잠겨 여러 팀원이 동시에 엔티티 작업을 진행할 수 없게 됩니다. 주의해야 할 리비전 컨트롤의 추가적인 부작용에는 다음이 포함됩니다.
엔티티가 아웃라이너 또는 뷰포트 내 상태 하이라이트에서 리비전 컨트롤 상태를 개별적으로 반영하지 않습니다.
엔티티의 리비전 컨트롤 서브 메뉴가 비활성화되어, 되돌리기 같은 엔티티 전용 액션이 불가능해집니다.
제출 대화창의 변경된 파일 목록에 엔티티 전용 정보가 포함되지 않습니다.
URC의 스냅샷 히스토리 정보가 주어진 스냅샷 내 특정 엔티티 변경 사항을 수집하지 않습니다.
프리팹 에셋에 오버라이드된 프리팹 인스턴스를 저장할 방법이 없습니다.
복제된 엔티티가 프리팹 에디터에서 올바르게 명명되지 않습니다.
모두 펼치기 및 모두 접기가 컴포넌트에서 작동하지 않습니다.
현재 프리팹에서 오버라이드를 제거할 방법이 없습니다.
오버라이드 아이콘을 우클릭하면 좌클릭과 동일한 효과가 발생합니다.
부모로 드래그하는 방법으로 자손 엔티티를 디태치할 수 없습니다.
왼쪽 축을 따라 스태틱 메시 컴포넌트 회전을 스크럽하면 예상치 못한 이동이 발생합니다.
씬 그래프 오브젝트와 충돌하는 경우 예상치 못한 플레이어 비헤이비어가 발생합니다.
엔티티 이름을 수동으로 변경한 후에는 엔티티 이름을 변경할 수 없습니다.
음의 스케일링이 자손 엔티티에서 회전 시 비정상적인 상호작용을 유발할 수 있습니다.
프리팹 에디터에서 트랜스폼 값을 드래그하는 경우 위젯에서 값을 변경할 때보다 속도가 느려지고 퍼포먼스가 저하됩니다.
프리팹 에디터의 엔티티가 항상 선택 가능하지는 않습니다.
프리팹을 삭제하면 라이브 편집 세션에서 '고스트' 프리팹이 생성됩니다.
프리팹 에셋에 섬네일이 없습니다.
컴포넌트 로직이 편집 모드와 플레이 모드에서 모두 실행됩니다.
컴포넌트는 포크리 장치보다 훨씬 먼저 초기화되므로
component.OnBeginSimulation또는component.OnSimulate에서 포크리 장치를 가져오려고 할 때 작동하지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 컴포넌트를 찾을 때까지 루프와 대기를 사용하거나, 포크리 장치의OnBegin호출에서 프리팹을 생성할 수 있습니다.레벨 에디터(단축키 H) 및 프리팹 에디터에서 선택된 엔티티를 숨기는 기능이 작동하지 않습니다.
프리팹 에디터에서 적용된 변경사항을 저장하지 않는 한 배치된 프리팹 인스턴스로 해당 변경사항이 전파되지 않습니다.
Verse 코드가 컴파일되지 않은 상태로 프로젝트를 저장할 경우 프리팹 데이터가 손상될 수 있습니다.
Verse 에셋 다이제스트 생성을 처음으로 실행하면 느릴 수 있습니다.
레벨 에디터에서 프리팹을 복사하여 붙여 넣거나 복제하는 경우 베이스 프리팹 에셋에 속하는 후손 프리팹과 후손 엔티티가 완전히 오버라이드된 것으로 잘못 표시됩니다.
메시, 사운드, 파티클 이펙트 컴포넌트는 프로젝트로 임포트하거나 프로젝트에서 생성한 에셋과, 그리고 기본 제공된 일부 메시 셰이프에 사용할 용도로만 Verse에서 생성됩니다. 기본적으로 씬 그래프에서는 포트나이트 또는 팹 에셋을 사용할 수 없습니다.
프로젝트에 새로운 메시 또는 사운드를 임포트하거나, 새로운 파티클 시스템 에셋을 생성하는 경우 프로젝트용 Verse 코드를 빌드하여 해당 에셋의 컴포넌트 클래스를 생성해야 씬 그래프 시스템에서 이를 사용할 수 있습니다.
머티리얼 에디터나 나이아가라 에디터에서 파라미터를 추가 및 변경하는 경우 해당 변경사항이 레벨 에디터에 노출되도록 Verse 코드를 빌드해야 합니다.
에디터에서 메시, 사운드 또는 파티클 시스템 에셋을 이동, 이름 변경 또는 삭제하는 경우 현재 생성된 클래스가 리디렉터를 활용할 수 없으므로 레벨 에디터에서 생성된 컴포넌트 인스턴스에 대한 레퍼런스가 사라질 가능성이 있습니다.
