Verse 숨바꼭질 에서 헌터는 사물로 위장하고 숨은 플레이어들로 구성된 팀을 찾아 처치해야 합니다.
라운드마다 플레이어들은 대기실에서 시작합니다. 게임이 시작되면 팀은 랜덤으로 선택됩니다. 게임플레이 첫 15초 동안 사물 팀은 숨고, 헌터 팀은 게임 시작 전 대기실에서 기다립니다.
헌터 팀의 플레이어가 사물을 쏘면 사물은 피해를 입고 처치됩니다. 처치된 사물은 대기실에서 헌터로 부활합니다.
15초 동안 움직이지 않는 사물은 심장 박동 VFX 및 SFX를 방출하여 헌터에게 위치가 알려지게 됩니다. 들키지 않으려면 사물은 계속 움직여야 합니다.
사물은 생존한 시간(초)마다 점수를 부여받으며, 헌터는 처치 시마다 점수를 부여받습니다. 헌터가 부여받는 점수는 사물을 더 많이 처치할수록 증가합니다. 마지막 사물을 처치하면 가장 많은 점수가 부여되므로, 게임플레이가 한층 더 흥미진진해집니다.
섬 코드 0259-6053-5824 를 통해 Verse 숨바꼭질 템플릿을 플레이하여 메커니즘을 직접 확인해 보세요. Verse 숨바꼭질 템플릿 자체는 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)의 기능 예시(Featured Examples) 섹션에서 찾을 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 다음과 같은 몇 가지 기본 기능을 설명합니다.
-
플레이어 추가됨/제거됨 이벤트
-
비대칭 팀
-
커스텀 이벤트
포크리 숨바꼭질 튜토리얼과는 달리, 이 튜토리얼은 Verse를 통해 특정 기능을 사용할 수 있도록 합니다.
이 튜토리얼에서 Verse를 사용하여 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
-
플레이어의 게임 참가 및 나가기를 처리합니다.
-
총 플레이어 수당 헌터 수를 정의합니다.
-
사물 카운터를 유지하고 모든 사물 파괴 시 라운드를 종료합니다.
-
게임 내 모든 플레이어의 정보를 반복작업합니다.
-
남은 사물의 수에 비례하여 처치 시마다 헌터의 점수를 높입니다.
-
UI를 통해 추상적으로 관련된 각 장치에서 이벤트/채널을 통해 함수 기능을 트레이싱하지 않고 스크립트를 통해 읽습니다.
-
씬에서 더 적은 장치를 사용합니다.
-
@editable프로퍼티를 검토하고 Verse에 대한 이해 없이도 스크립트의 동작을 미세 조정합니다.
장치를 Verse에 연결하여 라운드마다 로테이션되는 비대칭 팀이 포함된 멀티플레이어 숨바꼭질 게임을 제작하는 방법을 알아보려면 다음 단계를 따릅니다.