포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서는 직접 퍼블리싱할 수 없습니다. 대신 크리에이터 포털을 통해 퍼블리싱 가능하며, 퍼블리싱의 모든 요소를 관리할 수 있습니다.
퍼블리싱 워크플로는 프로젝트 크기 및 메모리를 검토하는 UEFN에서 시작되어 크리에이터 포털에서 끝납니다. Verse 프로젝트도 크리에이터 포털에서 퍼블리싱할 수 있습니다. 크리에이터 포털을 통해 프로젝트 버전 관리, 미디어 추가, 퍼블리싱 프로세스에 따른 프로젝트 이동이 가능합니다.
크리에이터 포털을 통해 프로젝트 버전 관리, 미디어 추가, 퍼블리싱 프로세스에 따른 프로젝트 이동이 가능합니다.
퍼블리싱 프로세스
프로젝트를 퍼블리싱하려면 18세 이상이어야 합니다.
우선 UEFN에서 프로젝트를 엽니다.
레벨 에디터 툴바에서 세션 시작(Launch a Session)을 클릭합니다. 게임이 시작되면, 에디터 창을 다시 선택하고 게임 종료(End Game)를 클릭합니다. 이렇게 하면 프로젝트의 모든 에셋이 쿠킹되고, 프로젝트의 총 메모리 사용량을 계산하는 방법이 제공됩니다.
레벨 에디터 툴바에서 프로젝트(Project)를 클릭하고 프로젝트 드롭다운 메뉴에서 메모리 계산 실행(Launch Memory Calculation)을 선택합니다. 메모리 계산 팝업이 열려 메모리 계산 메시지가 표시됩니다.
팝업에서 메모리 계산(Calculate Memory)을 클릭합니다. 로딩 바가 표시되고 프로젝트의 메모리가 로드되기 시작합니다.
프로젝트 로딩이 완료되면, 이 시점에서 프로젝트용 비공개 버전(Private Version) 코드가 생성되어 팝업에 표시됩니다. 코드를 사용하려면 복사(Copy)를 클릭하고 이 코드를 팀원에게 전송하거나 개인 파일에 저장합니다.
메모리 계산이 완료되었음을 알리는 토스트 메시지가 화면 우측 하단에 나타납니다. 프로젝트의 메모리 예산을 보려면 토스트 메시지의 결과 표시(Show Results)를 클릭합니다. 새로운 팝업 메시지에 프로젝트의 총 메모리 계산 결과가 표시됩니다.
기록 용도로 메모리 계산(Memory Calculation) 팝업의 스크린샷을 찍습니다. 메시지를 통해 프로젝트가 예산 범위 내에 있는지 또는 퍼블리싱에 적합한지 여부를 알립니다. 여기에는 섬 버전 번호 및 메모리 사용량도 포함됩니다.
크리에이터 포털에 이 데이터를 표시하려면 크리에이터 포털에 표시(Show in Creator Portal) 체크 박스를 선택합니다.
취소(Cancel)를 클릭하여 팝업 메시지를 닫습니다.
크리에이터 포털에서 프로젝트를 출시할 때까지 프로젝트는 퍼블리싱 미완료 상태입니다. 크리에이터 포털에서는 다음 작업을 수행하게 됩니다.
섬, 제목, 태그 등에 대한 상세 정보, 설명, 메모를 추가합니다.
IARC 설문지를 작성하여 섬의 이용등급을 받습니다.
섬네일 이미지, 대기실 배경 이미지, 동영상과 같이 지원되는 미디어를 첨부합니다.
구매 및 사용한 타사 콘텐츠의 어트리뷰션을 제공합니다.
프로젝트의 공개 범위를 결정합니다.
검토를 위해 프로젝트를 제출합니다.
퍼블리싱 워크플로를 계속 진행하려면, 크리에이터 포털에서 퍼블리싱하기 문서에 나와 있는 모든 주요 정보를 참고하세요.