프로젝트에 하나 이상의 빌드 가능한 Verse 파일이 있고 Verse를 컴파일할 때까지 에셋 생성 컴포넌트가 생성되지 않습니다.
씬 그래프가 리디렉터 없이 배포됩니다. 리디렉터 없이 에셋의 이름을 변경하면 다음 두 상황 중 하나가 발생할 수 있습니다.
디테일 패널의 다른 오브젝트에서 참조하는 오브젝트에서 레퍼런스 관계가 끊어집니다. 그러면 다시 설정해야 합니다.
Verse 코드에서 참조되는 오브젝트가 컴파일러 오류를 트리거하고 레퍼런스를 수동으로 업데이트해야 합니다.
새로운 LUF 좌표계는 기존 콘텐츠와 씬 그래프 콘텐츠에 영향을 줍니다. 기존 Verse 코드는 그대로 작동합니다. 하지만 씬 그래프에서 동일한 코드를 사용하려면 이전 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath 타입에서 /Verse.org/SpatialMath 타입으로 변환해야 합니다. 이전 타입과 새 타입 간에 변환할 수 있는 다음과 같은 새 변환 함수가 생겼습니다.
FromVector3
FromScalarVector3
FromRotation
FromTransform
VerseTeleportLocation := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{Left := 330.0, Up := 20.0, Forward := 50.0} TeleportRotation := (/Verse.org/SpatialMath:)MakeRotationFromYawPitchRollDegrees(90.0, 0.0 ,0.0) if: FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[] FortCharacter.TeleportTo[FromVector3(TeleportLocation), FromRotation(TeleportRotation)] then: Print("Character Teleported")씬 그래프를 활성화하면
Assets.digest.verse에 생성된 클래스의 일부 코드 생성 규칙이 변경됩니다. 이에 따라 기존 Verse 코드가 더 이상 컴파일되지 않을 수 있습니다. 프로젝트를 계속 진행하기 전에 Verse 코드를 수정해야 합니다.주요 예시
Verse# Assets.digest.verse MyMesh := class(mesh){} MyMaterial := MakeAsset(material, "MyMaterial.uasset") # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh) SetMaterial(MyMaterial)씬 그래프 사용 후
Verse# Assets.digest.verse MyMesh_asset := class(mesh){} MyMesh := class(mesh_component){} MyMaterial := class(material){} # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh_asset) SetMaterial(MyMaterial{})tag_component와 씬 이벤트 시스템 모두 아직 반복을 통해 개선 중이며 실험단계 기능입니다. 씬 그래프 코드가 포함된 섬을 퍼블리싱하려면 이 기능을 사용하지 않아야 합니다.씬 그래프 엔티티가 이미 레벨에 배치되어 있지 않으면 시뮬레이션 엔티티를 사용할 수 없습니다.
멤버 변수에서 프리팹 클래스를 참조하는 Verse 클래스에 오류가 있습니다. 이로 인해 에디터 시작 시 오류 메시지가 표시됩니다. 추상 클래스의 인스턴스를 생성하려고 하는 중이며
StaticAllocateObject()에서 클래스가Object라는 오류 확인 메시지를 표시합니다. 이StaticAllocateObject()는 Verse 코드의 $InitCDO에서 호출됩니다.엔티티 복사 및 붙여넣기 간에 Verse 컴포넌트 클래스의 기본 오브젝트 값 타입을 변경하면 프로퍼티가 오버라이드되지 않았더라도 이전 타입의 인스턴스로 레퍼런스를 임포트하게 됩니다.
엔티티 자손이 추가된 엔티티 프리팹 에셋을 리로드하면
OldToNew.Value->HasAnyClassFlags(CLASS_TokenStreamAssembled)가 트리거됩니다.한 번에 한 명의 사용자만 씬 그래프에서 편집하는 것이 좋습니다.
해당 크리에이터 팀에 대한 관리자 권한이 있는 사용자만 새 프로젝트에 대해 새 URC 저장소를 생성할 수 있습니다.
아이템 제작
현재 플레이어가 편집 모드에서 나온 후 인벤토리 메뉴의 일부 또는 모든 아이템을 선택할 수 없습니다. 해당 문제의 임시 해결책은 UEFN 세션을 닫고 다시 실행하는 것입니다.
현재 NPC가 신규 커스텀 아이템 및 인벤토리를 몰 수 없습니다.
리매핑된 키에 일부 인벤토리 입력이 반영되지 않습니다.
아이템이 잘못된 인벤토리에 배치될 수 있습니다.
컨트롤러 사용 시 게임패드 입력 바인딩의 일부 아이콘이 누락되었습니다.
아이템 엔티티를 주우면 플레이어 이동에 오작동이 발생할 수 있습니다. 임시 해결책은 세션을 닫고 다시 실행하는 것입니다.
인벤토리 및 아이템에 일부 UI 및 프레젠테이션 문제가 있습니다.